Competencias del título |
Código
|
Competencias del título
|
A7 |
CE07 - Crear la apariencia, historia, personalidad y comportamiento de los personajes de un videojuego |
A17 |
CE17 - Analizar e interpretar las formas, aspectos y movimientos a partir del mundo real o del arte conceptual para recrear los elementos necesarios de un videojuego |
A18 |
CE18 - Conocer los fundamentos artísticos y técnicos que permitan conceptualizar gráficamente los elementos de un videojuego |
A19 |
CE19 - Crear el arte conceptual de los distintos elementos necesarios para hacer un videojuego |
B1 |
CB6 - Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación |
B2 |
CB7 - Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio |
B3 |
CB8 - Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios |
B4 |
CB9 - Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades |
B5 |
CB10 - Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo |
B6 |
CG1 - Capacidad de organización y planificación, especialmente en el planteamiento de trabajos conducentes a la creación de los contenidos audiovisuales digitales que componen un videojuego |
B11 |
CG6 - Capacidad crítica y autocrítica, necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas |
B12 |
CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo |
B14 |
CG9 - Capacidad de diseño y gestión de proyectos, resolviendo los aspectos narrativos, técnicos y de gestión del proyecto de videojuego |
C1 |
CT1 - Habilidades comunicativas y claridad de exposición oral y escrita |
C2 |
CT2 - Capacidad de trabajo personal, organizado y planificado |
C3 |
CT3 - Habilidad para a gestión de la información |
C4 |
CT4 - Capacidad de abstracción, análisis, síntesis y estructuración de la información y las ideas |
C5 |
CT5 - Asunción de la importancia del aprendizaje a lo largo de la vida y capacidad de autoaprendizaje mediante la inquietud por buscar y adquirir nuevos conocimientos |
C6 |
CT6 - Capacidad de enfrentarse a situaciones nuevas y utilizar el conocimiento, tecnología e información disponibles para resolver los problemas con los que debe de enfrentarse |
C7 |
CT7 - Comprender y valorar la importancia que tiene la investigación, la innovación y el desarrollo tecnológico en la profesión y en el avance socioeconómico y cultural de la sociedad |
C8 |
CT8 - Conocimiento y utilización de las nuevas tecnologías necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida |
Resultados de aprendizaje |
Resultados de aprendizaje |
Competencias del título |
Diseñar personajes para videojuegos. |
AP7 AP17 AP18 AP19
|
BP1 BP2 BP3 BP4 BP5 BP6 BP11 BP12 BP14
|
CP1 CP2 CP3 CP4 CP5 CP6 CP7 CP8
|
Definir tanto el aspecto como la personalidad y comportamiento de dichos personajes. |
AP7 AP17
|
BP1 BP2 BP11 BP12 BP14
|
CP2 CP3 CP4
|
Crear la historia de cada personaje, su evolución y cambio a lo largo del videojuego, así como las interrelaciones entre los distintos personajes. |
AP7
|
BP1 BP2 BP3 BP5 BP11 BP12 BP14
|
CP2 CP3 CP4
|
Comprender que esa historia determina el comportamiento de los personajes y que su diseño será la base para la creación digital de los mismos, de su personalidad y su forma de actuar, moverse y comunicarse en el juego. |
AP7 AP17 AP18 AP19
|
BP2 BP6 BP12 BP14
|
CP6 CP7 CP8
|
Mantener la coherencia entre el diseño de personajes y la narrativa y jugabilidad definida para el juego. |
AP7
|
BP2 BP3 BP4 BP6 BP11 BP12 BP14
|
CP2 CP3 CP4
|
Contenidos |
Tema |
Subtema |
TEMA 0: Introducción |
0.1. Personalidad
0.2. Audiencia
0.3. Plataforma
0.4. Objetivo
0.5 Originalidad |
TEMA 1. El personaje en los videojuegos. La avataridad. |
1.1. ¿Héroe fuerte o marioneta?
1.2. La agencia funcional y la agencia ficcional
1.3. Relación entre jugador y avatar
1.4. Representación y mecánicas
1.5. El personaje en el género del videojuego |
TEMA 2: Concepto de personaje |
2.1. Identificación con el personaje. (Experiencia Vicaria)
2,2. proceso de creación del personaje. Etapas creativas
2.3. Aspecto visual y físico
2.4. Personalidad y psicología
2.5. Backstory
2.6. Contradicciones y paradojas.
2.7. Tipos de personajes
2.8. Longevidad |
TEMA 3: Evolución de los personajes |
3.1. Historia en tres actos
3.2. El arco del personaje
3.3. Evolución visual y física
3.4. Evolución psicológica
3.5. Caracterización vs. verdadero carácter. Contrastes en los personajes.
3.5. Evolución según tipos de personaje |
TEMA 4: Diseño de personajes en contextos especializados. |
4.1. Estereotipos vs. Arquetipos
4.2. Igualdad y diversidad en los videojuegos
4.3. Los arquetipos según Vogler
|
TEMA 5: Tipos de personaje y relación entre ellos |
5.1. Personajes en las narrativas universais
5.1.1..Estructura tripartita. Aristóteles y Field
5.1.2. Morfología del Cuento según Propp
5.1.3. El monomito de Campbell
5.4. Circumplejo Interpersonal de Leary
5.5. El Eneagrama
|
Planificación |
Metodologías / pruebas |
Competéncias |
Horas presenciales |
Horas no presenciales / trabajo autónomo |
Horas totales |
Sesión magistral |
A7 A17 A18 B1 C8 |
10 |
8 |
18 |
Trabajos tutelados |
A7 A17 A18 A19 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B11 B12 B14 C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 |
4 |
32 |
36 |
Eventos científicos y/o divulgativos |
A7 A17 A18 A19 B1 B2 B3 B11 C5 C7 C8 |
3 |
1.5 |
4.5 |
Estudio de casos |
A7 A17 A18 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B11 B14 C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 |
1 |
12 |
13 |
Presentación oral |
A7 A17 A18 A19 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B11 B12 B14 C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 |
1 |
0.5 |
1.5 |
|
Atención personalizada |
|
2 |
0 |
2 |
|
(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos |
Metodologías |
Metodologías |
Descripción |
Sesión magistral |
Clases expositivas nas que se explicará de forma oral o contido teórico da materia. A teoría reforzarase con exemplos de videoxogos, cinematográficos, televisivos e literarios para facilitar a súa compresión por parte dos alumnos e faranse preguntas e reclamaranse achega de exemplos ao alumnado. Facilitarase un modelo de Character Desing Document ( CDD), no que figura de forma esquemática o contido que debe terse en conta á hora de desenvolver personaxes de ficción e que servirá como base para o deseño para unha propia. |
Trabajos tutelados |
Durante as sesións prácticas, os alumnos desenvolverán dous personaxes, traballando de maneira colaborativa en parella. Traballarase o contido visto na teoría e se tutorizará por equipos semanalmente. Hai liberdade para elixir o tipo de personaxes a construír, aconséllase que sexan personaxes principais (protagonista e antagonista) ou traballar nos personaxes do seu proxecto. Seguirase o modelo CDD proposto que se adaptará á idiosincrasia de cada proxecto.
Os alumnos/as, agrupados en parellas, elaborarán un traballo final consistente na concepción, creación e deseño de dúas personaxes para videoxogos.
Para elo, en cada sesión irán avanzando en traballos parciais, supervisados polo profesor, de acordo coa seguinte orde: 1. Planificación, 2. Deseño básico, 3. Evolución física 4. Evolución psíquica.
Finalmente, na última clase cada parella exporá e xustificará a súa proposta ante o profesor e os compañeiros/as de materia, que, á súa vez, avaliarán tamén o traballo presentado.
Finalmente, en la última clase cada pareja expondrá y justificará su propuesta ante el profesor y los compañeros/as de materia, que, a su vez, evaluarán también el trabajo presentado. |
Eventos científicos y/o divulgativos |
Exposición oral con apoio audiovisual, a cargo dun traballador en activo da industria dos videoxogos. Os alumnos obterán información de primeira man sobre o fluxo de traballo e a aplicación teórica a un produto real. Os alumnos poderán resolver as súas dúbidas por medio de preguntas. O taller completarase cunha parte práctica na que o profesional desenvolverá un personaxe seguindo as indicacións dos alumnos.
estará dedicada a una conferencia, en formato masterclass, impartida por un profesional del sector. |
Estudio de casos |
Facilitarase un glosario dos arquetipos máis utilizados na narrativa. Os alumnos traballarán de forma autónoma e individualmente nun videoxogo que deben analizar para identificar os arquetipos representados polos personaxes. Os resultados deben estar convenientemente xustificados, achegando as fontes consultadas. |
Presentación oral |
Como foi sinalado no apartado de traballos tutelados, na última clase as diferentes parellas, que foron traballando nos seus personaxes ao longo das distintas sesións, exporán e xustificarán a súa proposta ante o profesor e os compañeiros/as de materia, que, á súa vez, avaliarán e analizarán tamén o traballo presentado.
Farase unha exposición oral do traballo tutorizado. Os alumnos deben deseñar unha presentación, utilizando as TIC, resumindo o contido da tarefa. Faranse preguntas par aclarar as posibles dúbidas que se expoñan do contido e sobre o proceso de traballo.
|
Atención personalizada |
Metodologías
|
Estudio de casos |
Trabajos tutelados |
|
Descripción |
El alumnado recibirá atención personalizada en el aula durante la realización de los trabajos tutelados, al igual que en las horas de tutorías, que deben ser concertadas previamente con el profesor a través de su correo electrónico, teams o plataforma digital |
|
Evaluación |
Metodologías
|
Competéncias |
Descripción
|
Calificación
|
Estudio de casos |
A7 A17 A18 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B11 B14 C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 |
En relación al estudio de caso se evaluará:
La profundidad del trabajo individual.
La adecuación y justificación de los ejemplos aportados, basándose en fuentes bibliográficas, académicas, etc.
|
20 |
Sesión magistral |
A7 A17 A18 B1 C8 |
Salvo en los casos de dispensa académica, se valorará la asistencia y participación activa en las sesiones magistrales. |
10 |
Trabajos tutelados |
A7 A17 A18 A19 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B11 B12 B14 C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 |
El trabajo tutelado, entendiendo por tal la entrega final que deban hacer los alumnos/as a través del Moodle, así como los trabajos parciales hechos en el aula (que serán incorporados al trabajo final) constituyen el criterio fundamental de evaluación de la materia, pues en ellos serán plasmados los conocimientos adquiridos a lo largo de las sesiones magistrales y del seminario.
Con respeto al trabajo tutorizado se tendrá en cuenta:
La aplicación de los contenidos teóricos al trabajo.
La organización de los contenidos.
El uso de ejemplos ilustrativos.
El uso de bibliografía y fuentes documentales. |
60 |
Presentación oral |
A7 A17 A18 A19 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B11 B12 B14 C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 |
También será tenida en cuenta para la evaluación total a exposición que hagan los alumnos/as de su trabajo final en la última de las sesiones de la materia, valorándose aspectos como la claridad expositiva, la capacidad de argumentación o la justificación y coherencia del trabajo realizado en relación con los objetivos marcados.
La presentación oral se basará en la defensa del trabajo tutorizado.
Claridad expositiva
Los alumnos deberán responder a las dudas y preguntas. |
10 |
|
Observaciones evaluación |
Para la evaluación de este trabajo final, además de las cuestiones de contenido relativas a la creación y diseño de personajes, serán valorados positiva o negativamente aspectos formales como la presentación y diseño del documento o la calidad de la expresión escrita, puesto que se trata de competencias básicas del alumnado universitario y de reproducir dentro de lo posible los condicionantes de trabajo profesionales. Para superar la materia deberá obtenerse un mínimo 3 puntos (30 sobre 100) en el trabajo tutelado y un 1 (10 sobre 100) en el estudio de caso y un 0,5 (5 sobre 100) en la presentación oral. La forma de evaluación en la convocatoria de segunda oportunidad y la convocatoria adelantada a diciembre se realizará al igual que la evaluación expuesta en el punto anterior. Actuación contra el plagio. La realización fraudulenta de las pruebas o actividades de evaluación implicará directamente la cualificación de suspenso "0" en la materia en la convocatoria correspondiente, invalidando así cualquier cualificación obtenida en todas las actividades de evaluación para la convocatoria extraordinaria. Los alumnos/as con dispensa académica deben contactar con el profesor antes de 30 de enero, con el fin de acordar un intinerario personalizado que permita suplir las ausencias a las sesiones magistrales, horas de trabajo en aula y a la conferencia / masterclass planificadas.
|
Fuentes de información |
Básica
|
Seger, L. (2000). Cómo crear personajes inolvidables. Ediciones Paidós
Patmore, C (2005). Diseño de personajes: cómo crear personajes fantásticos para cómics, videojuegos y novelas gráficas. Barcelona: Norma
Ordóñez, J. P. (2018). Diseño de videojuegos. Madrid: Editorial Síntesis
González, D. (2015). Diseño de videojuegos: da forma a tus sueños. Paracuellos del Jarama: Ra-Ma
Bateman, C. (2011). Game Writing Narrative Skills for Videogames. Boston: 2011 |
|
Complementária
|
Villalobos, J. M. (2015). Cine y videojuegos: un diálogo transversal. Sevilla: Héroes de Papel
Meretzky, S. (2001). Construcción del personaje: un análisis de la creación del personaje. Gamasutra
Galán Fajardo, E. (2007). Fundamentos básicos en la construcción del personaje para medios audiovisuales. CES Felipe II
Gil, A. e Vall-llovera, M. (2009). Género, TIC y videojuegos. Barcelona: Editorial UOC
Chai, A. (2017). Herzog - Character Design Document. svartberg.com
Cuadrado Alvarado, A. (2007). Los personajes virtuales: diseño, personalidad e interacción en el videojuego: los Sims 2. Madrid: Universidad Complutense de Madrid
Shamoon, E. (2018). The Art of God of War. Milwaukie: Dark Horse Books
Marshall, D. (2017). The Art of Overwatch. Milwaukie: Dark Horse Books
Gros, B. (2008). Vídeojuegos y aprendizaje. Barcelona: Graó
Thompson, J. (2008). Videojuegos: manual para diseñadores gráficos. Barcelona: Gustavo Gili |
|
Recomendaciones |
Asignaturas que se recomienda haber cursado previamente |
Diseño Narrativo/730529003 | Arte de Concepto I. Personajes/730529007 |
|
Asignaturas que se recomienda cursar simultáneamente |
Diseño Narrativo/730529003 | Arte de Concepto I. Personajes/730529007 |
|
Asignaturas que continúan el temario |
Desarrollo de Personajes I. Apariencia/730529025 | Desarrollo de Personajes II. Comportamiento/730529026 |
|
Otros comentarios |
Green Campus1. La entrega de los trabajos documentales que se realicen en esta materia: - Se solicitará en formato virtual y/o soporte informático.
- La entrega se realizará a través de Moodle, en formato digital sin necesidad de imprimirlos.
- De realizarse en papel:
- No se emplearán plásticos.
- Se realizarán impresiones a doble cara.
- Se empleará papel reciclado.
- Se evitará la impresión de borradores.
2. Se debe hacer un uso sostenible de los recursos y la prevención de impactos negativos sobre el medio natural. 3. Se debe tener en cuenta a importancia de los principios éticos relacionados con los valores de la sostenibilidad en los comportamientos personales y profesionales. 4. Según se recoge en las distintas normativas de aplicación para la docencia universitaria se deberá incorporar la perspectiva de género en esta materia (se usará lenguaje no sexista, se utilizará bibliografía de autores de ambos sexos, se propiciará la intervención en clase de alumnos y alumnas...). 5. Se trabajará para identificar y modificar prejuicios y actitudes sexistas, y se influirá en el entorno para modificarlos y fomentar valores de respeto e igualdad. 6. Se deberán detectar situaciones de discriminación por razón de género y se propondrán acciones y medidas para corregirlas. 7. Se facilitará la plena integración del alumnado que por razones físicas, sensoriales, psíquicas o socioculturales, experimente dificultades a un acceso idóneo, igualitario y provechoso a la vida universitaria. |
|