Competencias del título |
Código
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Competencias / Resultados del título
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A2 |
Crear productos audiovisuales. |
A3 |
Gestionar proyectos audiovisuales. |
A7 |
Conocer las técnicas de creación y producción audiovisual. |
A8 |
Conocer la tecnología audiovisual. |
B3 |
Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética |
B4 |
Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado |
B5 |
Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía |
B6 |
Expresarse correctamente tanto de forma oral como escrita en las lenguas oficiales de la comunidad autonoma. |
B7 |
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B8 |
Utilizar las herramientas basicas de las tecnologias de la informacion y las comunicaciones (TIC) necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida. |
B9 |
Desarrollarse para el ejercicio de una ciudadania abierta, culta, critica, comprometida, democratica y solidaria, capaz de analizar la realidad, diagnosticar problemas, formular e implantar soluciones basadas en el conocimiento y orientadas al bien comun. |
C1 |
Entender la importancia de la cultura emprendedora y conocer los medios al alcance de las personas emprendedoras |
C2 |
Valorar criticamente el conocimiento, la tecnologia y la informacion disponible para resolver los problemas con los que deben enfrentarse. |
C3 |
Asumir como profesional y ciudadano la importancia del aprendizaje a lo largo de la vida. |
C4 |
Valorar la importancia que tiene la investigacion, la innovacion y el desarrollo tecnologico en el avance socioeconomico y cultural de la sociedad. |
Resultados de aprendizaje |
Resultados de aprendizaje |
Competencias / Resultados del título |
Aprenderán los fundamentos de programación y las técnicas específicas de programación empleadas en la creación de contenidos multimedia. |
A8
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B3 B8
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C3
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Adquirirán la destreza técnica para utilizar herramientas de creación multimedia para la realización de animaciones en 2D, interpolaciones de movimiento, presentaciones multimedia y pequeños juegos.
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A2 A3 A7
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B3
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Podrán generar aplicaciones multimedia con sonidos, gráficos e imágenes, que podrán distribuírse en forma de sitio web. |
A3
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B4 B5 B9
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Aprenderán las terminologías adecuadas tanto en lenguaje técnica como en lenguas oficiales. |
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B6 B7
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Entenderán las capacidades de las tecnologías y metodologías aprendidas, sus alternativas, su fortalezas y sus debilidades. |
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C2 C4
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Dotar de capacidades de emprendimiento e incorporación al tejido empresarial relacionado con el área. |
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B3 B5
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C1
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Contenidos |
Tema |
Subtema |
Fundamentos de Programación Multimedia - Introducción |
Estruturas de programación. Pseudocódigo, diagramas de flujo.
Variables y tipos de datos.
Control de flujo.
Estructura de un programa. Funciones. |
Tecnologías de animación y pequeños juegos
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Creación de un documento.
Creación de contenido accesible .
Construción de código de programación orientado a pequeños juegos.
Creación de una animación interactiva.
Creación de un videojuego 2D. |
Conceptos básicos de animación 2D |
Trabajo con capas.
Creación de una interfaz de usuario con las herramientas de diseño.
Empleo de las herramientas de dibujo.
Creación de símbolos e instancias.
Adicción de animación y navegación con botones.
Adicción de texto estático y dinámico.
Adicción de sonido.
Animaciones básicas. |
Programación orientada a videoxogos 2D |
Introducción de programación.
Adicción de interactividad.
Manejo de eventos principales.
Trabajo con gerarquías.
Aleatoriedad y colisiones. |
Planificación |
Metodologías / pruebas |
Competencias / Resultados |
Horas lectivas (presenciales y virtuales) |
Horas trabajo autónomo |
Horas totales |
Sesión magistral |
A7 A8 C1 C3 |
14 |
5 |
19 |
Trabajos tutelados |
A3 B3 C2 |
10 |
25 |
35 |
Prácticas de laboratorio |
A2 B8 B9 C4 |
30 |
45 |
75 |
Prueba objetiva |
B5 B9 C2 |
4 |
4 |
8 |
Presentación oral |
B4 B5 B6 B7 |
2 |
1 |
3 |
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Atención personalizada |
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10 |
0 |
10 |
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(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos |
Metodologías |
Metodologías |
Descripción |
Sesión magistral |
Presentación de los temas más teóricos de la materia. |
Trabajos tutelados |
Proyectos propuestos relacionados con las técnicas empleadas en las prácticas de laboratorio. |
Prácticas de laboratorio |
Creación de animaciones 2D. Manejo de los efectos básicos. Creación de símbolos y tipos de texto. Publicación de animaciones. Aprendizaje de la metodología de animación interactiva. Creación de juegos 2D. |
Prueba objetiva |
Prueba de evaluación de los conocimientos teóricos y prácticos. |
Presentación oral |
Presentaciones de trabajos y proyectos. |
Atención personalizada |
Metodologías
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Trabajos tutelados |
Prueba objetiva |
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Descripción |
Seguimiento de los proyectos y las prácticas propuestas. |
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Evaluación |
Metodologías
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Competencias / Resultados |
Descripción
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Calificación
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Trabajos tutelados |
A3 B3 C2 |
Trabajos basados en los conocimientos adquiridos en la asignatura y realizados con el seguimiento del docente |
40 |
Prácticas de laboratorio |
A2 B8 B9 C4 |
Ejercicios realizados en las clases prácticas de la asignatura |
20 |
Prueba objetiva |
B5 B9 C2 |
Prueba relacionada con los conocimientos adquiridos en la asignatura. |
40 |
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Observaciones evaluación |
Para aprobar la materia es imprescindible entregar las prácticas de
laboratorio y trabajo tutelado, y acadar una nota mínima de 4 puntos
sobre un máximo de 10 puntos tanto en ellos como en la prueba objetiva. PLAGIO: La realización
fraudulenta de las pruebas o actividades de evaluación, una vez
comprobada, implicará directamente la cualificación de suspenso "0" en la
convocatoria correspondiente, invalidando así cualquier cualificación
obtenida en todas las actividades de evaluación de cara a convocatoria
extraordinaria. ESTUDIANTES CON MATRÍCULA A TIEMPO PARCIAL: Deberán ponerse en contacto
con los profesores de la asignatura para posibilitar la realización de las tareas
fuera de la organización habitual de la materia.
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Fuentes de información |
Básica
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- Fundamentos de programación: Algoritmos, Estructuras de Datos y Objetos - Luis Joyanes Aguilar – McGrawHill - Fundamentos de programación - José López Herranz, Enrique Quero Catalinas – Paraninfo Se les proporcionará también a los alumnos documentación específica, que será utilizada por el profesorado durante toda la materia en formato papel y/o digital. |
Complementária
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Manuales proporcionados por el profesorado. |
Recomendaciones |
Asignaturas que se recomienda haber cursado previamente |
Fundamentos tecnológicos de los medios audiovisuales/616G01003 | Informática audiovisual/616G01008 | Informática para la creación de web y vídeo/616G01017 |
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Asignaturas que se recomienda cursar simultáneamente |
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Asignaturas que continúan el temario |
Herramientas web avanzadas/616G01036 | Taller de creación multimedia/616G01038 |
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Otros comentarios |
Para ayudar a conseguir un entorno inmediato sostenible, la entrega
de los trabajos documentales que se realicen en esta materia: - Se solicitarán en formato virtual o soporte informático - Se realizarán a través de Moodle, en formato digital sin necesidad de imprimirlos Se debe de hacer un uso sostenible de los recursos y la prevención de impactos negativos sobre el medio natural. Se
debe tener en cuenta a importancia de los principios éticos
relacionados con los valores de la sostenibilidad en los comportamientos
personales y profesionales. Se incorpora perspectiva de género en la docencia de esta materia. Se
trabajará para identificar y modificar perjuicios y actitudes sexistas,
y se influirá en el entorno para modificarlos y fomentar valores de
respeto e igualdad. Se deberán detectar situaciones de discriminación y se propondrán acciones y medidas para corregirlas. Se
facilitará la plena integración del alumnado que por razones físicas,
sensoriales, psíquicas o socioculturales, experimente dificultades a
un acceso adecuado, igualitario y provechoso a la vida universitaria. Se recomienda al alumnado, para un aprovechamiento óptimo de la materia, un
seguimiento activo de las clases así como participar en las distintas
actividades y el uso de la atención personalizada para la resolución de las
dudas o cuestiones que le puedan surgir. |
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