Datos Identificativos 2023/24
Asignatura (*) Virtualización y Recreación del Patrimonio Código 614552018
Titulación
Máster Universitario en Patrimonio Cultural Dixital
Descriptores Ciclo Periodo Curso Tipo Créditos
Máster Oficial 2º cuatrimestre
Primero Optativa 3
Idioma
Castellano
Modalidad docente Presencial
Prerrequisitos
Departamento Enxeñaría Civil
Coordinador/a
Hernandez Ibañez, Luis Antonio
Correo electrónico
luis.hernandez@udc.es
Profesorado
Barneche Naya, Viviana
Hernandez Ibañez, Luis Antonio
Correo electrónico
viviana.barneche@udc.es
luis.hernandez@udc.es
Web http://videalab.udc.es
Descripción general Na materia descríbense as diferentes fórmulas e estratexias para a recreación virtual do Patrimonio. Desde o deseño de aplicacións e instalacións museísticas ata a elaboración de exemplos funcionais. Para iso estúdanse casos existentes e exponse exercicios de aplicación nos que se describen e utilizan os fluxos de traballo e as ferramentas tecnolóxicas necesarias, con especial incidencia na visualización 3D, RV e RA.

Competencias del título
Código Competencias del título
A4 CON4-Conocimientos sobre entidades de patrimonio digital, modelado y gestión de la información patrimonial
A5 CON5-Conocimientos sobre creación y gestión de proyectos patrimoniales en el entorno digital
A7 CON7-Conocimientos sobre la virtualización del patrimonio cultural: infografías, realidad aumentada, visualización 3D, geolocalización, fotointerpretación
A8 CON8-Conocimientos sobre la cartografía digital/sistemas geográficos de información
A9 CON9-Conocimientos sobre productos interactivos y apps aplicadas a la difusión y a la educación patrimonial
A12 CON12-Conocimientos sobre herramientas digitales para organización y gestión del patrimonio arqueológico
A13 CON13-Conocimientos sobre herramientas digitales para organización y gestión del patrimonio artístico
A17 CON17-Conocimientos sobre los sistemas de catalogación y almacenaje digital para la organización y gestión del patrimonio fotográfico, audiovisual y digital
A24 CON24-Conocimientos sobre co-creación e implementación de proyectos innovadores y sostenibles en el ámbito del patrimonio cultural
A25 CON25-Conocimientos sobre Internet y la Web; Aplicaciones web; Aplicaciones móviles; Introducción a la gamificación
B2 HAB2-Ser capaz aplicar el conocimiento en la resolución de problemas
B4 HAB4-Ser capaz de identificar fuentes de información, recopilar y analizar datos y elaborar síntesis en relación con ellos
B6 DES1-Ser capaz de manejar herramientas tecnológicas e informáticas aplicadas a la digitalización del patrimonio
B8 DES3-Ser capaz de trabajar en equipo con una actitud colaborativa e interdisciplinar
C1 CB1. Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación
C2 CB2. Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio
C4 CB4. Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones –y los conocimientos y razones últimas que las sustentan– a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades
C5 CB5. Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo
C7 CG2. Aplicar el conocimiento en la implementación de proyectos patrimoniales en el entorno digital
C8 CG3. Utilizar adecuadamente las herramientas tecnológicas necesarias para la adquisición, procesado, gestión y difusión del patrimonio cultural digital
C10 CG5. Trabajar en equipos interdisciplinares en ámbitos empresariales de mercado e institucionales de gestión cultural
C11 CG6. Crear contenidos originales en el ámbito del patrimonio cultural uniendo conocimientos humanísticos y tecnológicos.
C12 CT1. Adaptar el uso y transferencia del conocimiento a nuevas situaciones derivadas del cambio tecnológico.
C15 CT4. Comprender los valores de la igualdad, sostenibilidad ambiental y el derecho al acceso equitativo a los recursos tecnológicos en el cuidado del patrimonio cultural digital.

Resultados de aprendizaje
Resultados de aprendizaje Competencias del título
- Conocer las diferentes fórmulas y estrategias para la recreacrión virtual del patrimonio. - Conocer las técnicas para la creación de modelos virtuales - Conocer los formatos de visualización de modelos virtuales, descriptivos, interactivos e inmersivos. - Capacidad de diseñar aplicaciones e instalaciones para la recreación virtual del patrimonio a través de tecnologías de visualización 3D, RV y RA - Conocimiento del proceso de desarrollo de proyectos de recreación virtual del patrimonio utilizando motores gráficos para la visualización interactiva e inmersiva. AP4
AP5
AP7
AP8
AP9
AP12
AP13
AP17
AP24
AP25
BP2
BP4
BP6
BP8
CP1
CP2
CP4
CP5
CP7
CP8
CP10
CP11
CP12
CP15

Contenidos
Tema Subtema
1.- Introducción. Fórmulas y estrategias para la recreación virtual. Musealización virtual. Museos on-line. Instalaciones audiovisuales. Instalaciones interactivas. Interacción natural. Estudios de casos
2.-Técnicas de obtención de modelos virtuales. Modelado CAD, Reposición fotogramétrica. Estrategias para la obtención de modelos eficientes.
3.- Formatos de visualización de modelos virtuales. Visualización 3D. Animacion. Integración. Simulaciones interactivas. Realidad Virtual. Realidad Aumentada y Extendida.
4.- Diseño de proyectos de recreación virtual del patrimonio. Planteamiento narrativo. Diseño de interacción. Interacción Natural Implementación. Diseño de instalaciones museísticas virtuales.
5.- Desarrollo de proyectos de recreación virtual. Herramientas de trabajo. Entornos y programas de modelado y visualización 3D. Flujo de trabajo. Experimentación con motores gráficos, motores de juego y tecnologías de realidad virtual y aumentada.

Planificación
Metodologías / pruebas Competéncias Horas presenciales Horas no presenciales / trabajo autónomo Horas totales
Sesión magistral A4 A5 A7 A8 A9 A12 A13 A17 A24 A25 9 0 9
Seminario B8 B4 C1 C12 C15 3 0 3
Trabajos tutelados B2 B6 C2 C4 C5 C7 C8 C10 C11 0 49 49
Prueba mixta C2 C4 C7 C8 C11 C15 1 0 1
Prácticas de laboratorio A25 B2 B4 B6 C8 11 0 11
 
Atención personalizada 2 0 2
 
(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos

Metodologías
Metodologías Descripción
Sesión magistral Exposición de un tema por parte del profesor.
Seminario Trabajo colaborativo entre los estudiantes, guiado por el profesor, de cara a obtener una solución razonada y debatida a un problema planteado.
Trabajos tutelados Realización de un trabajo que ponga en práctica los conocimientos adquiridos.
Prueba mixta Realización de un ejercicio teórico-practico en un tiempo determinado.
Prácticas de laboratorio Aprendizaje de las herramientas necesarias para la puesta en práctica de los conocimientos adquiridos. Experimentación con ejemplos.

Atención personalizada
Metodologías
Prácticas de laboratorio
Seminario
Trabajos tutelados
Descripción

Asistencia al alumno en la resolución de dudas durante la realización de sus prácticas de laboratorio.

Corrección y asesoramiento continuos al estudiante durante la realización de su trabajo personal

Estas metodologías también estarán disponiendo del alumnado con reconocimiento de dedicación a tiempo parcial y dispensa académica de exención de asistencia

Evaluación
Metodologías Competéncias Descripción Calificación
Prácticas de laboratorio A25 B2 B4 B6 C8 Realización de ejemplos prácticos en el laboratorio supervisados por el profesor. 30
Trabajos tutelados B2 B6 C2 C4 C5 C7 C8 C10 C11 Realización de un trabajo de curso consistente en un ejemplo de recreación virtual del patrimonio. Se ponderará la calidad y compleción del mismo y la memoria descriptiva y (30 pts) su exposición (10 pts) 40
Prueba mixta C2 C4 C7 C8 C11 C15 Realización de una prueba escrita que evalúa los conocimientos teóricos adquiridos por el estudiante. 30
 
Observaciones evaluación

• La realización fraudulenta de pruebas o actividades de evaluación, una vez comprobada, implicará directamente la calificación de suspenso en la convocatoria en que se cometa: el/la estudiante será calificado con “suspenso” (nota numérica 0) en la convocatoria correspondiente del curso académico, tanto si la comisión de la falta se produce en la primera oportunidad como en la segunda. Para esto, se procederá a modificar su calificación en el acta de primera oportunidad, si fuese necesario.


Fuentes de información
Básica (). .

- Jiménez, D. (2017) Arqueología Computacional. Nuevos enfoques para la documentación, análisis y difusión del patrimonio cultural. Instituto Nacional de Antropología e Historia. Mexico. 2017

- Greengard, S. (2019) Virtual Reality. The MIT Press

- Moll, A. (2017) The Interactive Past : Archaeology, Heritage, and Video Games. Leiden Sidestone Press

- Virtual Archaeology Review (VAR) . Journal. Ed. Polipapers. Valencia.

- Schmalstieg , D., Höllerer, T., (2016) Augmented Reality: Principles andPractice, Addison-Wesley Professional.

- Mendez, R., Otero, A., Jarque, S., Flores, J., 2012, “Exploración en tiemporeal de la reconstrucción virtual de los instrumentos del Pórtico de laGloria”, VAR (Virtual Archeology Review), Vol. 3, pp. 49-53, ISSN 1989-9947.

- Otero, A., Méndez, R., Flores, J., “Pórtico de la Gloria Virtual”, VAR(Virtual Archeology Review), Vol. 3, pp. 18-23, ISSN 1989-9947.

- Barneche,V., Hernández, L.  (2021) A comparative study on user gestural inputs for navigation in NUI-based 3D virtual environments. Universal Access in the Information Society International Journal. 20, pp. 513 - 529. Springer,  ISSN 1615-5289

- Hernández, L., Barneche, V. (2016)  Assisted navigation and natural interaction for virtual archaeological heritage. Implementation of an attractor-based approach using a game engine. Mediterranean Archaeology & Archaeometry. 16 - 5, pp. 43 - 51. Rhodes ISSN 1108-9628

- Barneche, V., Hernandez, L. (2015). Evaluating User Experience in Joint Activities between Schools and Museums in Virtual Worlds. Universal Access in the Information Society. 14 - 3, pp. 389 - 398. Springer, ISSN 1615-5289

- Hernandez, L., Barneche, V. Contextualization of Archaeological Findings using Virtual Worlds. Issues on Design and Implementation of a Multiuser Enabled Virtual Museum. Learning and Collaboration Technologies. 91/92, pp. 384 - 394. Springer, 2015. ISSN 1611-3349

- Barneche, V., Hernández, L., Jaspe, A., Fariña G. (2012). Aplicación para la inspección espacial, volumétrica y seccional interactiva de la Catedral de Santiago de Compostela.Virtual Archaeology Review. 3 - 6, pp. 78 - 82. ISSN 1989-9947

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