Datos Identificativos 2023/24
Asignatura (*) Productos Interactivos y Gestión de Redes Sociales Código 614552019
Titulación
Máster Universitario en Patrimonio Cultural Dixital
Descriptores Ciclo Periodo Curso Tipo Créditos
Máster Oficial 2º cuatrimestre
Primero Optativa 3
Idioma
Castellano
Gallego
Modalidad docente Presencial
Prerrequisitos
Departamento Ciencias da Computación e Tecnoloxías da Información
Socioloxía e Ciencias da Comunicación
Coordinador/a
Rodriguez Luaces, Miguel
Correo electrónico
miguel.luaces@udc.es
Profesorado
Garcia Torre, Manuel
Rodriguez Luaces, Miguel
Correo electrónico
manuel.garcia.torre@udc.es
miguel.luaces@udc.es
Web
Descripción general O obxectivo formativo desta materia é a adquisición dos seguintes coñecementos, habilidades, e destrezas:
- CON7. Coñecementos sobre a virtualización do patrimonio cultural: infografías, realidade aumentada, visualización 3D, xeolocalización, fotointerpretación.
- CON9: Coñecementos sobre produtos interactivos e apps aplicadas á difusión e á educación patrimonial.
- CON25: Coñecementos sobre Internet e a web; aplicacións web; aplicacións móbiles; introdución á gamificación.
- HAB2: Ser capaz de aplicar o coñecemento na resolución de problemas
- HAB4: Ser capaz de identificar fontes de información, recompilar e analizar datos e elaborar sínteses en relación con eles.
- DES1: Ser capaz de manexar ferramentas tecnolóxicas e informáticas aplicadas á dixitalización do patrimonio.

Competencias del título
Código Competencias del título
A7 CON7-Conocimientos sobre la virtualización del patrimonio cultural: infografías, realidad aumentada, visualización 3D, geolocalización, fotointerpretación
A9 CON9-Conocimientos sobre productos interactivos y apps aplicadas a la difusión y a la educación patrimonial
A25 CON25-Conocimientos sobre Internet y la Web; Aplicaciones web; Aplicaciones móviles; Introducción a la gamificación
B2 HAB2-Ser capaz aplicar el conocimiento en la resolución de problemas
B4 HAB4-Ser capaz de identificar fuentes de información, recopilar y analizar datos y elaborar síntesis en relación con ellos
B6 DES1-Ser capaz de manejar herramientas tecnológicas e informáticas aplicadas a la digitalización del patrimonio
C2 CB2. Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio
C4 CB4. Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones –y los conocimientos y razones últimas que las sustentan– a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades
C5 CB5. Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo
C8 CG3. Utilizar adecuadamente las herramientas tecnológicas necesarias para la adquisición, procesado, gestión y difusión del patrimonio cultural digital
C10 CG5. Trabajar en equipos interdisciplinares en ámbitos empresariales de mercado e institucionales de gestión cultural
C11 CG6. Crear contenidos originales en el ámbito del patrimonio cultural uniendo conocimientos humanísticos y tecnológicos.
C12 CT1. Adaptar el uso y transferencia del conocimiento a nuevas situaciones derivadas del cambio tecnológico.
C15 CT4. Comprender los valores de la igualdad, sostenibilidad ambiental y el derecho al acceso equitativo a los recursos tecnológicos en el cuidado del patrimonio cultural digital.

Resultados de aprendizaje
Resultados de aprendizaje Competencias del título
Ser capaz de crear un sitio web AP7
AP9
AP25
BP2
BP4
BP6
CP2
CP4
CP5
CP8
CP10
CP11
CP12
CP15
Conocer las principales características de las aplicaciones web y móviles para poder gestionar su proceso de construcción AP7
AP9
AP25
BP2
BP4
BP6
CP2
CP4
CP5
CP8
CP10
CP11
CP12
CP15
Conocer los aspectos generales de la gamificación para poder incluirlos en webs, aplicaciones y redes sociales AP7
AP9
AP25
BP2
BP4
BP6
CP2
CP4
CP5
CP8
CP10
CP11
CP12
CP15
Conocer las posibilidades y opciones de las redes sociales más adecuadas para difundir, posicionar y promocionar los aportes del patrimonio digital AP7
AP9
BP2
BP4
BP6
CP2
CP4
CP5
CP8
CP10
CP11
CP12
CP15

Contenidos
Tema Subtema
Internet y la web
Aplicaciones web
Aplicaciones móviles
Introducción a la gamificación
Casos de uso y aplicaciones en el ámbito del patrimonio
Redes sociales

Planificación
Metodologías / pruebas Competéncias Horas presenciales Horas no presenciales / trabajo autónomo Horas totales
Trabajos tutelados A7 A9 A25 B2 B4 B6 C2 C4 C5 C8 C10 C11 C12 C15 0 25 25
Prueba mixta A7 A9 A25 B2 B4 B6 C2 C4 C5 C8 C10 C11 C12 C15 0 4 4
Sesión magistral A7 A9 A25 B2 B4 B6 C2 C4 C5 C8 C10 C11 C12 C15 11 11 22
Presentación oral A7 A9 A25 B2 B4 B6 C2 C4 C5 C8 C10 C11 C12 C15 0 4 4
Prácticas a través de TIC A7 A9 A25 B2 B4 B6 C2 C4 C5 C8 C10 C11 C12 C15 10 10 20
 
Atención personalizada 0 0
 
(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos

Metodologías
Metodologías Descripción
Trabajos tutelados Consiste en la realización de forma autónoma de un trabajo relacionado con el contenido de la materia y que se entregará al finalizar el periodo docente.
Prueba mixta Consiste en un examen con preguntas relacionadas con la teoría impartida en las clases magistrales y prácticas a través de las TIC
Sesión magistral Consiste en la exposición por parte del profesor de los contenidos de la asignatura.
Presentación oral Consiste en la defensa por parte del alumno del trabajo tutelado.
Prácticas a través de TIC Consiste en la realización de prácticas relacionadas con el contido da materia durante el periodo docente.

Atención personalizada
Metodologías
Trabajos tutelados
Descripción
Se estima que entre el alumnado habrá diferencias notables tanto en cuanto a su familiarización con conceptos y términos informáticos, como en cuanto a las habilidades para el manejo de herramientas informáticas. Por eso, se prevé desarrollar una atención personalizada para los trabajos tutelados. La atención personalizada se desarrollará de forma individual de manera presencial o mediante herramientas informática e Internet (correo electrónico, Moodle o Teams).

Evaluación
Metodologías Competéncias Descripción Calificación
Prácticas a través de TIC A7 A9 A25 B2 B4 B6 C2 C4 C5 C8 C10 C11 C12 C15 Se evaluará la solución aplicada por los alumnos al problema planteado así como la interacción entre los miembros del grupo. 30
Trabajos tutelados A7 A9 A25 B2 B4 B6 C2 C4 C5 C8 C10 C11 C12 C15 Se evaluará que el trabajo realizado cumpla con los criterios descritos en el enunciado. 40
Prueba mixta A7 A9 A25 B2 B4 B6 C2 C4 C5 C8 C10 C11 C12 C15 Prueba individual sobre contenido teórico-práctico 30
Presentación oral A7 A9 A25 B2 B4 B6 C2 C4 C5 C8 C10 C11 C12 C15 Al finalizar los trabajos tutelados, cada alumno hará una defensa de su trabajo ante los profesores. El resultado de esta defensa ponderará la nota obtenida en el trabajo tutelado de forma que su calificación puede aumentar o disminuir. 0
 
Observaciones evaluación

PRIMERA OPORTUNIDAD

Las prácticas a través de las TIC se evaluarán de forma continua.

Para aprobar la asignatura es necesario superar cada una de las prácticas a través de las TIC, el trabajo dirigido y la prueba mixta. En caso de no superar alguna de estas actividades, la nota máxima global de la asignatura no superará el 4,5.

Todo alumno que no realice la presentación oral o la prueba mixta será calificado como NO PRESENTADO.

SEGUNDA OPORTUNIDAD

SÓLO podrán solicitar la segunda oportunidad aquellos alumnos que no aprueben la materia en la primera oportunidad. La nota de las actividades superadas se mantendrá en segunda oportunidad. Como en la primera oportunidad, para aprobar la asignatura es necesario superar cada una de las prácticas por TIC, el trabajo dirigido y la prueba mixta. En caso de no superar alguna de estas actividades, la nota máxima global de la asignatura no superará el 4,5.

Todo alumno que no opte por la recuperación de dos partes cualesquiera será calificado como NO PRESENTADO.

DISPENSA ACADÉMICA

Dado que la asistencia a clases presenciales no es obligatoria, aquellos alumnos con matrícula a tiempo parcial y con una dispensa académica que les exima de asistir a clases tendrán las mismas condiciones que el resto de alumnos.

OPORTUNIDAD ADELANTADA

Se utilizarán los criterios de la segunda oportunidad.

IMPLICACIONES DEL PLAGIO

La realización fraudulenta de pruebas o actividades de evaluación, una vez comprobada, supondrá directamente la calificación de suspensión en la convocatoria en que se cometa: el alumno será calificado con "suspenso" (calificación numérica 0) en la correspondiente convocatoria del curso académico , tanto si la infracción se comete en la primera oportunidad como en la segunda. Para ello, se modificará su calificación en el informe de primera oportunidad, en caso de ser necesario.


Fuentes de información
Básica Sabater Quinto, Federico (2017). Planificación estratégica de la comunicación en redes sociales. Barcelona: Editorial UOC
Tormo Navarro, Marisa (2013). Community manager : gestión y posicionamiento en redes sociales. Madrid : SCLibro

Juan Diego Gauchat. El gran libro de HTML5, CSS3 y JavaScript. MARCOMBO S.A; 3ª edición (2019). ISBN: 8426724639.

Mario Rubiales Gómez. Curso de Desarrollo Web: HTML, CSS y JavaScript. ANAYA MULTIMEDIA (2018). ISBN: 8441539391

G. Zichermann y C. Cunningham. Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O'Reilly Media (2011).

Jennifer Niederst Robbins. Learning Web Design 5e: A Beginner's Guide to HTML, CSS, JavaScript, and Web Graphics. O'Reilly Media; 5th edition (2018). ISBN: 1491960205


Complementária Muniz Troyano, Javier y Polo, Juan Diego (2013). Community manager : estrategias de gestión de redes sociales. Tarragona: Altaria


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