Competencias del título |
Código
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Competencias / Resultados del título
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A6 |
CE6 - Conocer los fundamentos artísticos y técnicos que permitan conceptualizar gráficamente los elementos de una animación o videojuego, de cara a la creación de la documentación de arte de concepto. |
A7 |
CE7 - Capacidad para analizar e interpretar las formas, aspectos y movimientos a partir del mundo real o del arte conceptual para recrear digitalmente los elementos visuales de una animación o videojuego. |
A8 |
CE8 - Diseñar personajes animados con la personalidad y comportamiento definidos a partir de una historia. |
B1 |
CB1 - Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio |
B2 |
CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio |
B3 |
CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética |
B4 |
CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado |
B5 |
CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía |
B6 |
CG1 - Capacidad de organización y planificación. Especialmente en el planteamiento de trabajos conducentes a la creación de los contenidos audiovisuales digitales que componen una producción de animación o un videojuego. |
B7 |
CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos y de animación. |
B8 |
CG3 - Conocimientos informáticos, en especial los relativos al uso de tecnologías y programas de última generación en el campo de estudio. |
B9 |
CG4 - Conocer los procedimientos, destrezas y metodologías necesarios para la adaptación del proceso creativo al medio digital y la producción de obras artísticas a través de tecnologías específicas. |
B10 |
CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para su aplicación en la resolución de problemas. |
B11 |
CG6 - Capacidad crítica y autocrítica. Necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas. |
B12 |
CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo. |
B13 |
CG8 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, integrando las diferentes partes del programa, relacionándolas y agrupándolas en el desarrollo de productos complejos. |
C1 |
CT1 - Expresarse correctamente, tanto de forma oral como escrita, en las lenguas oficiales de la comunidad autónoma. |
C3 |
CT3 - Utilizar las herramientas básicas de las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida. |
C4 |
CT4 - Desarrollarse para el ejercicio de una ciudadanía respetuosa con la cultura democrática, los derechos humanos y la perspectiva de género. |
C6 |
CT6 - Adquirir habilidades para la vida y hábitos, rutinas y estilos de vida saludables. |
C7 |
CT7 - Desarrollar la capacidad de trabajar en equipos interdisciplinares o transdisciplinares, para ofrecer propuestas que contribuyan a un desarrollo sostenible ambiental, económico, político y social. |
C8 |
CT8 - Valorar la importancia que tiene la investigación, la innovación y el desarrollo tecnológico en el avance socioeconómico y cultural de la sociedad. |
C9 |
CT9 - Tener la capacidad de gestionar tiempos y recursos: desarrollar planes, priorizar actividades, identificar las críticas, establecer plazos y cumplirlos. |
Resultados de aprendizaje |
Resultados de aprendizaje |
Competencias / Resultados del título |
Capacidad para analizar e interpretar las formas, aspectos y movimientos a partir del mundo real o del arte conceptual para recrear digitalmente los elementos visuales de una animación o videojuego |
A7
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B1 B3 B8 B9 B10
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C1 C8
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Representar y diseñar un entorno con todos sus elementos, tanto en boceto, color, textura y shading para que resulte factible para su adaptación al 3D. |
A6
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B2 B4 B5 B6 B7 B11 B12 B13
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C3 C4 C6 C7 C9
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Diseñar personajes animados con la personalidad y comportamiento definidos a partir de una historia. |
A8
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B2 B4 B5 B6 B7 B11 B12 B13
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C3 C4 C6 C7 C9
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Contenidos |
Tema |
Subtema |
INTRODUCCIÓN |
Arte de concepto: entornos, personajes y props.
Referentes en arte de concepto.
Thumbnailing.
Fundamentos del arte: Perspectivas, composición, iluminación, color y textura.
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TÉCNICAS DE DESARROLLO DE CONCEPTS |
Thumbnailing
Planos de profundidad
Contraste y puntos clave
Herramientas en entornos digitales |
FUNDAMENTOS DEL ARTE I: PERSPECTIVA Y PAISAJE |
Principios básicos de la perspectiva.
El punto de vista.
Perspectiva lineal.
Perspectiva axonométrica.
Dibujo del natural. |
FUNDAMENTOS DEL ARTE II: COLOR |
Teoría del color: significados del color y combinaciones del color
Propiedades del color: luminosidad, saturación y tonalidad.
Análisis del color.
Colorkey.
Color scripts. |
FUNDAMENTOS DEL ARTE III: ILUMINACIÓN |
Luminosidad del color y volumen en el dibujo.
Proyección de luz y sombras.
Herramientas digitales para trabajar la luz.
Perspectiva atmosférica. |
FUNDAMENTOS DEL ARTE IV: TEXTURA |
Fundamentos de dibujo orgánico.
Técnicas de edición digital: phototexturing, photobashing, digital matte painting.
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TEMA 06: DISEÑO DE PERSONAJE |
Ideación.
Carácter, actitud y personalidad.
Definición técnica. |
COMPOSICIÓN |
Composición de imagen
Zonas de interés (Focal points).
Maquetación de láminas (Model sheets).
Storyline.
Tipografía. |
PARTICULARIDADES EN EL DISEÑO DE ENTORNOS |
Anatomía del mundo.
Aplicación de la textura y el color para recrear una atmosfera.
Las fantasías urbanas y las ciudades reinventadas.
Arquitectura.
Paisaje.
La vida del concept a partir del detalle, la huella del tiempo. |
Planificación |
Metodologías / pruebas |
Competencias / Resultados |
Horas lectivas (presenciales y virtuales) |
Horas trabajo autónomo |
Horas totales |
Sesión magistral |
A6 A7 B1 B3 B4 B8 C1 C8 |
26 |
26 |
52 |
Taller |
A8 B2 B5 B6 B7 B9 B10 B11 B12 B13 C3 C4 C6 C7 C9 |
25 |
59 |
84 |
Portafolio del alumno |
A6 A8 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 |
0 |
12 |
12 |
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Atención personalizada |
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2 |
0 |
2 |
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(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos |
Metodologías |
Metodologías |
Descripción |
Sesión magistral |
El formato de la docencia expositiva consiste en la modalidad de exposición oral complementada con el uso de medios audiovisuales y la introducción de cuestiones planteadas a los estudiantes con la finalidad de transmitir conocimientos y facilitar el aprendizaje. Asimismo, se desarrollarán sesiones de retroalimentación colectiva con intervención de estudiantes. |
Taller |
El estudiante participa activamente en el proceso de aprendizaje, experimentando todo el conocimiento adquirido. |
Portafolio del alumno |
En la fecha de examen final, se entregará un portfolio del trabajo de la asignatura siguiendo las indicaciones que se indiquen en tiempo y forma. |
Atención personalizada |
Metodologías
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Sesión magistral |
Taller |
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Descripción |
Tanto el contenido de las clases magistrales, como las dudas relacionadas con las prácticas propuestas en el taller, así como los estudios de casos, pueden ser objeto de consultas individuales. |
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Evaluación |
Metodologías
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Competencias / Resultados |
Descripción
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Calificación
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Taller |
A8 B2 B5 B6 B7 B9 B10 B11 B12 B13 C3 C4 C6 C7 C9 |
El profesor propondrá unos ejercicios teóricos (casos prácticos) y prácticos (individuales o colectivos) que el alumno deberá resolver en clase y terminar en casa.
La búsqueda de la progresión cognitiva del alumno se persigue a través de todo el desarrollo del espacio visual, con incidencia en el ambiente escenográfico. Se evalúa el trabajo presentado, la progresión, evolución e interacción con el grupo. |
80 |
Portafolio del alumno |
A6 A8 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 |
Se evaluará la evolución del alumno, el nivel de los resultados, la composición de las hojas y el ajuste a los estándares de entrega requeridos en la convocatoria. |
20 |
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Observaciones evaluación |
El/la estudiante que no siga el curso de manera activa sin motivo justificado recibirá la calificación de No Presentado como evaluación en ambas oportunidades de la convocatoria. La cualidad de seguimiento y participación activa consiste en una asistencia superior al 80% de las sesiones y la entrega del 100% de las prácticas (el/la estudiante tendrá al menos dos oportunidades para entregar prácticas durante el curso, exceptuando la entrega final). Dispensa académica (exención de asistencia). Aquellos alumnos que dispongan de dispensa académica deberán contactar con el profesor para establecer el método de seguimiento de la asignatura y la elaboración de trabajos para superar la materia en primera convocatoria.
Cláusula de fraude académico La realización fraudulenta de pruebas o actividades de evaluación implicará directamente la calificación de 0 (SUSPENSO) en la asignatura en la convocatoria correspondiente, invalidando el resto de las notas obtenidas.
Evaluación primera oportunidadCada estudiante debe acudir activamente al 80% de las sesiones teóricas y prácticas. Además, para optar a evaluación en primera oportunidad, se debe entregar todas las prácticas en tiempo y forma, para fomentar el seguimiento continuo de la materia mediante la retroalimentación semanal colectiva o individual.
Evaluación segunda oportunidadEl alumnado que no haya superado la materia en primera oportunidad deberá acudir a la convocatoria de segunda oportunidad para optar a la superación de la materia. El/la estudiante podrá entregar las prácticas del curso suspensas y se evaluará mediante una prueba de naturaleza gráfico-teórica presencial en la que deberá obtener una nota de 5 sobre 10 o superior. En esta convocatoria el 80% de la calificación será el portfolio consistente en todas las prácticas y la prueba objetiva sustituirá el 20% restante.
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Fuentes de información |
Básica
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Sean Lagh (ed.) (2020). Art fundamentals: light, shape, color, composition, perspective, depth & anatomy. 3D Total Publishing
Marisa Lewis (ed.) (2016). Beyond art fundamentals: A guide to emotion, mood and storytellig for artists. 3dtotal Publishing
Juan Díaz Canales y Juanjo Guarnido (2005). Blacksad: cómo se hizo. Barcelona: Norma Editorial
James Gurney (2010). Color and light: a guide for the realist painter. Kansas City: Andrews McMeel
Hans P. Bacher (2018). Dream worlds: production design for animation. Abingdon, Oxon: Routledge
Robh Ruppel (2021). Graphic L.A. Los Angeles: Designstudio Press
James Gurney (2009). Imaginative realism: how to paint what doesn't exist. Kansas City: Andrews McMeel Publishing
Ed. Ghertner (2015). Layout and composition for animation. Burlington: Focal Press/Elsevier
Ian Roberts (2007). Mastering Composition: Techniques and Principles to Dramatically Improve Your Painting. North Light Book
John Canemaker (1999). Paper dreams : the art & artists of Disney storyboards. New York: Disney Editions
Alex Galuzin (2016). Preproduction Blueprint: how to plan game environments and level designs. North Charleston: CreateSpace
Hans P Bacher (2015). Sketchbook: composition studies for film. Laurence King
Amid Amidi (2011). The Art of Pixar: The Complete Colorscripts and Select Art from 25 Years of Animation. San Francisco: Chronicle Books
Tia Kratter (2017). The color of Pixar. San Francisco: Chronicle Books
3dtotal Publishing (2017). The ultimate concept art career guide. Worcester, United Kingdom: 3dtotal Publishing
Hans P Bacher (2016). Vision: Color and Composition for Film. Talisman |
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Complementária
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Akira Toriyama (2011). Dragon Ball: compendio / ilustración de Akira Toriyama. Barcelona: Planeta de Agostini
Amy Phoeler y Pete Docter (2015). Inside Out. The Art of Disney Pixar Inside Out. San Francisco: Chronicle Books
Ramin Zahed (2018). Spider-Man, into the Spider-Verse : the art of the movie. London: Marvel: Titan Books
Lisa Fitzpatrick (2009). The art of Avatar : James Cameron's epic adventure. New York: Abrams
Chris Allcock (2019). The art of Borderlands 3. San Rafael, California: Insight Editions
Michael Neilson (2020). The Art of Crash Bandicoot 4 : It's About Time. Santa Monica, California: Activision Publishing
StudioMDHR (2019). The art of Cuphead. Milwaukie: Dark Horse Books
Titan Books (2020). The art of Death Stranding. London: Titan Books
Ian Tucker (ed.) (2020). The art of Ghost of Tsushima. Milwaukie: Dark Horse Books
Eric S. Trautmann (2004). The art of Halo: creating a virtual world. New York: Del Rey
Paul Davies (2017). The Art of Horizon zero dawn. London: Titan Books
Tracey Miller-Zarneke (2010). The art of How to train your dragon. New York: Newmarket Press
Disney, Pixar (2021). The art of Luca. San Francisco: Chronicle Books
Bioware (2017). The Art of Mass Effect : Andromeda. Milwaukie: Dark Horse Books
Hayao Miyazaki (2006). The Art of Miyazaki's Spirited Away. San Francisco: VIZ Media LLC
Future Press (2020). The art of Ori and the Will of the wisps: a Future Press Art Book. Hamburg: Future Press
Barbara Robertson (2014). The Art of Penguins of Madagascar. London: Titan Books
Danny Graydon (2009). The art of Planet 51. San Rafael: Insight
Hayao Miyazaki (2014). The Art of Princess Mononoke. San Francisco: VIZ Media LLC
Jessica Julius (2018). The art of Ralph breaks the internet. San Francisco: Chronicle Books
Karen Paik (2007). The art of Ratatouille. San Francisco: Chronicle Books
Mark Cotta Vaz (2004). The art of The Incredibles. San Francisco: Chronicle Books
Naughty Dog Studios (2020). The art of The Last of Us: part II. Milwaukie: Dark Horse Books
Disney, Pixar (2022). The Art of Turning Red. San Francisco: Chronicle Books
Jennifer Lee (2012). The Art of Wreck-It Ralph. San Francisco: Chronicle Books
ArenaNet (2020). The complete art of Guild wars : ArenaNet 20th anniversary edition. Milwaukie: Dark Horse Books
Nick Stuttner y Wil Murray (2017). The last Guardian : an Extraordinary Story. Hamburg: FuturePress
Nintendo (2018). The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Creating a Champion. Milwaukie: Dark Horse Books |
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Recomendaciones |
Asignaturas que se recomienda haber cursado previamente |
Dibujo Anatómico/616G02012 |
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Asignaturas que se recomienda cursar simultáneamente |
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Asignaturas que continúan el temario |
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