Competencias do título |
Código
|
Competencias / Resultados do título
|
A6 |
CE6 - Conocer los fundamentos artísticos y técnicos que permitan conceptualizar gráficamente los elementos de una animación o videojuego, de cara a la creación de la documentación de arte de concepto. |
A7 |
CE7 - Capacidad para analizar e interpretar las formas, aspectos y movimientos a partir del mundo real o del arte conceptual para recrear digitalmente los elementos visuales de una animación o videojuego. |
A8 |
CE8 - Diseñar personajes animados con la personalidad y comportamiento definidos a partir de una historia. |
B1 |
CB1 - Que os estudantes demostrasen posuir e comprender coñecementos nunha área de estudo que parte da base da educación secundaria xeral, e se atope a un nivel que, se ben se apoia en libros de texto avanzados, inclúe tamén algúns aspectos que implican coñecmentos procedentes da vanguarda do seu campo de estudo |
B2 |
CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio |
B3 |
CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética |
B4 |
CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado |
B5 |
CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía |
B6 |
CG1 - Capacidad de organización y planificación. Especialmente en el planteamiento de trabajos conducentes a la creación de los contenidos audiovisuales digitales que componen una producción de animación o un videojuego. |
B7 |
CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos y de animación. |
B8 |
CG3 - Conocimientos informáticos, en especial los relativos al uso de tecnologías y programas de última generación en el campo de estudio. |
B9 |
CG4 - Conocer los procedimientos, destrezas y metodologías necesarios para la adaptación del proceso creativo al medio digital y la producción de obras artísticas a través de tecnologías específicas. |
B10 |
CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para su aplicación en la resolución de problemas. |
B11 |
CG6 - Capacidad crítica y autocrítica. Necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas. |
B12 |
CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo. |
B13 |
CG8 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, integrando las diferentes partes del programa, relacionándolas y agrupándolas en el desarrollo de productos complejos. |
C1 |
CT1 - Expresarse correctamente, tanto de forma oral como escrita, nas linguas oficiais da comunidade autónoma. |
C3 |
CT3 - Utilizar as ferramentas básicas das tecnoloxías da información e as comunicacións (TIC) necesarias para o exercicio da súa profesión e para a aprendizaxe ao longo da súa vida. |
C4 |
CT4 - Desenvolverse para o exercicio dunha cidadanía respectuosa coa cultura democrática, os dereitos humanos e a perspectiva de xénero. |
C6 |
CT6 - Adquirir habilidades para a vida e hábitos, rutinas e estilos de vida saudables. |
C7 |
CT7 - Desenvolver a capacidade de traballar en equipos interdisciplinares ou transdisciplinares, para ofrecer propostas que contribúan a un desenvolvemento sostible ambiental, económico, político e social. |
C8 |
CT8 - Valorar a importancia que ten a investigación, a innovación e o desenvolvemento tecnolóxico no avance socioeconómico e cultural da sociedade. |
C9 |
CT9 - Ter a capacidade de xestionar tempos e recursos: desenvolver plans, priorizar actividades, identificar as críticas, establecer prazos e cumprilos. |
Resultados de aprendizaxe |
Resultados de aprendizaxe |
Competencias / Resultados do título |
Capacidade para analizar e interpretar formas, aspectos e movementos do mundo real ou da arte conceptual para recrear dixitalmente os elementos visuais dunha animación ou videoxogo. |
A7
|
B1 B3 B8 B9 B10
|
C1 C8
|
Representar e deseñar un ambiente con todos os seus elementos, tanto en bosquexo, cor, textura e sombreado de xeito que sexa factible para a súa adaptación ao 3D. |
A6
|
B2 B4 B5 B6 B7 B11 B12 B13
|
C3 C4 C6 C7 C9
|
Deseñar personaxes animados con personalidade e comportamento definidos a partir dunha historia. |
A8
|
B2 B4 B5 B6 B7 B11 B12 B13
|
C3 C4 C6 C7 C9
|
Contidos |
Temas |
Subtemas |
INTRODUCCIÓN |
Arte de concepto: contornas, personaxes e props.
Referentes de arte de concepto.
Thumbnailing.
Fundamentos do arte: perspectivas, composición, iluminación, cor e textura. |
TÉCNICAS DE DESENVOLVEMENTO DE CONCEPTS |
Thumbnailing.
Planos de profundidade.
Contraste e puntos clave.
Ferramentas dixitais de debuxo de contornas.
|
FUNDAMENTOS DEL ARTE I: PERSPECTIVA E PAISAXE |
Principios básicos da perspectiva.
O punto de vista.
Perspectiva lineal.
Perspectiva axonométrica.
Debuxo ao natural. |
FUNDAMENTOS DEL ARTE II: COR |
Teoría da cor: significados da cor e combinacións da cor.
Propiedades da cor: luminosidade, saturación e tonalidade.
Análisise da cor.
Colorkey.
Color scripts. |
FUNDAMENTOS DEL ARTE III: ILUMINACIÓN |
Luminosidade da cor e volume no debuxo.
Proxección da luz e sombras.
Ferramentas dixitais para traballar a luz.
Perspectiva atmosférica. |
FUNDAMENTOS DEL ARTE IV: TEXTURA |
Fundamentos de debuxo orgánico.
Técnicas de edición dixital: phototexturing, photobashing, digital matte painting. |
ARTE DE CONCEPTO DE PERSONAXE |
Ideación.
Carácter, actitude y personalidade.
Definición técnica. |
COMPOSICIÓN |
Composición da imaxe.
Zonas de interese (Focal points).
Maquetación de láminas (Model sheets).
Storyline.
Tipografía. |
DESEÑO DE CONTORNAS |
Anatomía do mundo.
Aplicación da textura e a cor para recrear unha atmosfera.
Arquitectura.
Paisaje.
A vida do concept a partir do detalle, a pegada do tempo. |
Planificación |
Metodoloxías / probas |
Competencias / Resultados |
Horas lectivas (presenciais e virtuais) |
Horas traballo autónomo |
Horas totais |
Sesión maxistral |
A6 A7 B1 B3 B4 B8 C1 C8 |
26 |
26 |
52 |
Obradoiro |
A8 B2 B5 B6 B7 B9 B10 B11 B12 B13 C3 C4 C6 C7 C9 |
25 |
59 |
84 |
Portafolios do alumno |
A6 A8 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 |
0 |
12 |
12 |
|
Atención personalizada |
|
2 |
0 |
2 |
|
*Os datos que aparecen na táboa de planificación son de carácter orientativo, considerando a heteroxeneidade do alumnado |
Metodoloxías |
Metodoloxías |
Descrición |
Sesión maxistral |
Esta metodoloxía consiste na modalidade de exposición oral complementada co uso de medios audiovisuais e a introdución de preguntas formuladas aos estudantes co fin de transmitir coñecemento e facilitar a aprendizaxe. Tamén terán lugar, sesións de retroalimentación colectiva con intervención dos estudantes. |
Obradoiro |
Nesta segunda metodoloxía, o alumno participa activamente no proceso de aprendizaxe experimentando todos os coñecementos adquiridos. |
Portafolios do alumno |
Na data do exame final entregarase un portfolio do traballo da materia seguindo as indicacións indicadas en tempo e forma. |
Atención personalizada |
Metodoloxías
|
Sesión maxistral |
Obradoiro |
|
Descrición |
Tanto o contido das clases expositivas como as dúbidas relacionadas coas prácticas propostas no taller, así como os estudos de casos, poden ser obxecto de consultas individuais. |
|
Avaliación |
Metodoloxías
|
Competencias / Resultados |
Descrición
|
Cualificación
|
Obradoiro |
A8 B2 B5 B6 B7 B9 B10 B11 B12 B13 C3 C4 C6 C7 C9 |
O profesor propoñerá algúns exercicios teóricos (estudos de caso) y prácticos (de carácter individual ou colectivo)que o alumno terá que resolver na clase e rematar en casa.
A busca da progresión cognitiva do estudante é perseguida por todo o desenvolvemento do espazo visual, con incidencia na atmosfera escenográfica. Avalíase o traballo presentado, a progresión, evolución e interacción co grupo. |
80 |
Portafolios do alumno |
A6 A8 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 |
Avaliarase a evolución do estudante, o nivel de resultados, a composición das follas e o axuste aos estándares de entrega requiridos na convocatoria. |
20 |
|
Observacións avaliación |
O/a alumno/a que non siga activamente o curso sen motivo xustificado recibirá a cualificación de Non Presentado como calificación en ambas as oportunidades da convocatoria. O seguemento e a participación activa consiste nunha asistencia a máis do 80% das sesións e a entrega do 100% das prácticas (o/a estudante terá polo menos dúas oportunidades para entregar prácticas durante o curso, agás a entrega final). Dispensa académica (exención de asistencia). Aqueles alumnos que teñan unha exención académica deberán dirixirse ao profesorado para establecer o método de seguemento da materia e a elaboración dos traballos para superar a materia en primeira convocatoria. Cláusula de fraude académica. A realización fraudulenta de probas ou actividades de avaliación implicará directamente unha cualificación de 0 (SUSPENSO) na materia da convocatoria correspondente, quedando invalidada o resto das cualificacións obtidas.
Avaliación de primeira oportunidadeCada alumno deberá asistir activamente ao 80% das clases teóricas e prácticas. Para optar á avaliación na primeira oportunidade, todas as prácticas deben entregarse en tempo e forma, para favorecer o seguemento continuo da materia mediante feedback semanal colectivo ou individual.
Avaliación de segunda oportunidadeO alumnado que non superase a materia na primeira oportunidade deberá acudir á convocatoria de segunda oportunidade para optar á cualificación positiva da materia. En todo caso, o/a estudante poderá entregar as prácticas suspensas durante a primeira oportunidade e será avaliado mediante unha proba de natureza gráfico-teórica presencial na que deberá obter unha nota de 5 sobre 10 ou superior. Nesta convocatoria o 80% da calificación será o portfolio consistente en tódalas prácticas e a proba obxectiva sustituirá o 20% restante da cualificación.
|
Fontes de información |
Bibliografía básica
|
Sean Lagh (ed.) (2020). Art fundamentals: light, shape, color, composition, perspective, depth & anatomy. 3D Total Publishing
Marisa Lewis (ed.) (2016). Beyond art fundamentals: A guide to emotion, mood and storytellig for artists. 3dtotal Publishing
Juan Díaz Canales y Juanjo Guarnido (2005). Blacksad: cómo se hizo. Barcelona: Norma Editorial
James Gurney (2010). Color and light: a guide for the realist painter. Kansas City: Andrews McMeel
Hans P. Bacher (2018). Dream worlds: production design for animation. Abingdon, Oxon: Routledge
Robh Ruppel (2021). Graphic L.A. Los Angeles: Designstudio Press
James Gurney (2009). Imaginative realism: how to paint what doesn't exist. Kansas City: Andrews McMeel Publishing
Ed. Ghertner (2015). Layout and composition for animation. Burlington: Focal Press/Elsevier
Ian Roberts (2007). Mastering Composition: Techniques and Principles to Dramatically Improve Your Painting. North Light Book
John Canemaker (1999). Paper dreams : the art & artists of Disney storyboards. New York: Disney Editions
Alex Galuzin (2016). Preproduction Blueprint: how to plan game environments and level designs. North Charleston: CreateSpace
Hans P Bacher (2015). Sketchbook: composition studies for film. Laurence King
Amid Amidi (2011). The Art of Pixar: The Complete Colorscripts and Select Art from 25 Years of Animation. San Francisco: Chronicle Books
Tia Kratter (2017). The color of Pixar. San Francisco: Chronicle Books
3dtotal Publishing (2017). The ultimate concept art career guide. Worcester, United Kingdom: 3dtotal Publishing
Hans P Bacher (2016). Vision: Color and Composition for Film. Talisman |
|
Bibliografía complementaria
|
Akira Toriyama (2011). Dragon Ball: compendio / ilustración de Akira Toriyama. Barcelona: Planeta de Agostini
Amy Phoeler y Pete Docter (2015). Inside Out. The Art of Disney Pixar Inside Out. San Francisco: Chronicle Books
Ramin Zahed (2018). Spider-Man, into the Spider-Verse : the art of the movie. London: Marvel: Titan Books
Lisa Fitzpatrick (2009). The art of Avatar : James Cameron's epic adventure. New York: Abrams
Chris Allcock (2019). The art of Borderlands 3. San Rafael, California: Insight Editions
Michael Neilson (2020). The Art of Crash Bandicoot 4 : It's About Time. Santa Monica, California: Activision Publishing
StudioMDHR (2019). The art of Cuphead. Milwaukie: Dark Horse Books
Titan Books (2020). The art of Death Stranding. London: Titan Books
Ian Tucker (ed.) (2020). The art of Ghost of Tsushima. Milwaukie: Dark Horse Books
Eric S. Trautmann (2004). The art of Halo: creating a virtual world. New York: Del Rey
Paul Davies (2017). The Art of Horizon zero dawn. London: Titan Books
Tracey Miller-Zarneke (2010). The art of How to train your dragon. New York: Newmarket Press
Disney, Pixar (2021). The art of Luca. San Francisco: Chronicle Books
Bioware (2017). The Art of Mass Effect : Andromeda. Milwaukie: Dark Horse Books
Hayao Miyazaki (2006). The Art of Miyazaki's Spirited Away. San Francisco: VIZ Media LLC
Future Press (2020). The art of Ori and the Will of the wisps: a Future Press Art Book. Hamburg: Future Press
Barbara Robertson (2014). The Art of Penguins of Madagascar. London: Titan Books
Danny Graydon (2009). The art of Planet 51. San Rafael: Insight
Hayao Miyazaki (2014). The Art of Princess Mononoke. San Francisco: VIZ Media LLC
Jessica Julius (2018). The art of Ralph breaks the internet. San Francisco: Chronicle Books
Karen Paik (2007). The art of Ratatouille. San Francisco: Chronicle Books
Mark Cotta Vaz (2004). The art of The Incredibles. San Francisco: Chronicle Books
Naughty Dog Studios (2020). The art of The Last of Us: part II. Milwaukie: Dark Horse Books
Disney, Pixar (2022). The Art of Turning Red. San Francisco: Chronicle Books
Jennifer Lee (2012). The Art of Wreck-It Ralph. San Francisco: Chronicle Books
ArenaNet (2020). The complete art of Guild wars : ArenaNet 20th anniversary edition. Milwaukie: Dark Horse Books
Nick Stuttner y Wil Murray (2017). The last Guardian : an Extraordinary Story. Hamburg: FuturePress
Nintendo (2018). The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Creating a Champion. Milwaukie: Dark Horse Books |
|
Recomendacións |
Materias que se recomenda ter cursado previamente |
Debuxo Anatómico/616G02012 |
|
Materias que se recomenda cursar simultaneamente |
|
Materias que continúan o temario |
|
|