Competencias do título |
Código
|
Competencias / Resultados do título
|
A3 |
CE03 - Conceptualizar a idea dun videoxogo |
A4 |
CE04 - Coñecer o proceso de produción dun videoxogo |
B1 |
CB6 - Posuír e comprender coñecementos que acheguen unha base ou oportunidade de ser orixinais no desenvolvemento e/ou aplicación de ideas, a miúdo nun contexto de investigación |
B2 |
CB7 - Que os estudantes saiban aplicar os coñecementos adquiridos e a súa capacidade de resolución de problemas en contornas novas ou pouco coñecidos dentro de contextos máis amplos (ou multidisciplinares) relacionados coa súa área de estudo |
B3 |
CB8 - Que os estudantes sexan capaces de integrar coñecementos e enfrontarse á complexidade de formular xuízos a partir dunha información que, sendo incompleta ou limitada, inclúa reflexións sobre as responsabilidades sociais e éticas vinculadas á aplicación dos seus coñecementos e xuízos |
B4 |
CB9 - Que os estudantes saiban comunicar as súas conclusións e os coñecementos e razóns últimas que as sustentan a públicos especializados e non especializados dun modo claro e sen ambigüidades |
B5 |
CB10 - Que os estudantes posúan as habilidades de aprendizaxe que lles permitan continuar estudando dun modo que haberá de ser en gran medida autodirigido ou autónomo |
B6 |
CG1 - Capacidade de organización e planificación, especialmente na formulación de traballos conducentes á creación dos contidos audiovisuais dixitais que compoñen un videoxogo |
B9 |
CG4 - Entender a importancia da cultura emprendedora e coñecer os medios ao alcance das persoas emprendedoras |
B10 |
CG5 - Valorar críticamente o coñecemento, a tecnoloxía e a información dispoñible para resolver os problemas con que deben enfrontarse |
B12 |
CG7 - Traballo en equipo. Capacidade de abordar proxectos en colaboración con outros estudantes, asumindo roles e cumprindo compromisos de fronte ao grupo |
B14 |
CG9 - Capacidade de deseño e xestión de proxectos, resolvendo os aspectos narrativos, técnicos e de xestión do proxecto de videoxogo |
C1 |
CT1 - Habilidades comunicativas e claridade de exposición oral e escrita |
C2 |
CT2 - Capacidade de traballo persoal, organizado e planificado |
C3 |
CT3 - Habilidade para a xestión da información |
C4 |
CT4 - Capacidade de abstracción, análise, síntese e estruturación da información e as ideas |
C6 |
CT6 - Capacidade de enfrontarse a situacións novas e utilizar o coñecemento, tecnoloxía e información dispoñibles para resolver os problemas cos que debe de enfrontarse |
C7 |
CT7 - Comprender e valorar a importancia que ten a investigación, a innovación e o desenvolvemento tecnolóxico na profesión e no avance socioeconómico e cultural da sociedade |
C8 |
CT8 - Coñecemento e utilización das novas tecnoloxías necesarias para o exercicio da súa profesión e para a aprendizaxe ao longo da súa vida |
C9 |
CT9 - Capacidade para dirixir e xestionar equipos de persoas e grupos de empresa |
Resultados de aprendizaxe |
Resultados de aprendizaxe |
Competencias / Resultados do título |
Coñecer os procedementos e fases da creación e lanzamento de novos produtos de videoxogos |
AP3 AP4
|
BP1 BP2 BP3 BP4 BP5 BP6 BP9 BP10 BP12 BP14
|
CP1 CP2 CP3 CP4 CP6 CP7 CP8 CP9
|
Adquirir os coñecementos tanto teóricos como prácticos para o desenvolvemento de produtos e marcas no ámbito dos videoxogos, así como implementar unha estratexia de marca que o posicione no mercado |
AP3 AP4
|
BP1 BP2 BP3 BP4 BP5 BP6 BP9 BP10 BP12 BP14
|
CP1 CP2 CP3 CP4 CP6 CP7 CP8 CP9
|
Contidos |
Temas |
Subtemas |
PARTE I: FUNDAMENTOS E XESTIÓN DE PRODUTOS |
Introdución: importancia das variables produto e marca
Innovación e desenvolvemento de novos produtos
Concepto de produto e xestión da carteira de produto
Ciclo de vida do produto |
PARTE II: FUNDAMENTOS E XESTIÓN DE MARCAS |
Fundamentos do valor de marca
Decisións de marca
|
Planificación |
Metodoloxías / probas |
Competencias / Resultados |
Horas lectivas (presenciais e virtuais) |
Horas traballo autónomo |
Horas totais |
Traballos tutelados |
A3 A4 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B9 B10 B12 B14 C1 C2 C3 C4 C6 C7 C8 C9 |
20 |
50 |
70 |
Proba de resposta múltiple |
A3 A4 B1 B2 B3 B4 B5 B9 B10 C1 C2 C3 C4 C6 C7 C8 C9 |
2 |
26 |
28 |
Sesión maxistral |
A3 A4 B1 B2 B3 B4 B5 B9 B10 C1 C2 C3 C4 C6 C7 C8 C9 |
15 |
30 |
45 |
|
Atención personalizada |
|
7 |
0 |
7 |
|
*Os datos que aparecen na táboa de planificación son de carácter orientativo, considerando a heteroxeneidade do alumnado |
Metodoloxías |
Metodoloxías |
Descrición |
Traballos tutelados |
Resolución de casos prácticos individuais e/ou grupais. O alumnado participará en tutorías presenciais onde acadará atención persoalizada para a súa elaboración, a cal requerirá de traballo tutelado na aula e autónomo fora dela.
A exposición e presentación dos casos prácticos realizados será presencial e plenaria dacordo á planificación e datas postas a disposición dos alumnos.
|
Proba de resposta múltiple |
O alumnado examinaráse presencialmente dos contidos da asignatura a través dunha proba tipo test de resposta múltiple na que soamente unha resposta é correcta. Esta proba realizaráse preferiblemente a través da plataforma Moodle. |
Sesión maxistral |
Impartición presencial dos contidos teóricos da asignatura, mediante a exposición oral, guiada co uso de presentacións, e a través de medios audiovisuais puidendo ser complementada a través de conferencias invitadas ou seminarios presenciais.
|
Atención personalizada |
Metodoloxías
|
Traballos tutelados |
|
Descrición |
Axudar ao alumnado no tratamento e resolución de problemas na preparación dos traballos tutelados e na exposición/presentación oral, tanto na aula presencialmente como a través de titorías síncronas realizadas virtualmente a través da plataforma Teams; tanto no caso do estudantado matriculado en réxime de dedicación a tempo completo, como no caso do estudantado con recoñecemento de dedicación a tempo parcial e dispensa académica. |
|
Avaliación |
Metodoloxías
|
Competencias / Resultados |
Descrición
|
Cualificación
|
Traballos tutelados |
A3 A4 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B9 B10 B12 B14 C1 C2 C3 C4 C6 C7 C8 C9 |
Desenvolvemento e exposición/presentación de caso/s e traballo/s práctico/s.
Valoraráse a asistencia, participación e preparación de calidade das tutorías presenciais e virtuais dos casos prácticos a realizar, así como a creatividade e calidade formal e de contido dos traballos resultantes.
A exposición/presentación dos traballos resultantes será presencial, oral, plenaria, e individual ou en equipo. |
60 |
Proba de resposta múltiple |
A3 A4 B1 B2 B3 B4 B5 B9 B10 C1 C2 C3 C4 C6 C7 C8 C9 |
Exame presencial no formato test de resposta múltiple no que soamente unha resposta é correcta. O exame realizarase preferiblemente a través da plataforma Moodle. |
40 |
|
Observacións avaliación |
A nota final resultará da suma das notas totais obtidas polo alumnado nas dúas metodoloxías, sen requerirse nota mínima para aprobar cada
unha delas, e segundo os pesos indicados. Para aprobar a materia, tanto na
primeira como na segunda oportunidade, requírese un mínimo de 5 puntos sobre 10
en total.
Aplicaránse os mesmos criterios de avaliación na
primeira e segunda oportunidade así como na convocatoria adiantada de decembro.
Para o estudantado con recoñecemento de dedicación a tempo parcial e
dispensa académica a
ponderación para a calificación obtida no examen será do 100%. A realización fraudulenta das probas ou actividades de avaliación implicará directamente a cualificación de suspenso '0' na materia na convocatoria, afectando por tanto á primeira e segunda oportunidade e con independencia das calificacións previamente obtidas.
|
Fontes de información |
Bibliografía básica
|
|
|
Bibliografía complementaria
|
ULRICH. K. (2012). Diseño y desarrollo de productos. Mexico: Mcgraw-Hill
FERNÁNDEZ DEL HOYO, A. (2009). Innovación y gestión de nuevos productos: una visión estratégica y práctica. Madrid: Pirámide
CARRILLO MARQUETA, J y SEBASTIÁN MORILLAS, A. (2010). Marketing Hero. Las herramientas comerciales de los videojuegos. Madrid: Esic
Santesmases, M. (2012). Marketing. Conceptos y Estrategias. Madrid: Pirámide 6ª edición
ERRÉ TRENZADO, J.M. y FERRÉ NADAL, J (1997). Nuevos productos. Cómo organizar la búsqueda de ideas en la empresa y desarrollar y lanzar un nuevo producto al mercado sin riesgo. Diaz de Santos.
Armstrong, G y Kotler, P. (2018). Principios de marketing. Pearson, 17ª edición
HUGUET RODRIGUEZ, J y LÓPEZ-HUERTA, J.J. (2012). Todo lo que hay que saber sobre videojuegos y marketing. Valencia: Wolters Klumer España |
|
Recomendacións |
Materias que se recomenda ter cursado previamente |
|
Materias que se recomenda cursar simultaneamente |
Márketing Estratéxico de Videoxogos/730529001 |
|
Materias que continúan o temario |
Márketing Operativo de Videoxogos/730529022 |
|
Observacións |
1.- A entrega dos traballos documentais que se realicen
nesta materia: 1.1. Solicitarase en formato virtual e/ou soporte informático. 1.2. Realizarase a
través de Moodle,
en formato dixital
sen necesidade de
imprimilos. 1.3. De se realizar en papel:
-Non se empregarán plásticos. - Realizaranse impresións a dobre cara. - Empregarase papel reciclado. - Evitarase a impresión de borradores.
2.- Débese facer
un uso sostible
dos recursos e
a prevención de
impactos negativos sobre o medio natural. 3.- Débese ter en conta a importancia dos principios éticos
relacionados cos valores da sostenibilidade nos comportamentos persoais e
profesionais. 4.- Segundo se
recolle nas distintas
normativas de aplicación
para a docencia
universitaria deberase incorporar
a perspectiva de
xénero nesta materia. 5.- Traballaráse para identificar e modificar prexuízos e
actitudes sexistas, e influirase na contorna para modificalos e fomentar valores
de respecto e igualdade. 6. Deberanse detectar situacións de discriminación por razón
de xénero e proporanse accións e medidas para corrixilas. 7. Facilitarase a
plena integración do
alumnado que por
razón físicas, sensoriais,
psíquicas ou socioculturais, experimenten dificultades a un acceso
axeitado, igualitario e proveitoso á vida universitaria. .
|
|