Competencias del título |
Código
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Competencias / Resultados del título
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A8 |
CE08 - Conocer los fundamentos de la generación de gráficos por computador |
A9 |
CE09 - Entender la relación y aplicación de los fundamentos de la generación de gráficos por computador en motores de videojuegos y en el desarrollo de los mismos |
B1 |
CB6 - Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación |
B2 |
CB7 - Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio |
B3 |
CB8 - Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios |
B4 |
CB9 - Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades |
B5 |
CB10 - Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo |
B7 |
CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos |
B8 |
CG3 - Conocimientos informáticos, en especial los relativos al uso de tecnologías y programas de última generación en el campo de estudio |
B10 |
CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para resolver los problemas con que deben enfrentarse |
C4 |
CT4 - Capacidad de abstracción, análisis, síntesis y estructuración de la información y las ideas |
C5 |
CT5 - Asunción de la importancia del aprendizaje a lo largo de la vida y capacidad de autoaprendizaje mediante la inquietud por buscar y adquirir nuevos conocimientos |
C6 |
CT6 - Capacidad de enfrentarse a situaciones nuevas y utilizar el conocimiento, tecnología e información disponibles para resolver los problemas con los que debe de enfrentarse |
C7 |
CT7 - Comprender y valorar la importancia que tiene la investigación, la innovación y el desarrollo tecnológico en la profesión y en el avance socioeconómico y cultural de la sociedad |
C8 |
CT8 - Conocimiento y utilización de las nuevas tecnologías necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida |
Resultados de aprendizaje |
Resultados de aprendizaje |
Competencias / Resultados del título |
Se aprenderán los fundamentos básicos de la generación de gráficos por computador. |
AP8
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BP1 BP5 BP10
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CP4 CP5 CP7
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El alumno aprenderá las distintas etapas del proceso de generación de gráficos, denominado pipeline gráfico, así como las distintas APIs (Application Programming Interfaces) que existen para programarlos y cómo se integra dicho proceso dentro de un motor de videojuegos. Para ello el alumno aprenderá cómo el ordenador procesa y almacena modelos geométricos, les proporciona aspecto, los ilumina y los renderiza para mostrarlos en pantalla. |
AP9
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BP2 BP3 BP4 BP7 BP8
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CP6 CP8
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Contenidos |
Tema |
Subtema |
APIs gráficos |
OpenGL y DirectX |
Pipeline Gráfico |
Pipeline conceptual Gráficos
GPU: Componentes y pipeline gráfico
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Herramientas |
Texturas
Transformaciones
Filtrado
Antialiasing |
Modelos de iluminación |
Luz
Materiales y texturas
Modelos de iluminación globales y locales |
Shaders |
Shaders |
Planificación |
Metodologías / pruebas |
Competencias / Resultados |
Horas lectivas (presenciales y virtuales) |
Horas trabajo autónomo |
Horas totales |
Prácticas a través de TIC |
B1 B2 B4 B7 C4 C5 C6 C7 C8 |
5 |
20 |
25 |
Prueba objetiva |
A8 A9 B3 B5 B8 B10 |
2 |
10 |
12 |
Sesión magistral |
A8 B1 |
12 |
24 |
36 |
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Atención personalizada |
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2 |
0 |
2 |
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(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos |
Metodologías |
Metodologías |
Descripción |
Prácticas a través de TIC |
Ejercicios prácticos realizados en el aula sobre lo expuesto en las clases de teoría |
Prueba objetiva |
Examen de preguntas cortas o test sobre lo expuesto en las clases de teoría y práctica |
Sesión magistral |
Clases expositivas sobre la teoría de la materia |
Atención personalizada |
Metodologías
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Prácticas a través de TIC |
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Descripción |
Seguimiento del alumnado en clase en la realización de los ejercicios prácticos.
Tutorías presenciales o a través de Teams.
Dispensa académica: el alumnado a tiempo parcial no tiene la obligación de acudir a todas las horas de clase teórica y práctica. Se tienen que poner en contacto con el profesor al principio del cuatrimestre para organizar su seguimiento de la materia. |
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Evaluación |
Metodologías
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Competencias / Resultados |
Descripción
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Calificación
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Prácticas a través de TIC |
B1 B2 B4 B7 C4 C5 C6 C7 C8 |
Se valorará la asistencia y aprovechamiento de los ejercicios realizados en el tiempo de prácticas de las clases. |
60 |
Prueba objetiva |
A8 A9 B3 B5 B8 B10 |
Examen de preguntas cortas o test que se evaluará según los conocimientos impartidos en las clases |
40 |
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Observaciones evaluación |
Para superar la materia, el estudiante deberá obtener una calificación
mínima de 5 sobre 10 en la suma de las calificaciones de la prueba objetiva y las prácticas de laboratorio. Para poder sumar las dos
notas, el estudiante deberá obtener una nota mínima de 3,5 sobre 10 en la
prueba objetiva. Si no obtiene esta nota mínima, la nota de la materia será la
correspondiente a la nota de la prueba objetiva.
Estudiantes con matrícula a tiempo parcial y dispensa académica:
Indicar al profesor la situación de este tipo de
estudiantes. La entrega de los trabajos se tiene que realizar en las fechas
establecidas para todos los estudiantes.
Segunda oportunidad y Convocatoria adelantada:
El estudiante
tiene que realizar el examen de la prueba objetiva en estas convocatorias, siendo
los criterios para obtener la nota total de la asignatura, los indicados al
principio de este apartado. En cuanto a la nota obtenida en las
Prácticas de Laboratorio, se mantendrá, pudiendo subir esta nota al entregar los
trabajos de prácticas, no pudiendo recuperarse la parte de la nota que se
corresponde con el trabajo en las clases de prácticas. Plagio: En cualquier entrega en la que se detecte plagio, la entrega será valorada
con un cero. El plagio en la prueba objetiva será sancionado de acuerdo con la
normativa vigente de la universidad No Presentado: Los o las estudiantes que no concurran a la prueba objetiva obtendrán la
calificación de "No Presentado".
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Fuentes de información |
Básica
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Watt, A. (2000). 3D COMPUTER GRAPHICS, 3RD EDITION. Addison-Wesley
Parent, R. (2012). COMPUTER ANIMATION. ALGORITHMS AND TECHNIQUES. Morgan Kaufmann
Hughes, J. F., & Foley (2014). COMPUTER GRAPHICS: PRINCIPLES AND PRACTICE. Pearson Education
Sellers, G.; Wright, R.S.; Haemel, N. (2016). OpenGl SuperBible 7th Edition Comprehensive Tutorial and Reference. Addision Wesley
Cohen, M. F. & Wallace, J. R. (2012). RADIOSITY AND REALISTIC IMAGE SYNTHESIS. Academic Professional Press
Birn, J. (2006). TÉCNICAS DE ILUMINACIÓN Y RENDER. Anaya Multimedia |
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Complementária
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McShaffy, M.; Graham, D. (2013). Game Coding Complete. Cegage Learning
Gregory, Jason (2014). Game Engine Architecture. CRC Press |
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Recomendaciones |
Asignaturas que se recomienda haber cursado previamente |
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Asignaturas que se recomienda cursar simultáneamente |
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Asignaturas que continúan el temario |
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Otros comentarios |
Sostenibilidad:
•Se debe de hacer un uso
sostenible de los recursos y la prevención de impactos negativos sobre el medio
natural
La entrega de los trabajos documentales que se realicen en
esta materia:
• Se
solicitarán en formato virtual y/o soporte informático
• Se realizará a
través de Moodle, en formato digital sin necesidad de imprimirlos
• En caso
de ser necesario realizarlos en papel:
- No se emplearán plásticos
- Se realizarán impresiones a doble cara.
- Se empleará papel reciclado.
- Se evitará la impresión de borradores.
-Según se recoge en las distintas normativas de aplicación para la docencia
universitaria se debe incorporar la perspectiva de género en esta materia (se
usará lenguaje no sexista, se utilizará bibliografía de autores/as de ambos
sexos, se propiciará la intervención en clase de alumnos y alumnas...)
-Se trabajará para identificar y modificar prejuicios y actitudes sexistas y
se influirá en el entorno para modificarlos y fomentar valores de respecto e
igualdad
-Se deberán detectar situaciones de discriminación por razón de género y se
propondrán acciones y medidas para corregirlas.
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