Competencias / Resultados del título |
Código
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Competencias / Resultados del título
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A10 |
Capacidad para comprender y poder aplicar conocimientos avanzados de computación de altas prestaciones y métodos numéricos o computacionales a problemas de ingeniería. |
A12 |
Capacidad para aplicar métodos matemáticos, estadísticos y de inteligencia artificial para modelar, diseñar y desarrollar aplicaciones, servicios, sistemas inteligentes y sistemas basados en el conocimiento. |
A13 |
Capacidad para utilizar y desarrollar metodologías, métodos, técnicas, programas de uso específico, normas y estándares de computación gráfica. |
A14 |
Capacidad para conceptualizar, diseñar, desarrollar y evaluar la interacción persona–ordenador de productos, sistemas, aplicaciones y servicios informáticos. |
A15 |
Capacidad para la creación y explotación de entornos virtuales, y para la creación, gestión y distribución de contenidos multimedia. |
B1 |
Capacidad de resolución de problemas. |
B5 |
Habilidades de gestión de la información. |
B9 |
Capacidad para generar nuevas ideas (creatividad). |
B10 |
Capacidad para proyectar, calcular y diseñar productos, procesos e instalaciones en todos los ámbitos de la ingeniería informática |
B13 |
Capacidad para el modelado matemático, cálculo y simulación en centros tecnológicos y de ingeniería de empresa, particularmente en tareas de investigación, desarrollo e innovación en todos los ámbitos relacionados con la Ingeniería en Informática |
B14 |
Capacidad para la elaboración, planificación estratégica, dirección, coordinación y gestión técnica y económica de proyectos en todos los ámbitos de la Ingeniería en Informática siguiendo criterios de calidad y medioambientales |
B17 |
Capacidad para la aplicación de los conocimientos adquiridos y de resolver problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios y multidisciplinares, siendo capaces de integrar estos conocimientos |
B21 |
Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación |
B22 |
Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio |
B23 |
Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios |
B25 |
Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo |
C4 |
Desarrollarse para el ejercicio de una ciudadanía abierta, culta, crítica, comprometida, democrática y solidaria, capaz de analizar la realidad, diagnosticar problemas, formular e implantar soluciones basadas en el conocimiento y orientadas al bien común. |
C6 |
Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para resolver los problemas con los que deben enfrentarse |
C7 |
Asumir como profesional y ciudadano la importancia del aprendizaje a lo largo de la vida. |
C8 |
Valorar la importancia que tiene la investigación, la innovación y el desarrollo tecnológico en el avance socioeconómico y cultural de la sociedad. |
Resultados de aprendizaje |
Resultados de aprendizaje |
Competencias / Resultados del título |
Capacidad para entender e incorporar sistemas de interacción Hombre-Máquina |
AP13 AP14 AP15
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BP1 BP5 BP9 BP17 BM2 BM3 BM5
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CP4 CP7 CP8
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Capacidad para entender estándares sobre gráficos y ser capaz de aplicacalos en el desarrollo de programas de visualización o con una importante componente gráfica |
AP13 AP14 AP15
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BP1 BP17
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CP8
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Capacidad de comprender y utilizar métodos numéricos en computación gráfica |
AP10 AP12 AP13
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BP1 BP13
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Capacidad de comprender e incorporar compoñentes de audio y vídeo de forma eficiente en sistemas informáticos |
AP10 AP13 AP14 AP15
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BP1 BP10 BP14 BM1
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CP6
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Contenidos |
Tema |
Subtema |
Nuevas técnicas de interacción hombre-máquina |
Cámaras de profundidad, EyeTracking, otros |
Estándares de animación y programación gráfica en WEB |
WebGL y HTML5 |
Ferramentas de visualización |
3D Rendering |
Métodos numéricos para computación gráfica |
Geometría euclídea aplicada a la visualización e representación de curvas e superficies paramétricas en 3d
Integración con métodos de Monte Carlo
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Audio/Vídeo |
Introducción a las tecnologías multimedia: audio y vídeo
Distribución de multimedia
Contenedores digitales
Tecnologías de compresión
Herramientas |
Planificación |
Metodologías / pruebas |
Competencias / Resultados |
Horas lectivas (presenciales y virtuales) |
Horas trabajo autónomo |
Horas totales |
Prácticas de laboratorio |
B1 B17 B22 B23 C4 |
30 |
10 |
40 |
Prueba objetiva |
B5 B9 |
2 |
18 |
20 |
Trabajos tutelados |
B21 B25 C6 C7 C8 |
0 |
20 |
20 |
Sesión magistral |
A10 A12 A13 A14 A15 B10 B13 B14 |
26 |
39 |
65 |
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Atención personalizada |
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5 |
0 |
5 |
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(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos |
Metodologías |
Metodologías |
Descripción |
Prácticas de laboratorio |
Descripción de los contenidos prácticos. Se le planteará a los alumnos ejercicios o prácticas para resolver en clase. |
Prueba objetiva |
Examen de preguntas largas o cortas para evaluar la comprensión de los contenidos teóricos. |
Trabajos tutelados |
Trabajos planteados a orientar por los profesores de la materia |
Sesión magistral |
Exposición de los contenidos teóricos de la materia. |
Atención personalizada |
Metodologías
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Sesión magistral |
Trabajos tutelados |
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Descripción |
En horas de tutoría y seguimiento de los trabajos prácticos de forma presencial u online a través de Teams.
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Evaluación |
Metodologías
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Competencias / Resultados |
Descripción
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Calificación
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Prácticas de laboratorio |
B1 B17 B22 B23 C4 |
Prácticas realizadas en el horario de docencia práctica. En este horario también se plantearán los trabajos de la materia que realizarán los estudiantes en sus hora de trabajo personal.
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28.5 |
Prueba objetiva |
B5 B9 |
Examen de preguntas cortas de desarrollo o test. |
43 |
Trabajos tutelados |
B21 B25 C6 C7 C8 |
Trabajos que se plantearán en las horas de prácticas y que serán realizados por los estudiantes en sus horas de trabajo personal. Serán tutorizados por los profesores de la materia. |
28.5 |
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Observaciones evaluación |
La nota mínima para aprobar será un 5, obtenido con la suma de las notas de examen, trabajos y prácticas, sin que sea necesario un mínimo en cada uno de los 5 bloques indicados en los contenidos.
La prueba objetiva se podrá
subdividir en varias partes, a realizar a lo largo del cuatrimestre.
ESTUDIANTES CON MATRÍCULA A TIEMPO PARCIAL Y CON DISPENSA ACADÉMICA DE EXENCIÓN DE DOCENCIA: Deberán ponerse en contacto con los profesores de la asignatura para posibilitar la realización de las tareas fuera de la organización habitual de la misma.
En la segunda oportunidad y la convocatoria adelantada los alumnos tienen que ponerse en contacto con
cada profesor al que le quieran entregrar prácticas o trabajos
tutelados no entregados o suspensos en la primera oportunidad para
concretar la fecha máxima de entrega siempre antes de la convocatoria. Cada profesor les dará indicaciones de la evaluación de estos trabajos con entrega o defensa.
La evaluación de estas oportunidades seguirá los mismos
criterios que en la primera para calcular la nota final. No Presentado: Los o las estudiantes que no concurran a la prueba objetiva obtendrán la
calificación de "No Presentado". Todos los aspectos relacionados con “dispensa académica”, “dedicación
al estudio”, “permanencia” y “fraude académica” se regirán
de acuerdo con la normativa
académica vigente de la UDC
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Fuentes de información |
Básica
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Nuevas técnicas de
interacción hombre-máquina Meet the Kinect: An Introduction to Programming Natural
User Interfaces, S. Kean, J. Hall y P. Perry (Ed. Apress) Eye
Tracking: A comprehensive guide to methods and measures. Kenneth Holmqvist,
Marcus Nystrom, Richard Andersson, Richard Dewhurst, Halszka Jarodzka, Joost
van de Weijer. Estándares de
animación y programación gráfica en WEB Foundation
HTML5 Canvas: For Games and Entertainment. Rob Hawkes
(Ed. friendsofED) HTML5
Canvas. Steve Fulton y Jeff Fulton (Ed. O'Reilly) WebGL
Beginner's Guide. Diego Cantor y Brandom Jones (Ed. Packt Publishing) Professional
WebGL Programming: Developing 3D Graphics for the Web. Andreas Anyuru (Ed.
Wrox) 3D Rendering - Real-Time Rendering (4th Ed.), by Tomas Akenine-Möller,
Eric Haines, Naty Hoffman, Angelo Pesce, Micha? Iwanicki, and Sébastien
Hillaire. A K Peters/CRC Press, 2018. ISBN-13: 978-1138627000, ISBN-10:
1138627003. https://www.realtimerendering.com - Physically Based Rendering: From Theory To
Implementation (3rd Ed.), by Matt Pharr, Wenzel Jakob, and Greg Humphreys.
Morgan Kaufmann, 2016. ISBN-10: 9780128006450, ISBN-13: 978-0128006450. http://www.pbr-book.org Métodos numéricos para computación
gráfica"Curves and Surfaces for
Computer Graphics". D. Salomon. Springer, 2005. Audio/Vídeo Rummel, Manuel. Producción de Vídeo Digital para
Multimedia. Ediciones Paraninfo, Madrid, 2001 Fries, Bruce. Audio digital práctico (medios digitales
y creatividad). Anaya Multimedia, Madrid, 2005 Wootton, Cliff. Compresión de audio y vídeo (medios
digitales y creatividad). Anaya
Multimedia, Madrid, 2006 T. Wiegand,
G. Sullivan, G. Bjontegaard, A. Luthra, “Overview of H.264/AVC Video Coding
Standard”, IEEE Transanctions on Circuits and Systema for Video Technology, pp.
560-576, 2003
H.
Schwarz, D. Marpe, T. Wiegand, “Overview of the Scalable Video Coding Extension
of the H.264/AVC Standard”, IEEE Transanctions on Circuits and Systema for
Video Technology, pp. 1103-1120, 2007 Holton, T. Digital signal processing: Principles and applications. Cambridge University Press 2021 Gonzalez, R. C. Digital image processing. Pearson. 2018
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Complementária
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Bethencourt, Tomás. Televisión Digital. Colección Beta.
Temas Audiovisuales, Madrid, 2001 Watkinson, John. El Arte del Vídeo Digital. Instituto
Oficial de RTVE. Madrid,1992 Pohlmann K.C. Principios del audio digital, McGraw
Hill, 2002 Sánchez J.M. Fotografía digital, Anaya Multimedia, 2003 Zabaleta, Iñaki. Tecnología de la Información
Audiovisual. Bosch Comunicación, Barcelona, 2003 Crespo, Julio. DVD, DIVX y Otros Formatos de Vídeo
Digital. Anaya Multimedia, Madrid, 2003 Martínez, José. Manual básico de tecnología audiovisual
y técnicas decreación, emisión y difusión de contenidos. Paidós, Barcelona,
2004 |
Recomendaciones |
Asignaturas que se recomienda haber cursado previamente |
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Asignaturas que se recomienda cursar simultáneamente |
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Asignaturas que continúan el temario |
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Otros comentarios |
-Según se recoge en las distintas normativas de aplicación para la docencia
universitaria se debe incorporar la perspectiva de género en esta materia (se
usará lenguaje no sexista, se utilizará bibliografía de autores/as de ambos
sexos, se propiciará la intervención en clase de alumnos y alumnas...) -Se trabajará para identificar y modificar prejuicios y actitudes sexistas y
se influirá en el entorno para modificarlos y fomentar valores de respecto e
igualdad -Se deberán detectar situaciones de discriminación por razón de género y se
propondrán acciones y medidas para corregirlas. |
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