Competencias / Resultados del título |
Código
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Competencias / Resultados del título
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A3 |
CE3 - Capacidad para comprender y diferenciar los diversos enfoques del lenguaje audiovisual. |
A4 |
CE4 - Relacionar y aplicar los principios de la narrativa gráfica y audiovisual. |
A5 |
CE5 - Habilidad para seleccionar, comunicar y dar forma a diferentes mensajes así como para planificar su difusión a través de diversos medios gráficos, audiovisuales y multimedia, atendiendo a las normas de su lenguaje y narrativa. |
A6 |
CE6 - Conocer los fundamentos artísticos y técnicos que permitan conceptualizar gráficamente los elementos de una animación o videojuego, de cara a la creación de la documentación de arte de concepto. |
A7 |
CE7 - Capacidad para analizar e interpretar las formas, aspectos y movimientos a partir del mundo real o del arte conceptual para recrear digitalmente los elementos visuales de una animación o videojuego. |
A8 |
CE8 - Diseñar personajes animados con la personalidad y comportamiento definidos a partir de una historia. |
A10 |
CE10 - Conocer las etapas principales del pipeline de una producción de animación o videojuego y su importancia dentro del proceso global. |
A15 |
CE15 - Conocer, comprender y saber aplicar los fundamentos artísticos y las técnicas y métodos necesarios para la creación y animación de personajes virtuales y props. |
A19 |
CE19 - Conocer los fundamentos necesarios para diseñar y definir un videojuego con todos los elementos que lo componen, así como contar con la capacidad de analizar, evaluar y corregir los diferentes aspectos de un videojuego. |
A20 |
CE20 - Comprender y saber aplicar los modelos de gestión de proyectos de animación y videojuegos. |
A21 |
CE21 - Conocimiento de las técnicas y procesos de creación de efectos visuales a través de la integración de objetos y entornos digitales tridimensionales con la imagen real en movimiento. |
A36 |
CE36 - Conocer, capacidad de analizar y aplicar las técnicas y fundamentos del diseño de producción en proyectos de animación y videojuegos. |
A42 |
CE42 - Capacidad de elaborar, presentar y defender ante un tribunal universitario un trabajo académico original relacionado con las disciplinas cursadas. |
B1 |
CB1 - Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio |
B2 |
CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio |
B3 |
CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética |
B4 |
CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado |
B5 |
CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía |
B6 |
CG1 - Capacidad de organización y planificación. Especialmente en el planteamiento de trabajos conducentes a la creación de los contenidos audiovisuales digitales que componen una producción de animación o un videojuego. |
B7 |
CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos y de animación. |
B8 |
CG3 - Conocimientos informáticos, en especial los relativos al uso de tecnologías y programas de última generación en el campo de estudio. |
B9 |
CG4 - Conocer los procedimientos, destrezas y metodologías necesarios para la adaptación del proceso creativo al medio digital y la producción de obras artísticas a través de tecnologías específicas. |
B10 |
CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para su aplicación en la resolución de problemas. |
B11 |
CG6 - Capacidad crítica y autocrítica. Necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas. |
B12 |
CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo. |
B13 |
CG8 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, integrando las diferentes partes del programa, relacionándolas y agrupándolas en el desarrollo de productos complejos. |
B14 |
CG9 - Capacidad de diseño y gestión de proyectos, resolviendo los aspectos narrativos, técnicos y de gestión del proyecto de animación o videojuego. |
C1 |
CT1 - Expresarse correctamente, tanto de forma oral como escrita, en las lenguas oficiales de la comunidad autónoma. |
C3 |
CT3 - Utilizar las herramientas básicas de las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida. |
C4 |
CT4 - Desarrollarse para el ejercicio de una ciudadanía respetuosa con la cultura democrática, los derechos humanos y la perspectiva de género. |
C6 |
CT6 - Adquirir habilidades para la vida y hábitos, rutinas y estilos de vida saludables. |
C7 |
CT7 - Desarrollar la capacidad de trabajar en equipos interdisciplinares o transdisciplinares, para ofrecer propuestas que contribuyan a un desarrollo sostenible ambiental, económico, político y social. |
C8 |
CT8 - Valorar la importancia que tiene la investigación, la innovación y el desarrollo tecnológico en el avance socioeconómico y cultural de la sociedad. |
C9 |
CT9 - Tener la capacidad de gestionar tiempos y recursos: desarrollar planes, priorizar actividades, identificar las críticas, establecer plazos y cumplirlos. |
Resultados de aprendizaje |
Resultados de aprendizaje |
Competencias / Resultados del título |
Comprender la importancia y función del diseño de producción en la industria de la animación y los videojuegos. |
A3 A4 A5 A6 A7 A8 A10 A15 A19 A20 A21 A36 A42
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B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 B14
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C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9
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Adquirir habilidades en el uso de técnicas y herramientas específicas para el diseño de producción en animación y videojuegos. |
A15 A36
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B1 B2 B5 B7 B8 B9 B10 B11 B13
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C1 C4 C9
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Capacitarse para desarrollar proyectos de diseño de producción, proporcionando soluciones adecuadas a cada situación. |
A6 A7 A8 A15 A36 A42
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B9
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Contenidos |
Tema |
Subtema |
1er BLOQUE.
FUNCIÓN Y RESPONSABILIDADES DEL/ DE LA DISEÑADOR/A DE PRODUCCIÓN. |
1.Competencias y conocimientos del/ de la Diseñadora de Producción.
2. Origen del diseño y primeros/as diseñadores/as.
3. Fundamentos artísticos.
4. La influencia de la iluminación y el color.
5. VFX en la dirección artística.
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2º BLOQUE.
PROCESO GENERAL DE TRABAJO |
6. Documentación y propuestas
7. Color y luz en animación y videojuegos
8. Ambientación y diseño visual
9. Proceso de construcción de escenarios
10.Materiales y texturas en animación y videojuegos
11.Vestuario para personajes
12.Uso del storyboard en el diseño de producción |
Planificación |
Metodologías / pruebas |
Competencias / Resultados |
Horas lectivas (presenciales y virtuales) |
Horas trabajo autónomo |
Horas totales |
Sesión magistral |
A3 A4 A5 A6 A7 A8 A10 A15 A19 A20 A21 A36 A42 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 B14 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9 |
24 |
32 |
56 |
Taller |
A3 A4 A5 A6 A7 A8 A10 A15 A19 A20 A21 A36 A42 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 B14 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9 |
26 |
30 |
56 |
Trabajos tutelados |
A3 A4 A5 A6 A7 A8 A10 A15 A19 A20 A21 A36 A42 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 B14 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9 |
0 |
35 |
35 |
Prueba de respuesta múltiple |
A3 A4 A5 A6 A7 A8 A10 A15 A19 A20 A21 A36 A42 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 B14 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9 |
1 |
0 |
1 |
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Atención personalizada |
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2 |
0 |
2 |
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(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos |
Metodologías |
Metodologías |
Descripción |
Sesión magistral |
Sesiones expositivas en las que se explicarán los aspectos principales de los bloques temáticos que comprende la asignatura. Uno de sus objetivos es facilitar el aprendizaje de los conceptos propios del diseño de producción en la imagen animada y los videojuegos. |
Taller |
Prácticas cortas para elaborar en clase. Preparación y aplicación del temario teórico.
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Trabajos tutelados |
Práctica grupal donde se elaborará la Dirección Artística a partir de un guion de animación o videojuego.
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Prueba de respuesta múltiple |
Examen de los contenidos teóricos dados en las sesiones magistrales y los textos de lectura obligatoria. |
Atención personalizada |
Metodologías
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Trabajos tutelados |
Sesión magistral |
Taller |
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Descripción |
Trabajo en el aula para elaborar los ejercicios propuestos.
Tutorías personalizadas (previa cita al correo electrónico) |
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Evaluación |
Metodologías
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Competencias / Resultados |
Descripción
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Calificación
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Trabajos tutelados |
A3 A4 A5 A6 A7 A8 A10 A15 A19 A20 A21 A36 A42 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 B14 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9 |
Trabajos tutelados: Prácticas cortas para elaborar en clase diseñadas para realizarse de forma individual. Preparación y aplicación del temario teórico.
Taller: Práctica grupal donde se elaborará la Dirección Artística a partir de un guion de animación o videojuego. |
70 |
Prueba de respuesta múltiple |
A3 A4 A5 A6 A7 A8 A10 A15 A19 A20 A21 A36 A42 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 B14 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9 |
Se examinarán los contenidos teóricos explicados en las sesiones magistrales y los textos de lectura obligatoria. |
30 |
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Observaciones evaluación |
Todos os aspectos relacionados con “dispensa académica”, “dedicación ao estudo”, “permanencia” e “fraude académica” rexeranse de acordo coa normativa académica vixente da UDC. -La teoría supone el 30% de la nota y la práctica un 70%. -Para superar la asignatura, la suma de sus partes ha de obtener un 50% (50 puntos). Para aprobar la asignatura, solo podrán realizar un único examen en la convocatoria ordinaria, en la fecha estipulada oficialmente, para lo cual deberán haber presentar las prácticas requeridas durante el curso (70% de la nota) y aprobar el examen teórico (30% de la nota), con los mismos criterios que se marcan en la evaluación. La forma de valoración en la convocatoria extraordinaria se realizará de la misma forma que la convocatoria ordinaria.
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Fuentes de información |
Básica
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Glebas, Francias (2012). "Creating Worlds" de "The Animator's Eye: Adding Life to Animation with Timing, Layout, Design, Color and Sound" . Routledge
HART, John (2001). "La Técnica del Storyboard". Madrid: IORTV
STEVEN, Katz D. (2002). "Plano a plano. De la idea a la pantalla". Madrid: Editorial Plot
Heit, Laura (2013). Animation Sketchbooks. Chronicle Books Llc
ARNHEIM, Rudolf. (2002). Arte y percepción visual. Psicología del ojo creador. Alianza editorial, 2º edición
Amidi, Amid (2006). Cartoon Modern: Style and Design in Fifties Animation. Chronicle Books
Hanson, M. (2004). Cine Digital: Escenarios de ciencia ficción. Barcelona: Océano.
Bacher, Hans, P. (2007). Dream Worlds: Production Design in Animation. Routledge
Yot, Richard (2019). Light for Visual Artists Second Edition: Understanding and Using Light in Art & Design. Laurence King Publishing
Katatikarn, Jasmine; Tanzillo, Michael (2016). Lighting for Animation: The Art of Visual Storytelling. Routledge
Bacher, Hans, P. (2015). Sketchbook: Composition Studies for Film. Talisman
Canemaker, John (2014). The Art and Flair of Mary Blair: An Appreciation. DISNEY PR
Polson, Tod (2013). The Noble Approach: Maurice Noble and the Zen of Animation Design. Chronicle Books LLC
Ghez, Didier (2018). They Drew As They Pleased 4: Volume 4. Random House Uk
Ghez, Didier (2020). They Drew as They Pleased Vol. 6: The Hidden Art of Disney’s New Golden Age. Chronicle Books
Mateu Mestre, Marcos (2022). TINTA Volumen 2. Formato, energía y composición para narradores visuales. ANAYA MULTIMEDIA
Mateu Mestre, Marcos (2020). Tinta: Dibujo y composición para narradores visuales. ANAYA MULTIMEDIA
Bacher, Hans, P. (2018). Vision: Color and Composition for Film. Talisman |
Arrigoni Vázquez, L. (2008). La construcción verosímil del relato. Dirección de arte en el cine
de animación. Proyecto de graduación. Buenos Aires: Universidad de Palermo. Disponible
en: http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/proyectograduacion/archivos/2326.34522 |
Complementária
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VV.AA (2018). Spider-Man. Into the Spider-Verse -The Art of the Movie. Titan Books
Amidi, Amid (2011). The Art of Pixar: The Complete Color Scripts and Select Art from 25 Years of Animation (Disney Pixar X Chronicle Books). Chronicle Books
Ruddell, Caroline; Ward, Paul (2019). The Crafty Animator: Handmade, Craft-based Animation and Cultural Value. Palgrave Macmillan |
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Recomendaciones |
Asignaturas que se recomienda haber cursado previamente |
Lenguaje y Narrativa Gráficos y Audiovisuales/616G02002 | Dibujo de Entornos y Arte de Concepto/616G02013 | Materiales e Iluminación/616G02017 |
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Asignaturas que se recomienda cursar simultáneamente |
Proyecto de Animación/616G02021 |
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Asignaturas que continúan el temario |
Proyecto de Videojuego/616G02042 | Diseño de Niveles y Jugabilidad/616G02037 | Postproducción 3D y Efectos Visuales/616G02022 |
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Otros comentarios |
1.- La entrega de los trabajos documentales que se realicen en esta materia será a través de Moodle:
1.1.De realizarse en papel: -No se emplearán plásticos. -Se realizarán impresiones a doble cara. -Se empleará papel reciclado. -Se evitará la impresión de borradores.
2.-Se debe hacer un uso sostenible de los recursos y la prevención de impactos negativos sobre el medio natural, de acuerdo a los principios de sostenibilidad ambiental.
3.-Se debe tener en cuenta a importancia de los principios éticos relacionados con los valores de la sostenibilidad en los comportamientos personales y profesionales.
4.-Según se recoge en las distintas normativas de aplicación para la docencia universitaria se deberá incorporar la perspectiva de género en esta materia (se usará lenguaje no sexista, se utilizará bibliografía de autores de ambos sexos, se propiciará la intervención en clase de alumnos y alumnas...).
5.-Se trabajará para identificar y modificar perjuicios y actitudes sexistas y racistas, y se influirá en el entorno para modificarlos y fomentar valores de respeto e igualdad.
6.Se deberán detectar situaciones de discriminación por razón de género y se propondrán acciones y medidas para corregirlas.
7. Se facilitará la plena integración del alumnado que por razones físicas, sensoriales, psíquicas o socioculturales, experimenten dificultades aun acceso idóneo, igualitario y provechoso a la vida universitaria.
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