Competencias / Resultados del título |
Código
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Competencias / Resultados del título
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A4 |
CE4 - Relacionar y aplicar los principios de la narrativa gráfica y audiovisual. |
A5 |
CE5 - Habilidad para seleccionar, comunicar y dar forma a diferentes mensajes así como para planificar su difusión a través de diversos medios gráficos, audiovisuales y multimedia, atendiendo a las normas de su lenguaje y narrativa. |
A8 |
CE8 - Diseñar personajes animados con la personalidad y comportamiento definidos a partir de una historia. |
A10 |
CE10 - Conocer las etapas principales del pipeline de una producción de animación o videojuego y su importancia dentro del proceso global. |
A22 |
CE22 - Investigar y analizar la creación de contenidos digitales. |
A37 |
CE37 - Capacidad para realizar la ordenación técnica de los materiales sonoros y visuales conforme a una idea utilizando las técnicas narrativas y tecnologías necesarias para la elaboración, composición, acabado y masterización de los diferentes productos audiovisuales y multimedia. |
A39 |
CE39 - Conocer, capacidad de analizar y aplicar las técnicas y fundamentos del diseño sonoro en proyectos de animación y videojuegos. |
B1 |
CB1 - Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio |
B2 |
CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio |
B3 |
CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética |
B4 |
CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado |
B5 |
CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía |
B6 |
CG1 - Capacidad de organización y planificación. Especialmente en el planteamiento de trabajos conducentes a la creación de los contenidos audiovisuales digitales que componen una producción de animación o un videojuego. |
B7 |
CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos y de animación. |
B8 |
CG3 - Conocimientos informáticos, en especial los relativos al uso de tecnologías y programas de última generación en el campo de estudio. |
B9 |
CG4 - Conocer los procedimientos, destrezas y metodologías necesarios para la adaptación del proceso creativo al medio digital y la producción de obras artísticas a través de tecnologías específicas. |
B10 |
CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para su aplicación en la resolución de problemas. |
B11 |
CG6 - Capacidad crítica y autocrítica. Necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas. |
B12 |
CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo. |
B13 |
CG8 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, integrando las diferentes partes del programa, relacionándolas y agrupándolas en el desarrollo de productos complejos. |
C1 |
CT1 - Expresarse correctamente, tanto de forma oral como escrita, en las lenguas oficiales de la comunidad autónoma. |
C3 |
CT3 - Utilizar las herramientas básicas de las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida. |
C4 |
CT4 - Desarrollarse para el ejercicio de una ciudadanía respetuosa con la cultura democrática, los derechos humanos y la perspectiva de género. |
C6 |
CT6 - Adquirir habilidades para la vida y hábitos, rutinas y estilos de vida saludables. |
C7 |
CT7 - Desarrollar la capacidad de trabajar en equipos interdisciplinares o transdisciplinares, para ofrecer propuestas que contribuyan a un desarrollo sostenible ambiental, económico, político y social. |
C8 |
CT8 - Valorar la importancia que tiene la investigación, la innovación y el desarrollo tecnológico en el avance socioeconómico y cultural de la sociedad. |
C9 |
CT9 - Tener la capacidad de gestionar tiempos y recursos: desarrollar planes, priorizar actividades, identificar las críticas, establecer plazos y cumplirlos. |
Resultados de aprendizaje |
Resultados de aprendizaje |
Competencias / Resultados del título |
Analizar el valor añadido por el sonido en un producto de animación o videojuego |
A4 A5 A22 A37 A39
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B2 B3 B4 B6 B11 B13
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C1 C3 C4 C8 C9
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Conocer los componentes del sonido y la música, sus potencialidades y principales códigos en el contexto de la animación y de los videojuegos |
A4 A8 A10 A39
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B1 B3 B4 B8 B12
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C3 C4
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Diseñar y desarrollar la banda sonora íntegra de una pieza de animación o videojuego, tanto de una perspectiva lineal como interactiva |
A4 A5 A10 A37
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B2 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13
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C1 C3 C6 C7 C9
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Contenidos |
Tema |
Subtema |
1. El sonido audiovisual |
1.1. Introducción
1.2. El sonido y sus componentes
1.3. Modos de escucha
1.4. La auricularización
1.5. El diseño sonoro
1.6. Profesionales del sonido |
2. La audiovisión |
2.1. La ilusión del sonido audiovisual
2.2. Síncresis y valor añadido
2.3. Las combinaciones audiovisuales
2.4. Clasificación del sonido en relación con la imagen
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3. Efectos de sonido |
I. Espacio acústico
3.1. Paisaje sonoro
3.2. Espacio sonoro
3.3. Ambiente
II. Tipologías de efectos de sonido
III. Funciones |
4. Música |
4.1.Conceptos musicales básicos
4.2. La música fílmica
4.3. La música interactiva
4.4. Componentes estructurales, funcionales y expresivos
4.5. Funciones |
5.Voz |
5.1. Tipos de voz audiovisual
5.2. La voz en la construcción de personajes
5.3. Doblaje |
6. Silencio |
6.1. El silencio en la banda de sonido
6.2. Funciones |
Planificación |
Metodologías / pruebas |
Competencias / Resultados |
Horas lectivas (presenciales y virtuales) |
Horas trabajo autónomo |
Horas totales |
Prácticas de laboratorio |
A4 A5 A8 A10 B4 B5 B6 B7 B8 B11 B13 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9 |
24 |
40 |
64 |
Prueba de respuesta múltiple |
B3 |
1 |
0 |
1 |
Aprendizaje colaborativo |
B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 |
0 |
31 |
31 |
Presentación oral |
A5 A22 A37 A39 B3 B4 B6 B11 B12 C1 |
2 |
0 |
2 |
Sesión magistral |
A22 A37 A39 B1 B2 B9 B10 |
24 |
24 |
48 |
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Atención personalizada |
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4 |
0 |
4 |
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(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos |
Metodologías |
Metodologías |
Descripción |
Prácticas de laboratorio |
Desarrollo de diferentes actividades de carácter práctico cuyo objeto es poner en juego todos aquellos conocimientos que, sobre la ambientación sonora y musical, fueron tratados durante las clases expositivas.
La entrega de dichas prácticas se efectuará en el tiempo y en la forma fijados por la docente. |
Prueba de respuesta múltiple |
Esta prueba teórica versará sobre los contenidos del libro "Sonidos que cuentan. La ambientación sonora en el audiovisual." Barcelona: UOC,a demás de otros contenidos que hayan sido vistos en las sesiones magistrales. |
Aprendizaje colaborativo |
Creación de un montaje sonoro o de un relato sonoro (Trabajo A).
Diseño sonoro íntegro, en grupo, de un proyecto audiovisual (Proyecto Final)
(Presencial y trabajo autónomo del alumnado). |
Presentación oral |
Presentación oral del "Proyecto final" (creación de diseño sonoro). En esta presentación, cada grupo deberá
explicar su diseño sonoro, especialmente en el que respeta a las decisiones estéticas, y responder a las preguntas de los/os compañeros/as. Cada uno de los proyectos finales será valorado por los/as estudiantes a partir de una rúbrica de evaluación propuesta por la docente. |
Sesión magistral |
Clase expositiva ilustrada con ejemplos de carácter sonoro y/o audiovisual. Se complementará con materiales y contenidos audiovisuales, en formato píldora, que se pondrán a disposición del estudiantado a través del campus virtual.
En las sesiones magistrales se realizarán actividades dirigidas a facilitar la comprensión de la materia así como discusiones dirigidas, que exijan al estudiantado mostrar la adquisición de conceptos y conocimientos sobre la materia. |
Atención personalizada |
Metodologías
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Aprendizaje colaborativo |
Prácticas de laboratorio |
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Descripción |
El desarrollo de cada una de estas actividades contará con atención personalizada en el aula como fuera de ella, con el objeto de apoyar o reconducir la planificación o ejecución de cada uno de estos trabajos y solventar las dudas oportunas.
En el caso del aprendizaje colaborativo que detenten una mayor carga de trabajo autónomo, el seguimiento de estas actividades se efectuará en las clases prácticas señaladas para tal fin, así como en tutorías personalizadas a demanda del/la estudiante o de su equipo de trabajo. |
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Evaluación |
Metodologías
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Competencias / Resultados |
Descripción
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Calificación
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Aprendizaje colaborativo |
B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 |
Cuenta con una valoración máxima de 4 puntos distribuidos de la siguiente manera:
· hasta 1,5 punto por la construcción de un relato sonoro, con nota ponderada mediante una rúbrica de autoevaluación grupal del trabajo realizado por cada integrante (trabajo A).
· hasta 2,5 puntos por el diseño sonoro y doblaje de un proyecto audiovisual, con nota ponderada mediante una rúbrica de autoevaluación grupal del trabajo realizado por cada integrante ("Proyecto final"). |
40 |
Prueba de respuesta múltiple |
B3 |
Esta prueba teórica versará sobre los contenidos teóricos de la materia. |
30 |
Prácticas de laboratorio |
A4 A5 A8 A10 B4 B5 B6 B7 B8 B11 B13 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9 |
Las prácticas tienen una valoración total de 2 puntos (variando en función del número de prácticas entregadas y calidad de las mismas).
Solo se admitirán prácticas entregadas en tiempo y forma. Práctica que no cumpla esos requerimientos quedará anulada con una valoración de 0 puntos.
Para el cómputo de las prácticas de taller lo/a estudiante tiene que tener desarrollado el 70% de las prácticas de la materia (grupo mediano).
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20 |
Presentación oral |
A5 A22 A37 A39 B3 B4 B6 B11 B12 C1 |
Para la evaluación de las presentaciones orales se deben cumplir los siguientes requisitos: (1) asistir y participar en la presentación (propia y en la de los restantes grupos) y (2) entregar el correspondiente trabajo/o parte de trabajo en tiempo y forma.
En cualquiera caso, antes de cada presentación oral, se darían las indicaciones oportunas para su desarrollo-evaluación.
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10 |
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Observaciones evaluación |
EVALUACIÓN 1ª OPORTUNIDAD - La nota resultará de la ponderación de los trabajos prácticos
(70%) y del examen final con formato tipo test y/o preguntas de desarrollo
corto (30%). - Con la propuesta de cada trabajo y/o actividad el profesor explicará detalladamente el contenido, las normas estéticas y formales, así
como el tipo de soporte y fecha de entrega. - Para la computación del 20% de las prácticas de laboratorio será
obligatorio acudir al menos al 70% de las clases prácticas. - Para superar la materia el/la estudiante deberá superar ambas
partes, teórica y práctica, y obtener un mínimo de 5 puntos (el 50% de la
puntuación global) en la suma total de las evaluaciones de los diversos
trabajos, prácticas y examen. En caso de no superar solo una de las partes (parte práctica o examen teórico), se
mantendrá la otra parte aprobada de cara a la segunda oportunidad. - El examen teórico versará sobre los contenidos desarrollados en
las sesiones magistrales que han sido extraídos, principalmente, del libro "Sonidos que cuentan. La ambientación sonora en el
audiovisual." Barcelona: UOC; sin menoscabo de que puedan incorporarse otros contenidos de las sesiones magistrales. - Se establecerán fórmulas alternativas para la evaluación de los
alumnos a tiempo parcial con dispensa académica con exención de asistencia.
EVALUACIÓN 2ª OPORTUNIDAD
- La nota resultará de la ponderación de: - Entrega de forma individual el diseño sonoro íntegro
de una pieza audiovisual,
propuesta por el docente, con el correspondiente dossier y presentación. Este trabajo y
su presentación, en la que se justifiquen aquellas decisiones tomadas en
cuanto al sonido, tendrá un valor de 70% en la nota final (60%
proyecto+10% presentación). Para su evaluación se deberá entregar antes de la
fecha oficial de examen, en el formato señalado por el profesor: la
pieza audiovisual con el sonido íntegro, el dossier, y la presentación grabada. - Aprobación del examenen
la fecha oficial. Esta prueba teórica, de preguntas breves, versará sobre
los contenidos del libro "Sonidos que cuentan. La ambientación sonora
en el audiovisual." Barcelona: UOC; ; sin menoscabo de que puedan incorporarse otros contenidos de las sesiones magistrales. Este examen constituirá el 30% de
la nota final.
- El profesor explicará detalladamente el contenido, las normas estéticas y formales, así
como el tipo de soporte y fecha de entrega del trabajo práctico.
- Para superar la materia el/la estudiante deberá superar ambas
partes, teórica y práctica, y obtener un mínimo de 5 puntos (el 50% de la
puntuación global) en la suma total de las evaluaciones de los diversos
trabajos, prácticas y examen. En caso de no superar una de las partes, no se
mantendrá la otra parte aprobada para cursos posteriores.
- En esta segunda oportunidad no se establecen fórmulas
alternativas para el alumnado a tiempo parcial o con dispensa académica de
exención de asistencia.
EVALUACIÓN OPORTUNIDAD ADELANTADA
La evaluación seguirá los mismos criterios que en el caso de la evaluación de la 2ª oportunidad.
OTROS ASPECTOS
Todos los aspectos relacionados con “dispensa académica”,
“dedicación al estudio”, “permanencia” y “fraude académica” se regirán de
acuerdo con la normativa académica vigente de la UDC.”
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Fuentes de información |
Básica
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Beauchamp, R. (2005). Designing Sound for Animation. Burlington: CRC Press
Xalabander, C. (2013). El Guion Musical en el Cine . Mundo BSO
Collins, K. (2008). Game Sound. An Introduction to the History, Theory and Practice of Video Game Music and Sound Design. Cambridge: MIT Press
Chion, M. (1994). La Audiovisión: introducción a un análisis conjunto de la imagen y el sonido. Barcelona: Paidós
García-Torres, M.; Godás-Ibáñez, R., Mulero-García, J.J., & Santos-Cuesta, O. (2020). Sonido para audiovisuales. Curso práctico. . Barcelona: Altaria
Piñeiro Otero, T. (2019). Sonidos que cuentan. La ambientación sonora en el audiovisual. Barcelona:UOC |
Además de estas fuentes de referencia, en Moodle se integrarán artículos y otro tipo de recursos que faciliten la comprensión de la materia, traten en concreto algún ejemplo ilustrativo o permitan profundizar en alguno tema de interés. |
Complementária
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Pérez-Grande, D., Morante, D., Oliveros, M. & Talamante, C. (2018). BLACK SONIC HOLE: An immersive and interactive sonic soundscape based on Schwarzschild’s Geodesics for Black Holes.Humanizing the scale of complex singular physical phenomena in the post-digital age.. Corfú: Ionian University
Farnell, A. (2010). Designing Sound. Cambridge, USA: The MIT Press
Ávila, A. (1997). El doblaje. Madrid: Cátedra
Collins, K. (2008). From Pac-Man to pop music : interactive audio in games and new media . Londres: Routledge
Collins, K. (2013). Playing with Sound: A Theory of Interacting with Sound and Music in Video Games. Cambridge: MIT Press
Theme Ament, V. (2009). The Foley Grail: The Art of Performing Sound for Film, Games, and Animation. Burlington: CRC Press
Oliveros Mediavilla, M. (2021). Zona Autónoma Militarizada. Madrid: Ediciones Complutense
Oliveros-Mediavilla, M. (2018). Zona Autónoma Militarizada. Europa [zam~]: A multimedia archive and immersive, 360°, reactive and interactive audio-visual system based on field studies across militarized European borders and hotspot. Technoetic Arts, Volume 16, Issue 3, Dec 2018, p. 345 - 352 |
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Recomendaciones |
Asignaturas que se recomienda haber cursado previamente |
Lenguaje y Narrativa Gráficos y Audiovisuales/616G02002 | Dibujo de Entornos y Arte de Concepto/616G02013 |
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Asignaturas que se recomienda cursar simultáneamente |
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Asignaturas que continúan el temario |
Edición y Montaje/616G02007 | Sonido/616G02034 | Proyecto de Animación/616G02021 |
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Otros comentarios |
Plan de Acción Green Campus Ferrol: 1.- La entrega de los trabajos documentales que se realicen en
esta materia será a través de Moodle: 1.1. De realizarse en papel: - No se emplearán plásticos.
- Se realizarán impresiones a doble cara.
- Se empleará papel reciclado.
- Se evitará la impresión de borradores.
2.- Se debe hacer un uso sostenible de los recursos y la
prevención de impactos negativos sobre el medio natural, de acuerdo a los
principios de sostenibilidad ambiental. 3.- Se debe tener en cuenta a importancia de los principios éticos
relacionados con los valores de la sostenibilidad en los comportamientos
personales y profesionales. 4.- Según se recoge en las distintas normativas de aplicación para
la docencia universitaria se deberá incorporar la perspectiva de género en esta
materia (se usará lenguaje no sexista, se utilizará bibliografía de autores de
ambos sexos, se propiciará la intervención en clase de alumnos y alumnas...). 5.- Se trabajará para identificar y modificar perjuicios y
actitudes sexistas y racistas, y se influirá en el entorno para modificarlos y
fomentar valores de respeto e igualdad. 6. Se deberán detectar situaciones de discriminación por razón de
género y se propondrán acciones y medidas para corregirlas.
7. Se facilitará la plena integración del alumnado que
por razones físicas, sensoriales, psíquicas o socioculturales, experimenten
dificultades a un acceso idóneo, igualitario y provechoso a la vida
universitaria |
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