Datos Identificativos 2024/25
Asignatura (*) Animación 1 Código 616G02018
Titulación
Grao en Creación Dixital, Animación e Videoxogos
Descriptores Ciclo Período Curso Tipo Créditos
Grao 2º cuadrimestre
Primeiro Obrigatoria 6
Idioma
Castelán
Modalidade docente Presencial
Prerrequisitos
Departamento Enxeñaría Civil
Matemáticas
Coordinación
Barneche Naya, Viviana
Correo electrónico
viviana.barneche@udc.es
Profesorado
Barneche Naya, Viviana
Correo electrónico
viviana.barneche@udc.es
Web http://http://moodle.udc.es
Descrición xeral A partir da análise dos 12 principios clásicos, os estudantes aprenderán os conceptos e as técnicas esenciais de animación. Coñecerán os aspectos básicos do movemento, tanto técnicos como expresivos. Ademais, serán capaces de crear sistemas de controis adecuados para poder animar modelos tridimensionales.

Competencias / Resultados do título
Código Competencias / Resultados do título
A7 CE7 - Capacidad para analizar e interpretar las formas, aspectos y movimientos a partir del mundo real o del arte conceptual para recrear digitalmente los elementos visuales de una animación o videojuego.
A10 CE10 - Conocer las etapas principales del pipeline de una producción de animación o videojuego y su importancia dentro del proceso global.
A15 CE15 - Conocer, comprender y saber aplicar los fundamentos artísticos y las técnicas y métodos necesarios para la creación y animación de personajes virtuales y props.
B1 CB1 - Que os estudantes demostrasen posuir e comprender coñecementos nunha área de estudo que parte da base da educación secundaria xeral, e se atope a un nivel que, se ben se apoia en libros de texto avanzados, inclúe tamén algúns aspectos que implican coñecmentos procedentes da vanguarda do seu campo de estudo
B2 CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
B3 CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética
B4 CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado
B5 CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía
B6 CG1 - Capacidad de organización y planificación. Especialmente en el planteamiento de trabajos conducentes a la creación de los contenidos audiovisuales digitales que componen una producción de animación o un videojuego.
B7 CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos y de animación.
B8 CG3 - Conocimientos informáticos, en especial los relativos al uso de tecnologías y programas de última generación en el campo de estudio.
B9 CG4 - Conocer los procedimientos, destrezas y metodologías necesarios para la adaptación del proceso creativo al medio digital y la producción de obras artísticas a través de tecnologías específicas.
B10 CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para su aplicación en la resolución de problemas.
B11 CG6 - Capacidad crítica y autocrítica. Necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas.
B12 CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo.
B13 CG8 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, integrando las diferentes partes del programa, relacionándolas y agrupándolas en el desarrollo de productos complejos.
C1 CT1 - Expresarse correctamente, tanto de forma oral como escrita, nas linguas oficiais da comunidade autónoma.
C3 CT3 - Utilizar as ferramentas básicas das tecnoloxías da información e as comunicacións (TIC) necesarias para o exercicio da súa profesión e para a aprendizaxe ao longo da súa vida.
C4 CT4 - Desenvolverse para o exercicio dunha cidadanía respectuosa coa cultura democrática, os dereitos humanos e a perspectiva de xénero.
C6 CT6 - Adquirir habilidades para a vida e hábitos, rutinas e estilos de vida saudables.
C7 CT7 - Desenvolver a capacidade de traballar en equipos interdisciplinares ou transdisciplinares, para ofrecer propostas que contribúan a un desenvolvemento sostible ambiental, económico, político e social.
C8 CT8 - Valorar a importancia que ten a investigación, a innovación e o desenvolvemento tecnolóxico no avance socioeconómico e cultural da sociedade.
C9 CT9 - Ter a capacidade de xestionar tempos e recursos: desenvolver plans, priorizar actividades, identificar as críticas, establecer prazos e cumprilos.

Resultados de aprendizaxe
Resultados de aprendizaxe Competencias / Resultados do título
Coñecer os conceptos básicos da animación 3D e a metodoloxía de traballo dentro dunha contorna de produción. A7
A10
B1
B3
B4
B5
B6
B9
B12
C1
C4
C6
C7
C8
Animar personaxes 3D aplicando os 12 principios básicos da animación. A7
A15
B2
B4
B5
B6
B7
B8
B9
B10
B11
B13
C3
C8
C9
Coñecer as ferramentas e técnicas básicas involucradas no proceso de rigging. A7
A15
B2
B4
B5
B6
B7
B8
B9
B10
B11
B13
C3
C7
C9

Contidos
Temas Subtemas
Introducción - Elementos e características animables dun modelo tridimensional.
- Tipos de animación: animación tradicional, animación 2D, stop-motion, motion graphics, animación 3D/ CGI
- Técnicas de animación: mediante keyframing, traxectorias, mocap
Principios da animación - Estudo e análise dos 12 principios clásicos da animación.
- Adaptación dos principios clásicos e principios adicionais aplicados á animación 3D.
Introducción ao rigging - Conceptos básicos de rigging.
- Xerarquías e grupos. Joints. Controis e restricións. Deformadores.
- Cinemática directa e inversa. IK/FK setup.
- Skinning: pesos e influencias

Planificación
Metodoloxías / probas Competencias / Resultados Horas lectivas (presenciais e virtuais) Horas traballo autónomo Horas totais
Sesión maxistral A7 A10 B2 B3 B4 B5 B10 B12 C1 C4 C6 C7 C8 18 0 18
Obradoiro A7 A10 A15 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B13 C3 C9 21 31.5 52.5
Traballos tutelados A7 A10 A15 B1 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B13 C3 C9 12 30 42
Portafolios do alumno A7 A10 A15 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B13 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9 0 36.5 36.5
 
Atención personalizada 1 0 1
 
*Os datos que aparecen na táboa de planificación son de carácter orientativo, considerando a heteroxeneidade do alumnado

Metodoloxías
Metodoloxías Descrición
Sesión maxistral As sesións maxistrais inclúen a presentación dos contidos teóricos de cada tema da materia, así como a explicación do funcionamento do programa informático utilizado na mesma. Estas clases son o punto de partida para o resto de actividades previstas.
Obradoiro A actividade de taller permite aos estudantes aprender e afianzar os coñecementos adquiridos. Nestas clases, os estudantes realizarán exercicios prácticos relacionados cos contidos teóricos expostos, baixo a supervisión da profesora.
Traballos tutelados Durante esta actividade, realizarase o seguimento e darase solución aos problemas que se presentan na realización do traballo específico.
Portafolios do alumno O alumnado realizará un traballo final individual no que aplicará todos os coñecementos adquiridos durante o curso.

Atención personalizada
Metodoloxías
Traballos tutelados
Obradoiro
Portafolios do alumno
Descrición
Tutorias personalizadas híbridas (presencial/online) para aclarar conceptos teóricos e axudar a resolver os problemas que teñan lugar durante a realización dos traballos prácticos e tutelados.

No caso das titorías telepresenciales utilizarase Teams e correo electrónico para titorías específicas; e o foro de Moodle para dúbidas xerais.

No caso alumnado con recoñecemento de dedicación a tempo parcial e con dispensa académica (exención de asistencia) terán a posibilidade de realizar titorías dos traballos prácticos e tutelados a través de Teams.

Avaliación
Metodoloxías Competencias / Resultados Descrición Cualificación
Traballos tutelados A7 A10 A15 B1 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B13 C3 C9 Avaliación da traballo práctico específico.
20
Obradoiro A7 A10 A15 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B13 C3 C9 Avaliación dos exercicios prácticos relacionados cos contidos teóricos expostos. Para aprobar o curso é obrigatorio a entrega do total das prácticas. 40
Portafolios do alumno A7 A10 A15 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B13 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9 Avaliación do traballo final.
40
 
Observacións avaliación
  • Os criterios de avaliación para a primeira oportunidade, a segunda oportunidade e e oportunidade adiantada serán os mesmos.
  • Para poder aprobar a materia débese alcanzar un valor igual ou superior a 5 puntos en cada unha das partes (prácticas, traballo tutelado, portafolio). 
  • Para realizar a avaliación continua, todos os traballos e prácticas deberán entregarse nas datas indicadas segun o cronograma da materia dispoñible en Moodle.
  • Aqueles/as estudantes que non realicen o seguimento continuo, deberán entregar prácticas e traballos específicos, distintos aos realizados durante o curso. A avaliación da materia consistirá nun exame práctico (45% da nota final), prácticas específicas (30%) e un traballo de rigging/animación (25%). 
  • Todos os aspectos relacionados con “dispensa académica”, “dedicación ao estudo”, “permanencia” e “fraude académica” rexeranse de acordo coa normativa académica vixente da UDC.




Fontes de información
Bibliografía básica Richard Williams (2012). The Animator's Survival Kit: A Manual of Methods, Principles and Formulas for Classical, Computer, Games, Stop Motion and Internet Animators. Faber and Faber
Preston Blair (1994). Cartoon Animation. Walter Foster Publishing
Frank Thomas & Ollie Johnston (1997). Illusion Of Life: Disney Animation. Hyperion
Andrew Selby (2013). La animación. Blume
Tina O'Hailey (2013). Rig it right! Maya animation rigging concepts. Routledge
Isaac Victor Kerlow (2009). The Art of 3-D Computer Animation and Imaging. John Wiley & Sons Ltd
John Halas & Harold Whitaker (2009). Timing for Animation. CRC Press

Bibliografía complementaria Tony White (2006). Animation from Pencils to Pixels: Classical Techniques for the Digital Animator. Focal Press
Tony White (2012). Animator's notebook. Focal Press
Walt Stanchfield (2009). Drawn to Life: 20 Golden Years of Disney Master Classes, Vols. 1-2. Routledge
Jaume Durán Castells (2008). Guía para ver y analizar: Toy Story. John Lasseter (1995). Naullibres
John Lasseter (1987). Principles of traditional animation. applied to 3D computer animation. In Proceedings of the 14th annual conference on Computer graphics and interactive techniques (SIGGRAPH '87). ACM
Catherine Winder & Zahra Dowlatabadi (2011). Producing Animation. Routledge
Wayne Gilbert (2014). Simplified Drawing for Planning Animation. Anamie Entertainment Ltd
Andy Wyatt (2010). The Complete Digital Animation Course: Principles, Practice, and Techniques: A Practical Guide for Aspiring Animators. Barron's Educational Series
Chris Webster (2005). The Mechanics of Motion . Focal Press
Stephen Cavalier (2011). The World History of Animation. University of California Press
Angie Jones, Jamie Oliff (2006). Thinking Animation: Bridging the Gap Between 2D and CG. Course Technology PTR
Lee Montgomery (2012). Tradigital Maya: A CG Animator's Guide to Applying the Classical Principles of Animation. Routledge


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Observacións


(*)A Guía docente é o documento onde se visualiza a proposta académica da UDC. Este documento é público e non se pode modificar, salvo casos excepcionais baixo a revisión do órgano competente dacordo coa normativa vixente que establece o proceso de elaboración de guías