Competencias / Resultados del título |
Código
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Competencias / Resultados del título
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A2 |
CE2 - Conocer y tener la capacidad de analizar el sector de la animación y del videojuego en su vertiente creativa y en su vertiente industrial, así como su evolución histórica. |
A10 |
CE10 - Conocer las etapas principales del pipeline de una producción de animación o videojuego y su importancia dentro del proceso global. |
A20 |
CE20 - Comprender y saber aplicar los modelos de gestión de proyectos de animación y videojuegos. |
B1 |
CB1 - Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio |
B2 |
CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio |
B3 |
CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética |
B4 |
CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado |
B5 |
CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía |
B6 |
CG1 - Capacidad de organización y planificación. Especialmente en el planteamiento de trabajos conducentes a la creación de los contenidos audiovisuales digitales que componen una producción de animación o un videojuego. |
B7 |
CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos y de animación. |
B8 |
CG3 - Conocimientos informáticos, en especial los relativos al uso de tecnologías y programas de última generación en el campo de estudio. |
B9 |
CG4 - Conocer los procedimientos, destrezas y metodologías necesarios para la adaptación del proceso creativo al medio digital y la producción de obras artísticas a través de tecnologías específicas. |
B10 |
CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para su aplicación en la resolución de problemas. |
B11 |
CG6 - Capacidad crítica y autocrítica. Necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas. |
B12 |
CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo. |
B13 |
CG8 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, integrando las diferentes partes del programa, relacionándolas y agrupándolas en el desarrollo de productos complejos. |
B14 |
CG9 - Capacidad de diseño y gestión de proyectos, resolviendo los aspectos narrativos, técnicos y de gestión del proyecto de animación o videojuego. |
C1 |
CT1 - Expresarse correctamente, tanto de forma oral como escrita, en las lenguas oficiales de la comunidad autónoma. |
C3 |
CT3 - Utilizar las herramientas básicas de las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida. |
C4 |
CT4 - Desarrollarse para el ejercicio de una ciudadanía respetuosa con la cultura democrática, los derechos humanos y la perspectiva de género. |
C5 |
CT5 - Entender la importancia de la cultura emprendedora y conocer los medios al alcance de las personas emprendedoras. |
C6 |
CT6 - Adquirir habilidades para la vida y hábitos, rutinas y estilos de vida saludables. |
C7 |
CT7 - Desarrollar la capacidad de trabajar en equipos interdisciplinares o transdisciplinares, para ofrecer propuestas que contribuyan a un desarrollo sostenible ambiental, económico, político y social. |
C8 |
CT8 - Valorar la importancia que tiene la investigación, la innovación y el desarrollo tecnológico en el avance socioeconómico y cultural de la sociedad. |
C9 |
CT9 - Tener la capacidad de gestionar tiempos y recursos: desarrollar planes, priorizar actividades, identificar las críticas, establecer plazos y cumplirlos. |
Resultados de aprendizaje |
Resultados de aprendizaje |
Competencias / Resultados del título |
Habilidad para el uso y control de herramientas tecnológicas para el desarrollo de proyectos de animación, videojuegos y creación digital en sus diferentes fases |
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B7 B8 B9 B10
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C3
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Capacidad para diseñar, definir, completar proyectos proyectos de animación, videojuegos y creación digital, así como para desarrollar problemas que puedan surgir en el desarrollo de los incluso de una manera eficaz. |
A2 A10 A20
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B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B11 B13 B14
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C1 C4 C6
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Capacidad de trabajo en equipo y de hacer partícipes al equipo de posibles ideas destinadas a la mejora del proyecto común para obtener unos resultados determinados. |
A10
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B12 B14
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C6 C7 C9
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Mejora de las habilidades de organización y temporalización de las tareas y procedimentos, que lleven a una gestión más eficiente del proyecto y de los recursos asociados a éste de suerte que cualquier variación respeto a la planificación se efectúe de una manera completa e integrado |
A10 A20
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B6 B12
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C9
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Conocer el sector de la animación y los videojuegos, así como los procesos de creación y gestión de esta tipología de proyectos. |
A2 A10 A20
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C5 C8 C9
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Contenidos |
Tema |
Subtema |
1. Desarrollo de las competencias adquiridas en las diversas materias del grado. |
Los conocimientos puestos en práctica variarán en función de la entidad ofertante, así como del área al que esté adscrito el/la estudiante.
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2. Reflexión critica de la experiencia. |
Exposición del puesto empleado, tareas, problemáticas encontradas y su relación con los contenidos de la titulación. |
Planificación |
Metodologías / pruebas |
Competencias / Resultados |
Horas lectivas (presenciales y virtuales) |
Horas trabajo autónomo |
Horas totales |
Trabajos tutelados |
A2 A10 A20 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B11 B12 B13 B14 C1 C3 C4 C5 C6 C7 C8 C9 |
218 |
0 |
218 |
Portafolio del alumno |
A2 A10 B1 B3 B4 B5 B10 B11 C1 C3 C4 C5 C8 C9 |
2 |
2 |
4 |
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Atención personalizada |
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3 |
0 |
3 |
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(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos |
Metodologías |
Metodologías |
Descripción |
Trabajos tutelados |
La metodología desarrollada en las prácticas externas corre a cargo de la empresa, en función del Plan Formativo y de las características y organización de la misma. En todo caso, este Plan Formativo y el desarrollo completo de la estancia de prácticas se regirá por el reglamento de las prácticas externas de las titulaciones de grado de la Facultad de Ciencias de la Comunicación. |
Portafolio del alumno |
Informe de la actividad desarrollada durante las prácticas preprofesionales. Su estructura y orientación, en función de la tarea desarrollada y la entidad de destino, serán tratadas en las reuniones periódicas con el/la tutor/a académico/a, según modelo de referencia publicado en el Campus Virtual.
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Atención personalizada |
Metodologías
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Portafolio del alumno |
Trabajos tutelados |
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Descripción |
· TUTORÍA
Durante todo el período de prácticas el/la estudiante contará con un/una tutor/a de la entidad, quien se encargará de velar por su aprendizaje y orientarlo/a en el desarrollo de sus labores, resolviendo todas sus dudas y/o problemas.
También contará con un/una tutor/a académica (del centro), con el/la que el/la estudiante deberá reunirse para la gestión de sus prácticas y, posteriormente, se encargará de su seguimiento en el destino de prácticas.
En función del puesto desempeñado y la entidad de destino, se concertarán unas tutorías periódicas (presenciales y/o virtuales) para que el/la estudiante informe al/a la tutor/a de su evolución en la empresa.
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Evaluación |
Metodologías
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Competencias / Resultados |
Descripción
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Calificación
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Portafolio del alumno |
A2 A10 B1 B3 B4 B5 B10 B11 C1 C3 C4 C5 C8 C9 |
Se deberá entregar una memoria final del/la alumno/a con toda la información sobre las prácticas desarrolladas, los conocimientos y competencias adquiridos en relación con la titulación, así como una reflexión crítica sobre su aprendizaje durante el período de prácticas preprofesionales. Este documento seguirá el modelo establecido y publicado en el Campus Virtual -extensión mínima, estructura...- con las adaptaciones precisas para cada caso concreto.
Esta memoria será evaluada por el/la tutor/a académico/a hasta un total de 2 puntos. Además de su estructura, contenido y extensión, en la evaluación de la memoria-portafolio se tendrá en cuenta a presentación, redacción y corrección ortográfica.
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20 |
Trabajos tutelados |
A2 A10 A20 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B11 B12 B13 B14 C1 C3 C4 C5 C6 C7 C8 C9 |
El/la tutor/a profesional de la empresa elaborará un informe final, a fin de valorar las competencias adquiridas por el alumno/a durante las prácticas, según la escala numérica de ítems incluidos en el modelo que se la facilitará.
La nota de la estancia de prácticas se fijará a partir de esa valoración de las competencias adquiridas, hasta un total de 8 puntos.
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80 |
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Observaciones evaluación |
Para aprobar la materia es necesario tener aprobadas ambas partes:
"Portafolio del alumno" y "Trabajos tutelados". En el caso contrario
sólo se podría recuperar la parte del "Portafolio del alumno" en la segunda
convocatoria (entrega en la fecha oficial de examen en septiembre). Para
la evaluación en la primera oportunidad es necesario que el alumnado
finalice el período de prácticas y entregue la memoria hasta la fecha
oficial de examen (esta incluida). De lo contrario pasaría a evaluarse en la segunda oportunidad. El abandono de las prácticas sin causa justificada,
con independencia del número de horas efectuadas, supondrá un suspenso
con la calificación numérica de "0" en los "Trabajos tutelados" y, por
tanto, en la materia. En caso de que este abandono esté
justificado, corresponderá a la Comisión Académica valorar la situación
con la documentación pertinente aportada por el/la alumno/a y las
personas encargadas de su tutorización (entidad-facultad). Todos los aspectos relacionados con dispensa académica, dedicación al estudio, permanencia y fraude académico se regirán de acuerdo con la normativa académica vigente de la UDC.
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Fuentes de información |
Básica
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Como cada estancia de prácticas tiene su propio perfil, se
recomienda al/a la alumno/a acudir a la bibliografía de las materias
relacionadas con las labores profesionales que desarrolla. En cualquier caso, toda cuestión en esta línea será solventada en las tutorías periódicas. Respecto
a la información concreta de la materia Prácticas Externas, se empleará el
Campus Virtual como canal de información y Teams como canal de
interacción entre el estudiantado y la profesora responsable de la
materia. El desarrollo completo de las prácticas se regirá por el reglamento de
las prácticas externas de las titulaciones de grado de la Facultad de
Ciencias de la Comunicación, disponible en el siguiente enlace: https://comunicacion.udc.es/sites/default/files/reglamento_practicas_anexos.pdf |
Complementária
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Recomendaciones |
Asignaturas que se recomienda haber cursado previamente |
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Asignaturas que se recomienda cursar simultáneamente |
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Asignaturas que continúan el temario |
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Otros comentarios |
Se recomienda que el/la alumno/a haya cursado y superado casi todas
las materias de la titulación, especialmente aquellas que tengan
relación directa con la plaza de prácticas y las labores asignadas a
ésta. La entrega de los trabajos documentales que se desarrollen en esta asignatura: - Se realizará a través del Campus Virtual, en formato digital sin necesidad de imprimirlos - En caso de ser necesario realizarlos en papel: - No se utilizarán plásticos.
- Se realizarán impresiones a doble cara.
- Se utilizará papel reciclado.
- Se evitará la impresión de borradores.
Se debe hacer un uso sostenible de los recursos y la prevención de impactos negativos sobre el medio natural. Se
debe tener en cuenta la importancia de los principios éticos
relacionados con los valores de sostenibilidad en los comportamientos
personales y profesionales. En relación a la perspectiva de
género, se trabajará para identificar y modificar prejuicios y actitudes
sexistas, y se influirá en el entorno para modificarlos y fomentar
valores de respeto e igualdad. Se deben detectar situaciones de discriminación y proporcionar acciones y medidas para corregirlas. Se
facilitará la plena integración del alumnado que por razones físicas,
sensoriales, psíquicas o socioculturales, experimenten dificultades a un
acceso adecuado, igualitario y provechoso para la vida universitaria. |
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