Competencias / Resultados do título |
Código
|
Competencias / Resultados do título
|
A2 |
Crear productos audiovisuais. |
A3 |
Xestionar proxetos audiovisuais. |
A6 |
Coñecelo sector audiovisual: a oferta e as audiencias. |
A7 |
Coñecelas técnicas de creación e produción audiovisual. |
A8 |
Coñecela tecnoloxía audiovisual. |
B1 |
Que os estudantes demostraran posuir e comprender coñecementos nun área de estudo que parte da base da educación secundaria xeral, e adoitan atoparse nun nivle que, se ben se apoia en libros de textos avanzados, inclúe tamén algún aspectos que implican coñecementos procedentes da vangarda do seu eido de estudo. |
B2 |
Que os estudantes saiban aplicar os seus coñecementos ao seu traballo ou vocación dun xeito profesional e posúan as competencias que adoitan amosarse por medio da elaboración e defensa de argumentos e a resolución de problemas dentro da súa área de estudo. |
B3 |
Que os estudantes teñan a capacidade de reunir e interpretar os datos relevantes (normalmente dentro da súa área de estudo) para emitir xuízos que acheguen unha reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica ou ética |
B4 |
Que os estudantes poidan transmitir información, ideas, problemas e solucións a un público tanto especializado como non especializado |
B5 |
Que os estudantes desenvolvesen aquelas habilidades de aprendizaxe precisas para emprender estudos posteriores cun alto grao de autonomía |
B6 |
Expresarse correctamente tanto de xeito oral como escrito en linguas oficiais da comunidade autónoma |
B8 |
Empregar as ferramentas básicas das tecnoloxías da información e as comunicacións (TIC) precisas para o exercicio da súa profesión e para a aprendizaxe ao longo da súa vida. |
C1 |
Entender a importancia da cultura emprendedora e coñecer os medios ao alcance das persoas emprendedoras. |
C2 |
Valorar criticamente o coñecemento, a tecnoloxía e a información dispoñible para resolver os problemas cos que deben enfrontarse. |
C3 |
Asumir como profesional e cidadán a importancia da aprendizaxe ao longo da vida. |
C4 |
Valorar a importancia que ten a investigación, innovación e o desenvolvemento tecnolóxico no avance socioeconómico e cultural da sociedade. |
Resultados de aprendizaxe |
Resultados de aprendizaxe |
Competencias / Resultados do título |
Coñecer os fundamentos da creación de produtos multimedia para soportes móbiles. |
A2 A3 A6 A7 A8
|
B1 B2 B3 B4 B5 B6 B8
|
C1
|
Ser quen de idear, deseñar e xestionar un proxecto de app de principio a fin. |
A2 A3 A6 A7 A8
|
B1 B2 B3 B8
|
C1 C2 C3 C4
|
Contidos |
Temas |
Subtemas |
TEMA 1. INTRODUCIÓN. SOPORTES MÓBILES E MULTIMEDIA. |
1.1. Introdución xeral ao mundo das apps: mercado, cifras, historia, tipos de soportes, tipos de usuarios, empresas…
1.2. Audiovisual, comunicación e apps: audiovisual para consumo móbil (portais/apps de VOD, micronoticias, apps de canles de tv, MoJo…) e formatos editoriais en mobilidade.
1.3. Formatos tv e apps: interactividade a través do móbil (realidade aumentada, livestreaming, QR, interactividade da audiencia, ARG…).
1.4. Narrativa audiovisual e soportes móbiles: transmedia e crossmedia.
|
TEMA 2. TIPOLOXÍA DE APPS
|
2.1. Dende o punto de vista técnico: SO e soportes (tablet, móbil, tv…). Diferencias entre apps nativas, híbridas e webapps.
2.2. Dende o punto de vista temático.
2.3. Dende o punto de vista comercial.
|
TEMA 3. COMO SE FAI UNHA APP? |
3.1. Proceso de ideación e creación de unha app: da idea ao market.
3.2. Definición de idea e intención (obxectivos)
3.3. Target e usuarios (definición de “persoas”)
3.4. Arquitectura de contidos e deseño de interactividade.
3.5. Prototipado e usabilidade.
3.6. Deseño visual
3.7. Tests de usuario e proceso de validación. |
TEMA 4. COMERCIALIZACIÓN |
4.1. Estratexias de comercialización.
4.2. Tipos de markets: Google Play, Apple Store, Windows Phone, Amazon e outros.
4.3. Marketing e estratexias de comunicación.
4.4. ASO (App Store Optimization)
4.5. Revisión e testeo post-lanzamento. Actualización e valoracións.
|
TEMA 5. PANORAMA EMPRESARIAL E PERSPECTIVAS DE FUTURO. |
5.1. Panorama empresarial: Empresas que se dedican a facer apps e empresas que ofrecen apps como servizo.
5.2. Profesionais freelance.
5.3. Perspectivas de crecemento do mercado. Novos mercados emerxentes.
5.4. Tendencias actuais e futuro do sector.
5.5. Feiras e congresos de móbiles
|
Planificación |
Metodoloxías / probas |
Competencias / Resultados |
Horas lectivas (presenciais e virtuais) |
Horas traballo autónomo |
Horas totais |
Obradoiro |
A2 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B8 |
20 |
62 |
82 |
Sesión maxistral |
A2 A3 A6 A7 A8 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B8 C1 C2 C3 C4 |
22 |
44 |
66 |
|
Atención personalizada |
|
2 |
0 |
2 |
|
*Os datos que aparecen na táboa de planificación son de carácter orientativo, considerando a heteroxeneidade do alumnado |
Metodoloxías |
Metodoloxías |
Descrición |
Obradoiro |
Deseño dunha aplicación para dispositivos móbiles |
Sesión maxistral |
Docencia sobre os contidos do temario |
Atención personalizada |
Metodoloxías
|
Sesión maxistral |
Obradoiro |
|
Descrición |
Titorización do proxecto de deseño dunha aplicación para dispositivos móbiles |
|
Avaliación |
Metodoloxías
|
Competencias / Resultados |
Descrición
|
Cualificación
|
Sesión maxistral |
A2 A3 A6 A7 A8 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B8 C1 C2 C3 C4 |
Exame tipo test sobre os contidos da materia |
20 |
Obradoiro |
A2 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B8 |
Entrega de traballos prácticos (en grupo ou individuais) consistentes no deseño de proxectos de aplicacións móbiles. |
80 |
|
Observacións avaliación |
Todos os aspectos relacionados con “dispensa académica”, “dedicación ao estudo”, “permanencia” e “fraude académica” rexeranse de acordo coa normativa académica vixente da UDC. Alumnado con recoñecemento de dedicación a tempo parcial e dispensa académica de exención de asistencia: as actividades de avaliación e a súa valoración serán iguais. Os traballos en grupo previsto poderán facelos individualmente, se é imprescindible. A través das titorías, a profesora adaptará ás circunstancias do alumno/a ás datas para realizar as actividades e facilitaralle a orientación necesaria para cursar a materia. Segunda convocatoria/oportunidade. Non existirán diferenzas entre as entregas da segunda e a primeira oportunidade/convocatoria.
|
Fontes de información |
Bibliografía básica
|
Nielsen. Jakob (2013). USABILIDAD EN DISPOSITIVOS MOVILES (DISEÑO Y CREATIVIDAD). España: ANAYA MULTIMEDIA
Cuello, Javier (2013). Diseñando apps para móviles. CreateSpace Independent Publishing Platform
Serna, Sebastián (2016). DISEÑO DE INTERFACES EN APLICACIONES MÓVILES. España: RA-MA EDITORIAL |
|
Bibliografía complementaria
|
Oliveros Mediavilla, Miguel (2019). Dictadura 4.0: la prisión a cielo abierto de Argelia. The Conversation
Oliveros Mediavilla, Miguel (2021). Éxodo digital. Antígona
Weng, Heda (2020). PhD Thesis: Beyond the edge of display: the integrated future of industrial design and interface innovation.. Docta Complutense |
|
Recomendacións |
Materias que se recomenda ter cursado previamente |
Deseño aplicado/616G01015 | Obradoiro de creación multimedia/616G01038 |
|
Materias que se recomenda cursar simultaneamente |
Obradoiro de creación multimedia/616G01038 | Publicacións dixitais/616G01046 |
|
Materias que continúan o temario |
|
Observacións |
-Segundo se recolle nas distintas normativas de aplicación para a docencia universitaria deberase incorporar a perspectiva de xénero nesta materia (usarase linguaxe non sexista, utilizarase bibliografía de autores/as de ambos sexos, propiciarase a intervención en clase de alumnos e alumnas...) -Traballarase para identificar e modificar prexuízos e actitudes sexistas e influirase na contorna para modificalos e fomentar valores de respecto e igualdade. -Deberanse detectar situacións de discriminación por razón de xénero e proporanse accións e medidas para corrixilas. |
|