Datos Identificativos 2024/25
Asignatura (*) Guión Código 616G02004
Titulación
Grao en Creación Dixital, Animación e Videoxogos
Descriptores Ciclo Período Curso Tipo Créditos
Grao 1º cuadrimestre
Segundo Formación básica 6
Idioma
Castelán
Galego
Modalidade docente Presencial
Prerrequisitos
Departamento Socioloxía e Ciencias da Comunicación
Coordinación
Nozal Cantarero, Teresa
Correo electrónico
teresa.nozal@udc.es
Profesorado
Fonseca Blanco, Xavier
Nozal Cantarero, Teresa
Correo electrónico
xavier.fonseca@udc.es
teresa.nozal@udc.es
Web
Descrición xeral A elaboración do guión é o paso previo necesario en calquera procedemento de produción audiovisual. Nesta asignatura, o alumnado introducirase nas técnicas, estratexias e formatos necesarios para iniciar a súa faceta de guionista.

Competencias / Resultados do título
Código Competencias / Resultados do título
A10 CE10 - Conocer las etapas principales del pipeline de una producción de animación o videojuego y su importancia dentro del proceso global.
A34 CE34 - Conocer y aplicar las técnicas, estructuras narrativas y herramientas de trabajo necesarias para la creación de guiones audiovisuales.
B1 CB1 - Que os estudantes demostrasen posuir e comprender coñecementos nunha área de estudo que parte da base da educación secundaria xeral, e se atope a un nivel que, se ben se apoia en libros de texto avanzados, inclúe tamén algúns aspectos que implican coñecmentos procedentes da vanguarda do seu campo de estudo
B2 CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
B3 CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética
B4 CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado
B5 CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía
B6 CG1 - Capacidad de organización y planificación. Especialmente en el planteamiento de trabajos conducentes a la creación de los contenidos audiovisuales digitales que componen una producción de animación o un videojuego.
B7 CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos y de animación.
B10 CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para su aplicación en la resolución de problemas.
B11 CG6 - Capacidad crítica y autocrítica. Necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas.
B12 CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo.
B13 CG8 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, integrando las diferentes partes del programa, relacionándolas y agrupándolas en el desarrollo de productos complejos.
C1 CT1 - Expresarse correctamente, tanto de forma oral como escrita, nas linguas oficiais da comunidade autónoma.
C3 CT3 - Utilizar as ferramentas básicas das tecnoloxías da información e as comunicacións (TIC) necesarias para o exercicio da súa profesión e para a aprendizaxe ao longo da súa vida.
C4 CT4 - Desenvolverse para o exercicio dunha cidadanía respectuosa coa cultura democrática, os dereitos humanos e a perspectiva de xénero.
C6 CT6 - Adquirir habilidades para a vida e hábitos, rutinas e estilos de vida saudables.
C7 CT7 - Desenvolver a capacidade de traballar en equipos interdisciplinares ou transdisciplinares, para ofrecer propostas que contribúan a un desenvolvemento sostible ambiental, económico, político e social.
C8 CT8 - Valorar a importancia que ten a investigación, a innovación e o desenvolvemento tecnolóxico no avance socioeconómico e cultural da sociedade.
C9 CT9 - Ter a capacidade de xestionar tempos e recursos: desenvolver plans, priorizar actividades, identificar as críticas, establecer prazos e cumprilos.

Resultados de aprendizaxe
Resultados de aprendizaxe Competencias / Resultados do título
Coñecer as técnicas de escrita para a narración A10
B1
B3
B4
B10
C1
C4
C8
Coñecer as ferramentas de traballo para a escrita de guións A34
B7
C3
C9
Coñecer a estrutura narrativa, os medios cos que se constrúe e a súa orientación a un público B2
B6
B13
Manexar con eficiencia as técnicas de construción de narracións orientadas a un público B5
B11
B12
C6
C7

Contidos
Temas Subtemas
Escritura técnica Escribir para o audiovisual
Proceso de desenvolvemento dun guión
Estructura narrativa lineal Actos y puntos de xiro
Guión en serie Da biblia ao piloto
Personaxes Arquetipos e personalidades
Caracterización
Diálogos Funcións
Escribir diálogo
Formatos e xéneros Do guión de aventuras ao publicitario
Guión interactivo. Narrativa non lineal Guión non lineal e interactivo
Guión de cinemática en videoxogos

Planificación
Metodoloxías / probas Competencias / Resultados Horas lectivas (presenciais e virtuais) Horas traballo autónomo Horas totais
Sesión maxistral A10 B1 B3 C4 C6 C8 22 0 22
Obradoiro A34 B4 B6 B7 B11 B13 22 0 22
Traballos tutelados A34 B2 B5 B6 B10 B11 B12 B13 C1 C3 C4 C7 C9 4 64 68
Proba mixta A10 B1 B3 C4 C6 C8 2 35 37
 
Atención personalizada 1 0 1
 
*Os datos que aparecen na táboa de planificación son de carácter orientativo, considerando a heteroxeneidade do alumnado

Metodoloxías
Metodoloxías Descrición
Sesión maxistral Exposición oral complementada con o uso de medios audiovisuais, vídeos, podcast ou textos e a introdución de algunhas preguntas dirixidas aos estudantes, coa finalidade de transmitir coñecementos e facilitar a aprendizaxe.
Será online ou presencial segundo as circunstancias sanitarias
Obradoiro Desenrolo en clases presenciales de distintos traballos que se explicarán máis coidadosamente ao comezo do curso na ficha completa colgada no Campus Virtual (Moodle). Estos traballos son:

- Prácticas curtas para elaborar en clase. Preparación e aplicación de temario teórico.
- Haberá prácticas individuais e grupais.
- Estas prácticas deberán ser entregadas polo campus virtual (moodle).
Traballos tutelados Desenrolo de tres traballos complexos coas diferentes entregas intermedias do proceso de creación que se explicará con máis detenimiento ao comienzo do curso na ficha completa colgada no Campus Virtual (Moodle).

- Traballo de análisis e investigación dun guion de longametraxe.
- Un guion de curtametraxe
- Un guion de cut-scene / diálogo interactivo

Todas as prácticas son obrigatorias e están deseñadas para ser realizadas en grupo.
Estas prácticas deberán ser entregadas polo campus virtual (moodle) nas datas sinaladas ao longo do curso.
Proba mixta Examen presencial dos contidos teóricos dados nas sesións maxistrais, sesións de obraoiro e os textos de lectura obrigatoria.

Atención personalizada
Metodoloxías
Obradoiro
Traballos tutelados
Descrición
Resolvaranse dúbidas do desenvolmento de traballo ou das cuestións teóricas que necesitan aclaración para a súa aplicación. Pode ser presencial ou online síncrona ou asíncrona segundo as circunstancias sanitarias e persoais do estudante e o profesor o permitan.

Avaliación
Metodoloxías Competencias / Resultados Descrición Cualificación
Proba mixta A10 B1 B3 C4 C6 C8 Exame da materia
Tipo test, preguntas cortas sobre a teoría e casos prácticos realizados nas sesións de obradoiro.
É necesario aprobar esta parte para que a súa calificación faga media coas outras probas e traballos previstos nesta evaluación.
Se non se aproba, a materia resulta automáticamente suspensa.
50
Obradoiro A34 B4 B6 B7 B11 B13 Prácticas curtas individuais ou colectivas realizadas na clase.
10
Traballos tutelados A34 B2 B5 B6 B10 B11 B12 B13 C1 C3 C4 C7 C9 Traballos individuais e/ou en grupo.
A calificación de cada alumno integrante do grupo podría ser diferente en función da súa aportación e compromiso.
40
 
Observacións avaliación

O estudante debe consultar periódicamente a plataforma do Campus Virtual onde se publicarán avisos, datas de entrega, exercicios e parte do material de estudo. Os exercicios entregaranse exclusivamente a través desta plataforma apoiando así a política Green Campus da UDC.

Seguirase un sistema de avaliación continua, para o que terán que facer:

1. Unha proba teórica no horario de clase que suporá o 25% da nota final e que, ainda que sexa obrigatoriamente presencial na aula, o profesor pode plantexala a través do campus virtual, o que require que o estudante leve un equipo axeitado. A non asistencia ese día á clase (data publicada o primeiro día de clase) e a conseguinte non realización da proba suporá para o estudante a perda da porcentaxe desa tarefa na nota global.

2. Realizar unha serie de actividades a través do Campus Virtual (con data límite de entrega) en tempo e forma. Esto suporá o 50% da avaliación final. Todo isto informarase no primeiro día de clase, publicarase no Campus Virtual e a execución seguirase a través da mesma plataforma do Campus Virtual. Se algún estudante non cumple a entrega en tempo e forma a través do Campus Virtual considerarase ese traballo non feito e a calificación que lle correspondería na avalización global a esa tarefa quedará deserta.

3. Realizar unha proba teórica na data oficial do exame que suporá o 25% da nota final.

Os guións dos estudantes poden ser expostos durante as clases e lidos e/ou analizados por compañeiros.

recuperación na segunda oportunidade pode ser completa ou parcial. No caso de que o estudante se acolla á recuperación parcial poderá repetir as probas teóricas ou prácticas que puntúan autonomamente, pero non o conxunto dos numerosos exercicios breves realizados presencialmente na aula ao longo do curso cuxa puntuación global é 1. Sempre prevalecerá a derradeira puntuación obtida. Para a recuperación parcial o estudante chegará a un acordo previo coa profesora que se confirmará nun correo electrónico. No caso da recuperación completa, o punto dos numerosos exercicios realizados presencialmente na aula ao longo do curso pasará a prorratearse na puntuación práctica que poderá formar parte do exame final que se realizará na aula con parte teórica e práctica conxuntamente. O mesmo sucederá coa oportunidade adiantada.

Toda exposición oral ou escrita terá que respectar os usos e normas desta demarcación xeográfica da Real Academia Galega ou da Real Academia Española para que poida ser correctamente entendida e, por conseguinte, avaliada.

Todos os aspectos relacionados con “dispensa académica”, “dedicación ao estudo”, “permanencia” e “fraude académica” rexeranse de acordo coa normativa académica vixente da UDC. Os estudantes con matrícula parcial ou exención académica de asistencia deberán concretar coa profesora o sistema de traballo antes do inicio do curso ou coma moi tarde na primeria semana do mesmo.

O uso da Intelixencia Artificial, de ser o caso, debe ser indicado no traballo como unha referencia na que se especificará cal se empregou, en que versión, e a instrución (prompt) dada a IA para a obtención do resultado.


Fontes de información
Bibliografía básica Rogers, Scott. (2018). Level up! : guía para ser un gran diseñador de videojuegos. Badalona : Parramon
(). .
Salmond, Michael (2017). Diseño de videojuegos : de amateur a pro. Badalona : Parramon
Daniel González (2011). Diseño de videojuegos. Da forma a tus sueños. . Madrid. Ra-Ma
Ordóñez, Juan P. (2018). Diseño de videojuegos/. Madrid : Editorial Síntesis
McKee, Robert (2018). el diálogo. Barcelona: Alba Editoria
McKee, Robert (2011). El guion. Barcelona. Alba Editorial
Ramon, Caterina y Marta Serra (). El guion multimedia. UOC Open Access
Syd Field (2002). El libro del guión. Plot
Syd Field (2002). El Manual del guionista. Plot
Sánchez Escalonilla, Antonio (2014). Estrategias de guión cinematográfico. Barcelona.Ariel
Bateman, Chris (ed.) (2007). Game writing. Narrative skills for videogames. Thompson
Sánchez Escalonilla, Antonio (2019). Guion de aventura. Tramas de forja heroica. Barcelona. Editorial Ariel
Blasco Vilches, Luis Felipe (2019). Guión de videojuegos : para gente que juega y para gente que no juega. Palma de Mallorca : Dolmen
Devesa, Neus (). Guionización de series de animación. UOC Open Access
Movshovitz, Dean (2018). Pixar Storytelling : rules for effective storytelling based on Pixar's greatest films. [Poland] : Independently published

Outras fontes documentais que o profesor facilitará a través da plafaforma Moodle, Stream ou Teams.

Bibliografía complementaria Ed Catmull, (2014). Creatividad S.A. : cómo llevar la inspiración hasta el infinito y más allá. Madrid : Conecta, 2014
Vogler, Christopher. (2020). El viaje del escritor : las estructuras míticas para escritores, guionistas, dramaturgos y novelistas. Barcelona : Ma Non Troppo, 2020


Recomendacións
Materias que se recomenda ter cursado previamente
Produción da Animación e o Videoxogo/616G02001

Materias que se recomenda cursar simultaneamente
Dirección e Realización/616G02005

Materias que continúan o temario
Edición e Montaxe/616G02007
Desenvolvemento de Personaxes/616G02041
Proxecto de Animación/616G02021

Observacións


(*)A Guía docente é o documento onde se visualiza a proposta académica da UDC. Este documento é público e non se pode modificar, salvo casos excepcionais baixo a revisión do órgano competente dacordo coa normativa vixente que establece o proceso de elaboración de guías