Competencias / Resultados do título |
Código
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Competencias / Resultados do título
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A1 |
CE1 - Conocer y saber aplicar los aspectos teóricos y prácticos de todas las cuestiones jurídicas relacionadas con los videojuegos y los productos de animación. |
A2 |
CE2 - Conocer y tener la capacidad de analizar el sector de la animación y del videojuego en su vertiente creativa y en su vertiente industrial, así como su evolución histórica. |
A3 |
CE3 - Capacidad para comprender y diferenciar los diversos enfoques del lenguaje audiovisual. |
A4 |
CE4 - Relacionar y aplicar los principios de la narrativa gráfica y audiovisual. |
A5 |
CE5 - Habilidad para seleccionar, comunicar y dar forma a diferentes mensajes así como para planificar su difusión a través de diversos medios gráficos, audiovisuales y multimedia, atendiendo a las normas de su lenguaje y narrativa. |
A6 |
CE6 - Conocer los fundamentos artísticos y técnicos que permitan conceptualizar gráficamente los elementos de una animación o videojuego, de cara a la creación de la documentación de arte de concepto. |
A7 |
CE7 - Capacidad para analizar e interpretar las formas, aspectos y movimientos a partir del mundo real o del arte conceptual para recrear digitalmente los elementos visuales de una animación o videojuego. |
A8 |
CE8 - Diseñar personajes animados con la personalidad y comportamiento definidos a partir de una historia. |
A10 |
CE10 - Conocer las etapas principales del pipeline de una producción de animación o videojuego y su importancia dentro del proceso global. |
A15 |
CE15 - Conocer, comprender y saber aplicar los fundamentos artísticos y las técnicas y métodos necesarios para la creación y animación de personajes virtuales y props. |
A20 |
CE20 - Comprender y saber aplicar los modelos de gestión de proyectos de animación y videojuegos. |
A35 |
CE35 - Conocer, comprender y aplicar las técnicas y fundamentos de dirección y realización audiovisual aplicadas a productos de animación. |
B1 |
CB1 - Que os estudantes demostrasen posuir e comprender coñecementos nunha área de estudo que parte da base da educación secundaria xeral, e se atope a un nivel que, se ben se apoia en libros de texto avanzados, inclúe tamén algúns aspectos que implican coñecmentos procedentes da vanguarda do seu campo de estudo |
B2 |
CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio |
B3 |
CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética |
B4 |
CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado |
B5 |
CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía |
B6 |
CG1 - Capacidad de organización y planificación. Especialmente en el planteamiento de trabajos conducentes a la creación de los contenidos audiovisuales digitales que componen una producción de animación o un videojuego. |
B7 |
CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos y de animación. |
B8 |
CG3 - Conocimientos informáticos, en especial los relativos al uso de tecnologías y programas de última generación en el campo de estudio. |
B9 |
CG4 - Conocer los procedimientos, destrezas y metodologías necesarios para la adaptación del proceso creativo al medio digital y la producción de obras artísticas a través de tecnologías específicas. |
B10 |
CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para su aplicación en la resolución de problemas. |
B11 |
CG6 - Capacidad crítica y autocrítica. Necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas. |
B12 |
CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo. |
B13 |
CG8 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, integrando las diferentes partes del programa, relacionándolas y agrupándolas en el desarrollo de productos complejos. |
B14 |
CG9 - Capacidad de diseño y gestión de proyectos, resolviendo los aspectos narrativos, técnicos y de gestión del proyecto de animación o videojuego. |
C1 |
CT1 - Expresarse correctamente, tanto de forma oral como escrita, nas linguas oficiais da comunidade autónoma. |
C2 |
CT2 - Dominar a expresión e a comprensión de forma oral e escrita dun idioma estranxeiro. |
C3 |
CT3 - Utilizar as ferramentas básicas das tecnoloxías da información e as comunicacións (TIC) necesarias para o exercicio da súa profesión e para a aprendizaxe ao longo da súa vida. |
C4 |
CT4 - Desenvolverse para o exercicio dunha cidadanía respectuosa coa cultura democrática, os dereitos humanos e a perspectiva de xénero. |
C5 |
CT5 - Entender a importancia da cultura emprendedora e coñecer os medios ao alcance das persoas emprendedoras. |
C6 |
CT6 - Adquirir habilidades para a vida e hábitos, rutinas e estilos de vida saudables. |
C7 |
CT7 - Desenvolver a capacidade de traballar en equipos interdisciplinares ou transdisciplinares, para ofrecer propostas que contribúan a un desenvolvemento sostible ambiental, económico, político e social. |
C8 |
CT8 - Valorar a importancia que ten a investigación, a innovación e o desenvolvemento tecnolóxico no avance socioeconómico e cultural da sociedade. |
C9 |
CT9 - Ter a capacidade de xestionar tempos e recursos: desenvolver plans, priorizar actividades, identificar as críticas, establecer prazos e cumprilos. |
Resultados de aprendizaxe |
Resultados de aprendizaxe |
Competencias / Resultados do título |
Coñecer e comprender o fluxo de traballo nunha produción de animación ou nun videoxogo desde o apartado da dirección. |
A1 A2 A3 A5 A6 A7 A8 A10 A20 A35
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B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B10 B11 B12 B13 B14
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C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9
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Coñecer os recursos materiais e humanos precisos para a dirección de proxectos de animación e de videoxogo. |
A1 A2 A3 A5 A6 A7 A8 A10 A20 A35
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B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B10 B11 B12 B13 B14
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C1 C3 C4
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Entender e poñer en práctica as artes da dirección e a realización |
A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 A10 A15 A20 A35
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B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 B14
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C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 C9
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Contidos |
Temas |
Subtemas |
O proceso da dirección e a figura do/a director/a nas diferentes etapas dunha produción de animación |
-Desenvolvemento
-Preprodución
-Produción
-Postprodución |
O proceso da dirección e a figura do/a director/a nas diferentes etapas da produción dun videoxogo
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-Desenvolvemento
-Preprodución
-Produción
-Postprodución |
A dirección e realización: A linguaxe audiovisual, a narrativa, a posta en escena e procedementos na animación |
- Planificación
- Encuadres e composición.
- Posta en escena
- Introducción á dirección de fotografía
- O tono e o punto de vista.
- Raccord / continuidade e movimento.
- Escenas de diálogos
- Escenas de acción
- Movementos de cámara
- Dirección de persoaxes
- Guion Técnico.
- Storyboard e previsualización.
- Animática
- Tipos e técnicas de animación (2D, 3d, stopmotion, dixital e analóxica) |
Layout. A linguaxe audiovisual dende un software de 3D. |
- Nocions e conceptos de layout
- Posta en escena 3d.
- Planificación e composición no entorno 3D
- Cámaras, lentes, encadres e formatos
- O movemento de cámara e a visualización
- Raccord / continuidade e movemento |
Xéneros e animación: A animación como unha obra en sí mesma ou como apoio á imaxe real |
- Ficción
- Documental
- Videoclip
- Spot
- Motion Graphics
- Experimental |
Estudo de diversos directores de relevancia: Estilo e autoría. |
- Imaxe real
- Animación 2d
- Animación 3D
- Videoxogos |
Presentación de diferentes softwares e ferramentas dixitais de animación (2D, 3D, Intelixencia Artificial e xeradores de fractales 3D), para desenrolar a comunicación e creatividade artística. |
- Maya
- Blender
- Grease Pencil
- Adobe Animate
- Adobe Photoshop / Krita
- Adobe Character Studio
- Adobe After Effects
- Cinema4D
- Outras ferramentas e novidades IA. |
A dirección nos videoxogos |
- Características
- O punto de vista
- Xéneros
- A importancia da cámara nos videoxogos |
Dirección de persoaxes |
- Dende a creación e elección de personaxes á animación.
- Fundamentos da animación (motricidade , xesto corporal, xesto facial e voz)
- Ferramentas para expresar a visión do director e do proxecto audiovisual.
- Personalidade, comportamento e sentimentos.
- Contexto e tempo en relación aos personaxes.
- Relación de acting real e da animación.
- Relación dos personaxes e a posta en escena. |
Planificación |
Metodoloxías / probas |
Competencias / Resultados |
Horas lectivas (presenciais e virtuais) |
Horas traballo autónomo |
Horas totais |
Sesión maxistral |
A1 A3 A7 B6 C2 C5 C7 C8 |
26 |
11 |
37 |
Obradoiro |
A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 A10 A15 A20 A35 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 B14 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9 |
10 |
10 |
20 |
Traballos tutelados |
A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 A10 A15 A20 A35 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B10 B11 B12 B13 B14 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9 |
11 |
54 |
65 |
Presentación oral |
A1 A2 A3 A35 B1 B2 B3 B11 C1 C4 C5 C7 C9 |
2 |
4 |
6 |
Proba mixta |
A1 A3 A6 A7 A10 A35 B6 B8 C1 |
1 |
20 |
21 |
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Atención personalizada |
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1 |
0 |
1 |
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*Os datos que aparecen na táboa de planificación son de carácter orientativo, considerando a heteroxeneidade do alumnado |
Metodoloxías |
Metodoloxías |
Descrición |
Sesión maxistral |
Exposición oral complementada con o uso de medios audiovisuais, vídeos, podcast ou textos e a introducción dalgunhas preguntas dirixidas aos estudiantes, coa finalidad de transmitir coñecementos e facilitar a aprendizaxe.
Será online ou presencial segundo as circunstancias sanitarias. |
Obradoiro |
Desenrolo en clases presenciais de diversos traballos que se explicarán máis coidadosamente ao comenzo do curso na ficha completa colgada no Campus Virtual (Moodle). Estos traballos son:
- Prácticas curtas para elaborar en clase. Preparación e aplicación do temario teórico.
- Haberá prácticas individuais e grupais.
- Estas prácticas deberán ser entregadas polo campus virtual (Moodle) |
Traballos tutelados |
Desenrolo de catro traballos complexos coas diferentes entregas intermedias do proceso de creación que se explicarán máis coidadosamente ao comezo do curso na ficha completa colgada no Campus Virtual (Moodle).
1. Unha das prácticas curtas das sesións do obradoiro entregarase cun acabado más perfeccionado e complexo. (Traballo individual).
2. Unha secuencia de acción. (Traballo grupal).
3. Un fragmento de videoclip. (Traballo individual).
4. Unha curtametraxe co seu respectivo dossier e entregas das diferentes fases do traballo. (Traballo grupal).
Todas as prácticas son obrigatorias, dúas son individuais e as otras dúas están deseñadas para ser realizadas en grupo.
Estas prácticas deberán ser entregadas polo campus virtual (moodle) nas datas sinaladas ao longo do curso. |
Presentación oral |
Presentación presencial das diferentes fases dos traballos tutelados ou das prácticas curtas do obradoiro. |
Proba mixta |
Examen presencial dos contidos teóricos dados nas sesións maxistráis, sesións do obradoiro ou dos textos de lectura obrigatoria. |
Atención personalizada |
Metodoloxías
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Obradoiro |
Traballos tutelados |
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Descrición |
O persoal docente da materia estará dispoñible para as dúbidas que xurdan por parte do alumnado en relación coas diferentes medoloxías. Estas poderán ser plantexadas nas horas de titoría e a través de correo electrónico. |
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Avaliación |
Metodoloxías
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Competencias / Resultados |
Descrición
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Cualificación
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Proba mixta |
A1 A3 A6 A7 A10 A35 B6 B8 C1 |
Exame da materia.
Tipo test, preguntas curtas sobre a teoría e casos prácticos realizados nas sesións de taller.
É necesario aprobar esta parte para que a súa calificación faga media coas outras probas e traballos previstos nesta evaluación.
Se non se aproba, la materia resulta automáticamente suspensa.
Se non se superou o apartado de obradoiro, terás que realizar un exame práctico xunto co exame teórico |
30 |
Obradoiro |
A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 A10 A15 A20 A35 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 B14 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9 |
Avaliación das prácticas curtas individuais e colectivas realizadas en clase.
Para superar este apartado, é necesario entregar todas as prácticas curtas de taller dentro do horario de clase e ter alomenos o 80% aprobadas.
Se non superas este apartado, terás que realizar e aprobar un exame práctico que se levará a cabo xunto co exame teórico |
0 |
Traballos tutelados |
A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 A10 A15 A20 A35 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B10 B11 B12 B13 B14 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9 |
Traballos en grupo e individuais no que se valora tanto o resultado como o proceso.
No traballo da curtametraxe se valorará grupalmente o conxunto da obra e individualmente unha das secuencias da curtametraxe.
A calificación de cada alumno integrante do grupo podría ser diferente en función da súa aportación e compromiso.
A participación neste traballo é obligatoria para optar á evaluación da materia. |
70 |
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Observacións avaliación |
- A proba mixta supón o 30% da nota e a práctica un 70 %.
- Para superar a asignatura deben estar aprobadas as tres partes: proba mixta, taller e traballos titorizados. É necesario aprobar cada unha das partes de forma independente para aprobar a totalidade da asignatura. A parte de taller é necesario superala de maneira presencial, se non se aproba o 80% das prácticas de taller, deberá superarse co exame práctico.
- Só se admitirán as prácticas entregadas en tempo e forma. Para ter en conta a entrega débese asistir á sesión correspondente. De non ser así, a entrega pasaría a considerarse como non entregada. O incumprimento destes requisitos implicará a anulación da entrega e, polo tanto, da súa valoración (cero puntos). -Aquel alumnado que entregase como mínimo o 80% de prácticas das sesións interactivas e teña suspensa algunha delas (ou tivese algunha falta xustificada a algunha das sesións) poderá recuperala no periodo de avaliación da convocatoria ordinaria.
- O alumnado que non entregue o mínimo de 80% das prácticas do Obradoiro, deberá facer o examen práctico tanto na segunda coma na segunda convocatoria.
- O alumnado deberá consultar diariamente o Campus Virtual de la UDC (Moodle), porque a través deste espazo docente se lles comunicará toda a información necesaria sobre a materia: documentos, avisos e calificacións. - Toda exposición oral ou escrita terá que respectar os usos e normas desta demarcación xeográfica da Real Academia Galega ou da Real Academia Española para que poida ser correctamente entendida e, por conseguinte, avaliada. - A realización fraudulenta das prácticas e das probas ou actividades de avaliación, unha vez comprobada, implicará directamente a cualificación de suspenso "0" na materia na convocatoria correspondente, invalidando así calquera cualificación obtida en todas as actividades de avaliación de cara a convocatoria extraordinaria. - Todos os aspectos relacionados con “dispensa académica”, “dedicación ao estudo”, “permanencia” e “fraude académica” rexeranse de acordo coa normativa académica vixente da UDC.”
- O alumnado que goce de dispensa académica deberá ponerse en contacto con o profesor da materia antes do día 25 de Setembro, a fin de acordar un itinerario personalizado que supla as ausencias ás aulas. Fora desta data no serán atendidas peticions deste tipo.
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Fontes de información |
Bibliografía básica
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Goodridge, Mike (2012). Dirección de fotografía cinematográfica. Barcelona : Blume
Salmond, Michael (2017). Diseño de videojuegos : de amateur a pro. Badalona : Parramon
García, Raúl (2023). Manual del artista de Storyboard. Madrid.: Ediciones La Cúpula
Mackendrick, Alexander (2013). On filmmaking : manual de escritura y realización cinematográfic. Madrid : Jaguar
Castillo, José María (2016). Televisión, realización y lenguaje audiovisual.. Madrid: Instituto Oficial de Radio y Televisión
Vázquez, Alberto (2022). Unicorn Wars: art book. Bilbao: Astiberri
Sáenz Valiente, Rodolfo (2006). Arte y técnica de la animación. Buenos Aires: Ediciones de la flor
Brown, Blain (2008). Cinematografía: Teoría y práctica. Barcelona: Omega
Goodridge, Mike (2014). Dirección cinematográfica. Barcelona : Blume,
Rabiger, Michael (2009). Dirección cinematográfica: Técnica y estética. Barcelona: Omega
González, Daniel. (2015). Diseño de videojuegos . Paracuellos del Jarama : Ra-Ma
Ordóñez, Juan P. (2018). Diseño de videojuegos. Madrid : Editorial Síntesis
Perotti Prado, Miguel (2020). Diseño de videojuegos : técnicas y ejercicios prácticos. Paracuellos del Jarama : Ra-Ma
Díaz, Quim (2018). El título es el principio del film : una aproximación a la historia de los títulos cinematográficos. Madrid : Laertes
Marcos Molano, María del Mar (2009). Elementos estéticos del cine : manual de dirección cinematográfica. Madrid: Fragua
Zhou, Tony (2014). Every frame a Painting. https://www.youtube.com/@everyframeapainting
Selby, Andrew (2013). La animación. Barcelona, Blume
Catalá, Josep M. (2001). La Puesta en imágenes: Conceptos de dirección cinematográfica. Barcelona: Paidós
Hart, John. (2001). La técnica del storyboard : guión gráfico para cine, televisión y animación. Madrid: Instituto Oficial de Radio y Televisión
Sedeño Valdellós, Ana María. (2002). Lenguaje del videoclip. Málaga : Servicio de Publicaciones e Intercambio Ciéntifico de la Universidad de Málaga
Rogers, Scott. (2018). Level up! : guía para ser un gran diseñador de videojuegos. Badalona : Parramon
Schaefer, Dennis. (1990). Maestros de la luz conversaciones con directores de fotografía. Madrid : Plot
Nugent, Jack (2015). Now You See It. https://www.youtube.com/@NowYouSeeIt
Katz, Steven D. (2002). Plano a Plano: De la idea a la pantalla. Mardid: Plot
Rodríguez, Alberto (2010). Proyectos de animación 3D. Madrid: Anaya Multimedia
Studio Binder (2015). Studio Binder. https://www.youtube.com/@StudioBinder
Williams, Richard (2019). Técnicas de animación: dibujos animados, animación 3d y videojuegos. Madrid: Anaya
Sánchez-Navarro, Jordi (2015). ¿Cómo analizar un videoclip desde un punto de vista narrativo? / Jordi Sánchez-Navarro, Lola Lapaz Castillo. Barcelona : UOC |
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Bibliografía complementaria
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Panchaud, Martin (2024). El color de las cosas. Barcelona: Libros de Reservoir
Delgado Cavilla, Pedro (2019). Animación : de Betty Boop a Tim Burton. Madrid, Diávolo Ediciones
Andrew Chong (2010). Animación digital. Barcelona, Blume
Lynch, David (2016). Atrapa el pez dorado: meditación, conciencia y creatividad. Barcelona: Reservoir Books
Montero Plata, Laura (2017). El mundo invisible de Hayao Miyazaki. Palma de Mallorca: Dolmen
Codrington, Andrea (2003). Kyle Cooper. London : Laurence King, 2003.
Jennnifer Bass (). Saul Bass. London: Laurence King
Zahed, Ramin (2019). Spider-Man, un nuevo universo : el arte de la películ. Barcelona : Norma, 2019
Kratter, Tia (2017). The Color of Pixar. San Francisco : Chronicle Books |
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Recomendacións |
Materias que se recomenda ter cursado previamente |
Linguaxe e Narrativa Gráficas e Audiovisuais/616G02002 | Deseño de Produción para Animación e Videoxogos/616G02006 | Modelaxe 1/616G02015 | Materiais e Iluminación/616G02017 | Produción da Animación e o Videoxogo/616G02001 | Animación 1/616G02018 |
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Materias que se recomenda cursar simultaneamente |
Guión/616G02004 | Modelaxe 2/616G02016 | Animación 2/616G02019 |
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Materias que continúan o temario |
Edición e Montaxe/616G02007 |
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Observacións |
Espérase que os estudantes posúan coñecementos previos no manexo da ferramenta Autodesk Maya, xa que se utilizará como recurso fundamental para o desenvolvemento da materia O alumnado deberá consultar a plataforma Moodle,
porque a través deste espazo docente virtual comunicaráselles toda a
información necesaria sobre a materia: documentos, avisos e
cualificacións. A materia segue estos puntos establecidos por Green Campus: 1.- A entrega
dos traballos documentais que se realicen nesta materia: 1.1.
Solicitarase en formato virtual e/ou soporte informático 1.2.
Realizarase a través de Moodle, en formato dixital sen necesidade de imprimilos 1.3. De se
realizar en papel: - Non se
empregarán plásticos. -
Realizaranse impresións a dobre cara. - Empregarase
papel reciclado. - Evitarase a
impresión de borradores. 2.- Débese
facer un uso sostible dos recursos e a prevención de impactos negativos sobre o
medio natural 3.- Débese
ter en conta a importancia dos principios éticos relacionados cos valores da
sostenibilidade nos comportamentos persoais e profesionais 4.- Segundo
se recolle nas distintas normativas de aplicación para a docencia universitaria
deberase incorporar a perspectiva de xénero nesta materia (usarase linguaxe non
sexista, utilizarase bibliografía de autores de ambos os sexos, propiciarase a
intervención en clase de alumnos e alumnas...) 5.-
Traballarase para identificar e modificar prexuízos e actitudes sexistas, e
influirase na contorna para modificalos e fomentar valores de respecto e
igualdade 6. Deberanse
detectar situacións de discriminación por razón de xénero e proporanse accións
e medidas para corrixilas 7.
Facilitarase a plena integración do alumnado que por razón físicas, sensoriais,
psíquicas ou socioculturais, experimenten dificultades a un acceso axeitado,
igualitario e proveitoso á vida universitaria. |
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