Competencias / Resultados do título |
Código
|
Competencias / Resultados do título
|
A2 |
CE2 - Conocer y tener la capacidad de analizar el sector de la animación y del videojuego en su vertiente creativa y en su vertiente industrial, así como su evolución histórica. |
A22 |
CE22 - Investigar y analizar la creación de contenidos digitales. |
B2 |
CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio |
B3 |
CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética |
B4 |
CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado |
B5 |
CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía |
B9 |
CG4 - Conocer los procedimientos, destrezas y metodologías necesarios para la adaptación del proceso creativo al medio digital y la producción de obras artísticas a través de tecnologías específicas. |
B11 |
CG6 - Capacidad crítica y autocrítica. Necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas. |
B12 |
CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo. |
B13 |
CG8 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, integrando las diferentes partes del programa, relacionándolas y agrupándolas en el desarrollo de productos complejos. |
C1 |
CT1 - Expresarse correctamente, tanto de forma oral como escrita, nas linguas oficiais da comunidade autónoma. |
C3 |
CT3 - Utilizar as ferramentas básicas das tecnoloxías da información e as comunicacións (TIC) necesarias para o exercicio da súa profesión e para a aprendizaxe ao longo da súa vida. |
C4 |
CT4 - Desenvolverse para o exercicio dunha cidadanía respectuosa coa cultura democrática, os dereitos humanos e a perspectiva de xénero. |
C5 |
CT5 - Entender a importancia da cultura emprendedora e coñecer os medios ao alcance das persoas emprendedoras. |
C6 |
CT6 - Adquirir habilidades para a vida e hábitos, rutinas e estilos de vida saudables. |
C7 |
CT7 - Desenvolver a capacidade de traballar en equipos interdisciplinares ou transdisciplinares, para ofrecer propostas que contribúan a un desenvolvemento sostible ambiental, económico, político e social. |
C8 |
CT8 - Valorar a importancia que ten a investigación, a innovación e o desenvolvemento tecnolóxico no avance socioeconómico e cultural da sociedade. |
C9 |
CT9 - Ter a capacidade de xestionar tempos e recursos: desenvolver plans, priorizar actividades, identificar as críticas, establecer prazos e cumprilos. |
Resultados de aprendizaxe |
Resultados de aprendizaxe |
Competencias / Resultados do título |
Achegar ao estudante á situación do sector da animación e do videoxogo no ámbito nacional e internacional. |
A2
|
B3 B4 B5 B11
|
C1 C5 C7 C8
|
Coñecer as características específicas da animación e do videoxogo como sector creativo, industrial e profesional. |
A2 A22
|
B2 B3 B4 B5 B11 B13
|
C1 C3 C5 C7 C8
|
Adquirir formas de aprendizaxe dinámica sobre uns contidos que son en si mesmos cambiantes. Coñecer as fontes de información significativas e como utilizalas. |
A2 A22
|
B2 B3 B4 B5 B9 B11 B13
|
C3 C8 C9
|
Adquirir hábitos de traballo individual e de traballo en equipo, que son necesarios para a actividade profesional futura. |
|
B2 B4 B11 B12 B13
|
C1 C4 C5 C6 C7 C9
|
Contidos |
Temas |
Subtemas |
Introdución: A animación e o videoxogo como actividade económica e industrial |
A industria da animación no contexto nacional e internacional.
A industria do videoxogo no contexto nacional e internacional. |
O sector da animación |
Principais actores do sector.
Fontes de financiamento e modelos de negocio.
Mercados, festivais e eventos do sector.
Tendencias e retos. |
O sector do videoxogo |
Principais actores do sector.
Fuentes de financiamento e modelos de negocio.
Feiras e eventos do sector.
Tendencias e retos. |
Planificación |
Metodoloxías / probas |
Competencias / Resultados |
Horas lectivas (presenciais e virtuais) |
Horas traballo autónomo |
Horas totais |
Sesión maxistral |
A2 A22 B11 C1 C4 C5 C8 |
18 |
18 |
36 |
Traballos tutelados |
A22 A2 B2 B3 B4 B5 B9 B12 B13 C3 C5 C7 C9 |
15 |
40 |
55 |
Eventos científicos e/ou divulgativos |
A22 B2 B4 B5 B9 B11 B12 B13 C1 C3 C4 C6 C7 C9 |
12 |
15 |
27 |
Lecturas |
A2 B3 B11 C1 C5 C8 |
6 |
23 |
29 |
|
Atención personalizada |
|
3 |
0 |
3 |
|
*Os datos que aparecen na táboa de planificación son de carácter orientativo, considerando a heteroxeneidade do alumnado |
Metodoloxías |
Metodoloxías |
Descrición |
Sesión maxistral |
Sesións expositivas nas que se explicarán os aspectos principais dos bloques temáticos que comprende a materia. Un dos seus obxectivos é facilitar a aprendizaxe dos conceptos propios desta disciplina.
|
Traballos tutelados |
Neste tipo de traballos, os estudantes fanse responsables da súa aprendizaxe. De xeito individual ou en grupos reducidos (traballo cooperativo) realizarán traballos de investigación, análise de fontes documentais sobre os sectores da animación e do videoxogo e de aplicación práctica dos contidos estudados.
|
Eventos científicos e/ou divulgativos |
Actividad que implicará a participación en eventos relacionados coa animación e/ou os videoxogos (festivais, feiras, mercados, xornadas, etc.) co obxectivo de profundar no coñecemento de temas de estudo relacionados coa materia.
Estas actividades proporcionan ao alumnado coñecementos de casos reais e experiencias actuais que incorporan as últimas novidades referentes a un determinado ámbito de estudo. |
Lecturas |
A lectura de libros e documentos actuais sobre a materia facilita a comprensión conceptual e a reflexión, e contribúe a garantir unha aprendizaxe en profundidade.
As lecturas seleccionadas permiten o estudo de casos documentados e relevantes no sector dos videoxogos ou da animación. |
Atención personalizada |
Metodoloxías
|
Traballos tutelados |
Eventos científicos e/ou divulgativos |
|
Descrición |
A profesora estará a disposición dos alumnos nas súas horas de titoría e a través do correo electrónico para as necesarias orientacións e seguimento nestas actividades. |
|
Avaliación |
Metodoloxías
|
Competencias / Resultados |
Descrición
|
Cualificación
|
Traballos tutelados |
A22 A2 B2 B3 B4 B5 B9 B12 B13 C3 C5 C7 C9 |
Traballos teóricos e/ou prácticos, individuais ou en grupos reducidos.
Estes traballos poderán levar asociada a realización dunha presentación oral ou dunha proba mixta (individual).
A realización de todas estas actividades (traballos, presentacións, probas) é obrigatoria para optar á avaliación da materia. |
40 |
Eventos científicos e/ou divulgativos |
A22 B2 B4 B5 B9 B11 B12 B13 C1 C3 C4 C6 C7 C9 |
Os estudantes realizarán a práctica de enviar un proxecto de animación e/ou de videoxogos a un evento seleccionado destes sectores.
Estes proxectos poderán ser persoais ou realizados anteriormente nalgunha materia.
Esta actividade pode ser individual ou en grupos reducidos.
A realización desta actividade é obrigatoria para optar á avaliación da materia. |
25 |
Lecturas |
A2 B3 B11 C1 C5 C8 |
Proba de resposta longa para a avaliación das lecturas obrigatorias.
É necesario aprobar esta parte para que a súa cualificación faga media coas outras probas e traballos previstos nesta avaliación. Se non se aproba, a materia resulta automaticamente suspensa. |
35 |
|
Observacións avaliación |
Ortografía: as posibles faltas de ortografía nos exames e traballos baixarán de modo significativo a cualificación dos mesmos. Cada falta de ortografía desconta 0,3 puntos e cada acento 0,2 puntos. Os alumnos deberán consultar diariamente o Campus Virtual da UDC (Moodle),
porque a través deste espazo docente comunicaráselles toda a
información necesaria sobre a materia: documentos, avisos e
cualificacións. Todos os aspectos relacionados con dispensa académica, dedicación ao estudo, permanencia e fraude académica rexeranse de acordo coa normativa académica vixente na UDC. 2ª oportunidade: Na segunda oportunidade, a cualificación final
obtense coa mesma ponderación que na primeira. Os estudantes deberán
realizar as mesmas
actividades avaliables que na primeira, e cumprir os mesmos requisitos.
Por tanto, é necesario aprobar a Proba da lectura obrigatoria, realizar todas as actividades dos traballos tutelados e enviar o proxecto para o evento de animación ou videoxogos.
|
Fontes de información |
Bibliografía básica
|
AEVI (2023). Anuario 2023. La industria del videojuego en España. Madrid : Asociación Española de Videojuegos
Schreier, Jason (2017). Blood, sweat, and pixels : the triumphant, turbulent stories behind how video games are made. New York : Harper
Cerviño, Julio; Espejo, David; Fajardo, Guillermo y Palomino-Tamayo, Walter (2023). Impacto de la aplicación de sistemas de incentivos fiscales para la inversión, el crecimiento empresarial y el empleo en la industria productora de videojuegos. DEV y AEVI
Heredero, Carlos F. (2019). Industria del cine y el audiovisual en España. Estado de la cuestión (2015-2018). Málaga : Festival de Málaga. Cine en Español
Diboos (2022). La capacitación en el mundo de la animación y los VFX. s/l : Diboos
DEV (2024). Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos 2023. Madrid : Desarrollo español de videojuegos
Bartolomé, Beatriz (coord.) (2022). Libro Blanco Quirino de la animación iberoamericana. s/l: Premios Quirino. Diboos
Schreier, Jason (2020). Sangre, sudor y píxeles. Las exitosas y turbulentas historias detrás del desarrollo de videojuegos. Sevilla : Héroes de papel |
|
Bibliografía complementaria
|
Audiovisual451 (). Audiovisual451. El medio online de la industria audiovisual. https://www.audiovisual451.com/
Monfort, Javier (2020). Detrás del videojuego. Experiencias y consejos de 38 profesionales españoles de la industria. [s.l.] : Javier Monfort
DeVuego (). DeVuego. Base de datos del videojuego español. https://www.devuego.es/bd/
Oficina MEDIA España (). Europa Creativa. https://www.oficinamediaespana.eu/
ICAA (). Instituto de la Cinematografía y de las Artes Audiovisuales. https://www.culturaydeporte.gob.es/cultura/areas/cine/sobre-el-icaa.html
Carrillo Marqueta, Juan y Sebastián Morillas, Ana (2010). Marketing Hero. Las herramientas comerciales del videojuego. Madrid : ESIC
Playing for the Planet Alliance (). Playing for the Planet. https://www.playing4theplanet.org/
ICEX. España Exportación e Inversiones (2022). Who is who 2022. Animation from Spain. ICEX. Ministerio Industria, Comercio y Turismo. Gobierno de España |
|
Recomendacións |
Materias que se recomenda ter cursado previamente |
Historia da Animación e os Videoxogos/616G02003 | Produción da Animación e o Videoxogo/616G02001 |
|
Materias que se recomenda cursar simultaneamente |
|
Materias que continúan o temario |
Prezos e Distribución de Animación e Videoxogos/616G02045 | Empresa e Emprendemento/616G02046 | Marco Legal da Animación e os Videoxogos/616G02047 | Públicos e Xogadores/616G02010 | Promoción e Publicidade de Animación e Videoxogos/616G02011 |
|
Observacións |
Os alumnos deberán consultar diariamente o Campus Virtual da UDC (Moodle),
porque a través deste espazo docente comunicaráselles toda a
información necesaria sobre a materia: documentos, avisos e
cualificacións.
Nesta materia desenvolveranse actividades relacionadas coas liñas de
innovación docente ás que se adscribe o grupo de innovación docente
GIDCOM. |
|