Competencias / Resultados do título |
Código
|
Competencias / Resultados do título
|
A2 |
CE2 - Conocer y tener la capacidad de analizar el sector de la animación y del videojuego en su vertiente creativa y en su vertiente industrial, así como su evolución histórica. |
A22 |
CE22 - Investigar y analizar la creación de contenidos digitales. |
B2 |
CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio |
B3 |
CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética |
B4 |
CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado |
B5 |
CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía |
B10 |
CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para su aplicación en la resolución de problemas. |
B11 |
CG6 - Capacidad crítica y autocrítica. Necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas. |
B12 |
CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo. |
B13 |
CG8 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, integrando las diferentes partes del programa, relacionándolas y agrupándolas en el desarrollo de productos complejos. |
C1 |
CT1 - Expresarse correctamente, tanto de forma oral como escrita, nas linguas oficiais da comunidade autónoma. |
C3 |
CT3 - Utilizar as ferramentas básicas das tecnoloxías da información e as comunicacións (TIC) necesarias para o exercicio da súa profesión e para a aprendizaxe ao longo da súa vida. |
C4 |
CT4 - Desenvolverse para o exercicio dunha cidadanía respectuosa coa cultura democrática, os dereitos humanos e a perspectiva de xénero. |
C5 |
CT5 - Entender a importancia da cultura emprendedora e coñecer os medios ao alcance das persoas emprendedoras. |
C6 |
CT6 - Adquirir habilidades para a vida e hábitos, rutinas e estilos de vida saudables. |
C7 |
CT7 - Desenvolver a capacidade de traballar en equipos interdisciplinares ou transdisciplinares, para ofrecer propostas que contribúan a un desenvolvemento sostible ambiental, económico, político e social. |
C8 |
CT8 - Valorar a importancia que ten a investigación, a innovación e o desenvolvemento tecnolóxico no avance socioeconómico e cultural da sociedade. |
C9 |
CT9 - Ter a capacidade de xestionar tempos e recursos: desenvolver plans, priorizar actividades, identificar as críticas, establecer prazos e cumprilos. |
Resultados de aprendizaxe |
Resultados de aprendizaxe |
Competencias / Resultados do título |
O alumno será capaz de perfilar os tipos de públicos e de xogadores para poder realizar produtos máis competitivos. Así mesmo, aprenderase a ter en conta aos diferentes tipos de públicos e a súa relación cos diferentes soportes. |
A2 A22
|
B2 B3 B4 B5 B10 B13
|
C1 C4 C8 C9
|
Aprender a estudar e definir os públicos aos que van orientados os diferentes produtos de animación e videoxogos. |
A2 A22
|
B3 B4 B11 B12
|
C3 C7
|
O alumno será capaz de identificar xéneros e plataformas con perfís de públicos e xogadores |
A2 A22
|
B3 B4
|
C3 C5 C6
|
Contidos |
Temas |
Subtemas |
Tipos de público e xogadores |
1.1. Características dos consumidores de videoxogos
1.2. Clasificación dos xogadores
1.3. Psicoloxía do xogador
1.4. Análise de videoxogos e o seu compromiso
|
2. Audiencias de produtos de animación |
2.1. Análise dos espectadores de produtos de animación
2.2. Públicos infantís versus públicos xuvenís e adultos
2.3. Características e tipos de produtos |
Definición de target |
3.1. Investigación de mercado
3.2. Ferramentas cualitativas e cuantitativas para definir comportamentos e perfís
3.3. Motivacións dos consumidores de animación e videoxogos
3.4. Descrición do buyer person e os seus obxectivos de experiencia |
4. Perfís en función dos soportes |
4.1. Análise dos segmentos do mercado
4.2. Públicos en función do novo modelo free to play e as novas audiencias
4.3. Pantallas e plataformas de consumo en función dos públicos
4.4. Estratexias transmedia no fluxo de produtos de animación e videoxogos enfocadas aos distintos públicos |
Planificación |
Metodoloxías / probas |
Competencias / Resultados |
Horas lectivas (presenciais e virtuais) |
Horas traballo autónomo |
Horas totais |
Proba mixta |
A2 C4 |
1 |
28 |
29 |
Estudo de casos |
A2 B2 B5 C1 C8 |
2 |
5 |
7 |
Traballos tutelados |
A2 A22 B2 B3 B4 B5 B10 B12 B13 C1 C3 C5 C6 C7 C9 |
12 |
32 |
44 |
Proba oral |
B2 B4 C1 |
2 |
6 |
8 |
Sesión maxistral |
A2 B11 C1 |
12.5 |
10 |
22.5 |
|
Atención personalizada |
|
2 |
0 |
2 |
|
*Os datos que aparecen na táboa de planificación son de carácter orientativo, considerando a heteroxeneidade do alumnado |
Metodoloxías |
Metodoloxías |
Descrición |
Proba mixta |
Proba de preguntas test e de resposta curta para avaliar os coñecementos adquiridos. |
Estudo de casos |
Casos aplicados que permitan comprender mellor de maneira prácticas os conceptos adquiridos a través de exemplos e situacións reais. |
Traballos tutelados |
Traballos prácticos en grupo ou individuais supervisados polo docente. |
Proba oral |
Exposición oral dos traballos prácticos. |
Sesión maxistral |
Exposición teórica que se complementa con exemplos, casos e lecturas que propostas polo docente. |
Atención personalizada |
Metodoloxías
|
Sesión maxistral |
Proba mixta |
Estudo de casos |
Traballos tutelados |
|
Descrición |
Titorías individuais ou grupais para realizar seguimento dos proxectos e a docencia. O alumno ou grupo solicitará cita previa para estas titorías. |
|
Avaliación |
Metodoloxías
|
Competencias / Resultados |
Descrición
|
Cualificación
|
Proba oral |
B2 B4 C1 |
Defensa dos proxectos segundo as indicacións da docente. |
20 |
Proba mixta |
A2 C4 |
Proba mixta con preguntas tipo test e preguntas de desenvolvemento. |
40 |
Traballos tutelados |
A2 A22 B2 B3 B4 B5 B10 B12 B13 C1 C3 C5 C6 C7 C9 |
O desenvolvemento de traballos tutelados onde o alumno deberá resolver unha proposta práctica a partir do proxecto proposto pola docente. |
40 |
|
Observacións avaliación |
A teoría supón o 40% da nota e a práctica
o 60% (40% trabajos y 20% defensa oral). Para superar a materia deberán estar
aprobadas as dúas partes: teoría e práctica. Para superar a práctica, o
alumnado deberá superar todas as prácticas. A forma de valoración na oportunidade extraordinaria e adiantada realizarase da mesma forma que a oportunidade ordinaria. Os alumnos deberán entregar os traballos prácticos segundo os criterios estipulados polo docente A modalidade de avaliación na convocatoria
extraordinaria realizarase do mesmo xeito que na convocatoria ordinaria, salvo
que por adaptación académica se acorde realizar outras actividades co profesor. Todos os aspectos relacionados con “dispensa académica”, “dedicación ao estudo”, “permanencia” e “fraude académica” rexeranse de acordo coa normativa académica vixente da UDC O alumnado con exención académica deberá
poñerse en contacto co profesor ao comezo do curso, vía Moodle ou correo
electrónico, para acordar un itinerario personalizado para compensar as faltas
de asistencia ás clases maxistrais e as horas de traballo na aula. As faltas de ortografías penalizan a nota final.
|
Fontes de información |
Bibliografía básica
|
Comesaña Comesaña , P. (2024). El potencial creativo del cine de animación. Dykinson
Sauco, A. y Lozano, E (2021). El Viaje del Jugador: Guía de Diseño de Videojuegos. . Independently published
Navarro, J. (2017). El videojugador. A propósito de la máquina recreativa. Anagrama
Aranda, D. (2015). Game & play: diseño y análisis del juego, el jugador y el sistema lúdico.. Games User research. Oxford University Press.
Muriel, D. (2018). Identidad gamer videojuegos y construcción sentido sociedad.. Anaitgames
Comesaña Comesaña , P. (2021). Interrelación de las Industrias Culturales-Creativas y el Cine de animación en España en el siglo XXI. McGraw Hill
Amores, M. (2023). Play like a girl. . Libros cúpula |
|
Bibliografía complementaria
|
Perotti Prado, M. (2020). Diseño de videojuegos: técnicas y ejercicios prácticos. Ra-Ma.
Morla, J. y Vaz, B. (2023). El siglo de los videojuegos. Arpa
Drachen, A. (2008). Games User research.. Oxford University Press
Tejeiro, R. y Pelegrina, M. (2008). La psicología de los videojuegos. Un modelo de investigación.. Ediciones Aljibe. |
|
Recomendacións |
Materias que se recomenda ter cursado previamente |
|
Materias que se recomenda cursar simultaneamente |
|
Materias que continúan o temario |
Promoción e Publicidade de Animación e Videoxogos/616G02011 |
|
Observacións |
1.- A entrega dos traballos documentais que se realicen nesta materia: 1.1. Solicitarase en formato virtual e/ou soporte informático 1.2. Realizarase a través de Moodle, en formato dixital sen necesidade de imprimilos 1.3. De se realizar en papel: - Non se empregarán plásticos. - Realizaranse impresións a dobre cara. - Empregarase papel reciclado. - Evitarase a impresión de borradores. 2.- Débese facer un uso sostible dos recursos e a prevención de impactos negativos sobre o medio natural 3.- Débese ter en conta a importancia dos principios éticos relacionados cos valores da sostenibilidade nos comportamentos persoais e profesionais 4.- Segundo se recolle nas distintas normativas de aplicación para a docencia universitaria deberase incorporar a perspectiva de xénero nesta materia (usarase linguaxe non sexista, utilizarase bibliografía de autores de ambos os sexos, propiciarase a intervención en clase de alumnos e alumnas...) 5.- Traballarase para identificar e modificar prexuízos e actitudes sexistas, e influirase na contorna para modificalos e fomentar valores de respecto e igualdade 6. Deberanse detectar situacións de discriminación por razón de xénero e proporanse accións e medidas para corrixilas 7. Facilitarase a plena integración do alumnado que por razón físicas, sensoriais, psíquicas ou socioculturais, experimenten dificultades a un acceso axeitado, igualitario e proveitoso á vida universitaria. |
|