Datos Identificativos 2024/25
Asignatura (*) Promoción y Publicidad de Animación y Videojuegos Código 616G02011
Titulación
Grao en Creación Dixital, Animación e Videoxogos
Descriptores Ciclo Periodo Curso Tipo Créditos
Grado 2º cuatrimestre
Cuarto Optativa 4.5
Idioma
Gallego
Modalidad docente Presencial
Prerrequisitos
Departamento Socioloxía e Ciencias da Comunicación
Coordinador/a
Comesaña Comesaña, Patricia
Correo electrónico
p.comesanac@udc.es
Profesorado
Comesaña Comesaña, Patricia
Correo electrónico
p.comesanac@udc.es
Web
Descripción general No sector da animación e dos videoxogos ten un importante papel a comunicación promocional. Mesmo un bo producto debe ir acompañado dunha boa comunicación. A materia busca achegar as bases para desenvolver estratexias de comunicación axeitadas, atendendo a diversas técnicas de promoción e publicidade.

Competencias / Resultados del título
Código Competencias / Resultados del título
A1 CE1 - Conocer y saber aplicar los aspectos teóricos y prácticos de todas las cuestiones jurídicas relacionadas con los videojuegos y los productos de animación.
A2 CE2 - Conocer y tener la capacidad de analizar el sector de la animación y del videojuego en su vertiente creativa y en su vertiente industrial, así como su evolución histórica.
A3 CE3 - Capacidad para comprender y diferenciar los diversos enfoques del lenguaje audiovisual.
A4 CE4 - Relacionar y aplicar los principios de la narrativa gráfica y audiovisual.
A5 CE5 - Habilidad para seleccionar, comunicar y dar forma a diferentes mensajes así como para planificar su difusión a través de diversos medios gráficos, audiovisuales y multimedia, atendiendo a las normas de su lenguaje y narrativa.
A6 CE6 - Conocer los fundamentos artísticos y técnicos que permitan conceptualizar gráficamente los elementos de una animación o videojuego, de cara a la creación de la documentación de arte de concepto.
A7 CE7 - Capacidad para analizar e interpretar las formas, aspectos y movimientos a partir del mundo real o del arte conceptual para recrear digitalmente los elementos visuales de una animación o videojuego.
A9 CE9 - Conocer las diferentes técnicas y modos de representación para la creación de modelos digitales, para su uso tanto en tiempo real como en render off-line. Comprender la importancia de la topología y las normales en los modelos digitales.
A10 CE10 - Conocer las etapas principales del pipeline de una producción de animación o videojuego y su importancia dentro del proceso global.
A11 CE11 - Saber definir las propiedades de los materiales asignados a los objetos de una escena 3D, incluyendo el uso de las técnicas de mapeado de texturas y conocer las diferentes técnicas de iluminación y render para la generación de imágenes por computador utilizadas en animación y videojuegos. Saber evaluar el coste de las diferentes técnicas de iluminación y shading, de cara a la toma de decisiones en una producción.
A12 CE12 - Conocer las estructuras y los fundamentos básicos de la programación de videojuegos, así como el funcionamiento de las herramientas y las terminologías adecuadas en lenguaje técnico.
A20 CE20 - Comprender y saber aplicar los modelos de gestión de proyectos de animación y videojuegos.
B1 CB1 - Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio
B2 CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
B3 CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética
B4 CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado
B5 CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía
B6 CG1 - Capacidad de organización y planificación. Especialmente en el planteamiento de trabajos conducentes a la creación de los contenidos audiovisuales digitales que componen una producción de animación o un videojuego.
B7 CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos y de animación.
B8 CG3 - Conocimientos informáticos, en especial los relativos al uso de tecnologías y programas de última generación en el campo de estudio.
B9 CG4 - Conocer los procedimientos, destrezas y metodologías necesarios para la adaptación del proceso creativo al medio digital y la producción de obras artísticas a través de tecnologías específicas.
B10 CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para su aplicación en la resolución de problemas.
B11 CG6 - Capacidad crítica y autocrítica. Necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas.
B12 CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo.
B13 CG8 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, integrando las diferentes partes del programa, relacionándolas y agrupándolas en el desarrollo de productos complejos.
B14 CG9 - Capacidad de diseño y gestión de proyectos, resolviendo los aspectos narrativos, técnicos y de gestión del proyecto de animación o videojuego.
C1 CT1 - Expresarse correctamente, tanto de forma oral como escrita, en las lenguas oficiales de la comunidad autónoma.
C2 CT2 - Dominar la expresión y la comprensión de forma oral y escrita de un idioma extranjero.
C3 CT3 - Utilizar las herramientas básicas de las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida.
C4 CT4 - Desarrollarse para el ejercicio de una ciudadanía respetuosa con la cultura democrática, los derechos humanos y la perspectiva de género.
C5 CT5 - Entender la importancia de la cultura emprendedora y conocer los medios al alcance de las personas emprendedoras.
C6 CT6 - Adquirir habilidades para la vida y hábitos, rutinas y estilos de vida saludables.
C7 CT7 - Desarrollar la capacidad de trabajar en equipos interdisciplinares o transdisciplinares, para ofrecer propuestas que contribuyan a un desarrollo sostenible ambiental, económico, político y social.
C8 CT8 - Valorar la importancia que tiene la investigación, la innovación y el desarrollo tecnológico en el avance socioeconómico y cultural de la sociedad.
C9 CT9 - Tener la capacidad de gestionar tiempos y recursos: desarrollar planes, priorizar actividades, identificar las críticas, establecer plazos y cumplirlos.

Resultados de aprendizaje
Resultados de aprendizaje Competencias / Resultados del título
Desarrollar una estrategia promocional de un producto de animación/ videojuego A2
A4
A5
A6
A20
B1
B2
B3
B4
B5
B6
B7
B10
B11
B12
B13
B14
C1
C3
C4
C5
C6
C7
C8
C9
Generar contenido de interés sobre un producto de animación/ videojuego A1
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B7
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B9
C1
C2
C3
C4
Planificar evento promocional de un producto de animación/ videojuego A1
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A11
B1
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B9
C1
C3
Conocer y orientar el proceso creativo publicitario de los productos de animación/videojuego A3
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A12
B2
B5
B6
C1
C3
C4

Contenidos
Tema Subtema
Tema 1. Estrategias promocionales en el sector de animación y videojuegos
1.1. Relaciones con los medios
1.2. Relaciones con influencers
1.3. Gestión de eventos
Tema 2. Estratexgas de contenidos en sector de animación y videojuegos 2.1. Estrategias de contenidos en sector de animación
2.2. Estrategias de contenidos en sector de videojuegos
2.3. Otras estrategias digitales de interés
Tema 3. Publicidad en sector de animación y videojuegos 3.1. Publicidad on y offline
3.2. Promoción de ventas

Planificación
Metodologías / pruebas Competencias / Resultados Horas lectivas (presenciales y virtuales) Horas trabajo autónomo Horas totales
Sesión magistral A1 A2 A3 A5 A6 A7 A9 A10 A11 A12 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 C1 C2 C3 C4 C6 C7 C8 C9 14 35 49
Mesa redonda A6 A11 B2 B3 B6 C1 C2 C3 C4 C9 1.5 0 1.5
Prueba mixta A3 A6 A10 A11 A12 B1 B2 B6 B9 C2 C3 2 0 2
Taller A1 A2 A3 A4 A5 A6 A20 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B10 B11 B12 B13 B14 C1 C3 C4 C5 C6 C7 C8 C9 14 35 49
 
Atención personalizada 11 0 11
 
(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos

Metodologías
Metodologías Descripción
Sesión magistral Exposición comentada y participativa en aula de los contenidos del temario.
Mesa redonda Participación de profesionales de sector para acercamiento a la realidad empresarial de función de comunicación en ámbito de animación y videojuegos.
Prueba mixta Prueba de evaluación en relación a contenidos de materia con preguntas test y preguntas de desarrollo.
Taller Desarrollo de trabajos orientados a aplicación práctica de contenidos de la materia.

Atención personalizada
Metodologías
Taller
Descripción
El desarrollo del taller requiere el seguimiento y tutorización de equipos de trabajo y sus miembros dentro y fuera de las sesiones del aula.

Evaluación
Metodologías Competencias / Resultados Descripción Calificación
Taller A1 A2 A3 A4 A5 A6 A20 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B10 B11 B12 B13 B14 C1 C3 C4 C5 C6 C7 C8 C9 Desenvolvemento de traballos de aplicación dos conceptos e contidos da materia. A presentación oral destes traballos formará parte da calificación final. 70
Prueba mixta A3 A6 A10 A11 A12 B1 B2 B6 B9 C2 C3 Exame de avaliación dos contidos da asignatura. 30
 
Observaciones evaluación

La parte práctica de la materia debe estar aprobada para realizar la suma de la cualificación del examen. Para aprobar la asignatura es preciso aprobar todas las partes. La asistencia a la presentación oral es obligatoria. Nos asistir para presentar el trabajo supone que dicha práctica está suspensa. 

Las faltas de ortografía penalizarán la calificación de trabajos y examen. 

Los criterios se mantienen para la convocatoria de julio. 

Todos los aspectos relacionados con “dispensa académica”, “dedicación al estudio”, “permanencia” y “fraude académica” se regirán de acuerdo con la normativa académica vigente de la UDC.


Fuentes de información
Básica Costa Sánchez, Carmen (2017). Anticipando sueños. Comunicación Corporativa y Marketing en Videojuegos. CAL
Costa Sánchez, Carmen (2019). Corporate Communication, Marketing and Videogames. Springer
Carrillo, J. Y Sebastián, A. (2010). Marketing Hero : herramientas comerciales de los videojuegos. ESIC
Huguet Rodríguez, J. (2012). Todo lo que hay que saber sobre videojuegos y marketing. Wolters Kluwer España

Complementária


Recomendaciones
Asignaturas que se recomienda haber cursado previamente
Precios y Distribución de Animación y Videojuegos/616G02045
Sector de la Animación y el Videojuego/616G02009
Públicos y Jugadores/616G02010
Producción de la Animación y el Videojuego/616G02001

Asignaturas que se recomienda cursar simultáneamente
Trabajo Fin de Grado/616G02050

Asignaturas que continúan el temario
Trabajo Fin de Grado/616G02050

Otros comentarios

1.- La entrega de los trabajos documentales que se realicen en esta materia será a través de Moodle:

1.1. De realizarse en papel: 

- No se emplearán plásticos. 

- Se realizarán impresiones a doble cara. 

- Se empleará papel reciclado. 

- Se evitará la impresión de borradores.

2.- Se debe hacer un uso sostenible de los recursos y la prevención de impactos negativos sobre el medio natural, de acuerdo a los principios de sostenibilidad ambiental.

3.- Se debe tener en cuenta a importancia de los principios éticos relacionados con los valores de la sostenibilidad en los comportamientos personales y profesionales.

4.- Según se recoge en las distintas normativas de aplicación para la docencia universitaria se deberá incorporar la perspectiva de género en esta materia (se usará lenguaje no sexista, se utilizará bibliografía de autores de ambos sexos, se propiciará la intervención en clase de alumnos y alumnas...).

5.- Se trabajará para identificar y modificar perjuicios y actitudes sexistas y racistas, y se influirá en el entorno para modificarlos y fomentar valores de respeto e igualdad.

6. Se deberán detectar situaciones de discriminación por razón de género y se propondrán acciones y medidas para corregirlas.

7. Se facilitará la plena integración del alumnado que por razones físicas, sensoriales, psíquicas o socioculturales, experimenten dificultades a un acceso idóneo, igualitario y provechoso a la vida universitaria.



(*) La Guía Docente es el documento donde se visualiza la propuesta académica de la UDC. Este documento es público y no se puede modificar, salvo cosas excepcionales bajo la revisión del órgano competente de acuerdo a la normativa vigente que establece el proceso de elaboración de guías