Competencias / Resultados do título |
Código
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Competencias / Resultados do título
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A10 |
CE10 - Conocer las etapas principales del pipeline de una producción de animación o videojuego y su importancia dentro del proceso global. |
A11 |
CE11 - Saber definir las propiedades de los materiales asignados a los objetos de una escena 3D, incluyendo el uso de las técnicas de mapeado de texturas y conocer las diferentes técnicas de iluminación y render para la generación de imágenes por computador utilizadas en animación y videojuegos. Saber evaluar el coste de las diferentes técnicas de iluminación y shading, de cara a la toma de decisiones en una producción. |
B1 |
CB1 - Que os estudantes demostrasen posuir e comprender coñecementos nunha área de estudo que parte da base da educación secundaria xeral, e se atope a un nivel que, se ben se apoia en libros de texto avanzados, inclúe tamén algúns aspectos que implican coñecmentos procedentes da vanguarda do seu campo de estudo |
B2 |
CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio |
B3 |
CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética |
B4 |
CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado |
B5 |
CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía |
B6 |
CG1 - Capacidad de organización y planificación. Especialmente en el planteamiento de trabajos conducentes a la creación de los contenidos audiovisuales digitales que componen una producción de animación o un videojuego. |
B7 |
CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos y de animación. |
B8 |
CG3 - Conocimientos informáticos, en especial los relativos al uso de tecnologías y programas de última generación en el campo de estudio. |
B9 |
CG4 - Conocer los procedimientos, destrezas y metodologías necesarios para la adaptación del proceso creativo al medio digital y la producción de obras artísticas a través de tecnologías específicas. |
B10 |
CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para su aplicación en la resolución de problemas. |
B11 |
CG6 - Capacidad crítica y autocrítica. Necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas. |
B12 |
CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo. |
B13 |
CG8 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, integrando las diferentes partes del programa, relacionándolas y agrupándolas en el desarrollo de productos complejos. |
C1 |
CT1 - Expresarse correctamente, tanto de forma oral como escrita, nas linguas oficiais da comunidade autónoma. |
C3 |
CT3 - Utilizar as ferramentas básicas das tecnoloxías da información e as comunicacións (TIC) necesarias para o exercicio da súa profesión e para a aprendizaxe ao longo da súa vida. |
C4 |
CT4 - Desenvolverse para o exercicio dunha cidadanía respectuosa coa cultura democrática, os dereitos humanos e a perspectiva de xénero. |
C6 |
CT6 - Adquirir habilidades para a vida e hábitos, rutinas e estilos de vida saudables. |
C7 |
CT7 - Desenvolver a capacidade de traballar en equipos interdisciplinares ou transdisciplinares, para ofrecer propostas que contribúan a un desenvolvemento sostible ambiental, económico, político e social. |
C8 |
CT8 - Valorar a importancia que ten a investigación, a innovación e o desenvolvemento tecnolóxico no avance socioeconómico e cultural da sociedade. |
C9 |
CT9 - Ter a capacidade de xestionar tempos e recursos: desenvolver plans, priorizar actividades, identificar as críticas, establecer prazos e cumprilos. |
Resultados de aprendizaxe |
Resultados de aprendizaxe |
Competencias / Resultados do título |
Saber definir as propiedades dos materiais de superficies en 3D simulando diferentes aspectos, tanto buscando o realismo como resultados estilizados |
A10 A11
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B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13
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C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9
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Dominar o uso de texturas de diferentes tipos para controlar as propiedades dos materiais |
A10 A11
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B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13
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C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9
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Saber iluminar unha escena 3D en diferentes situacións e con diversos fins estéticos, tanto de forma realista como non realista, en render off-line como en tempo real |
A10 A11
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B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13
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C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9
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Ter a capacidade de evaluar diferentes técnicas de iluminación, shading e texturizado en canto ao seu rendemento, calidade e coste en tempo de render, de cara á toma de decisións nunha producción, ou a súa adecuación a un motor de tempo real |
A10 A11
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B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13
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C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9
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Contidos |
Temas |
Subtemas |
O proceso de shading. Iluminación directa |
Interacción luz-obxeto. Modelos básicos de iluminación.
Propiedades dos materiais
Fontes de luz |
Texturas |
Tipos de texturas
Aplicacións das texturas
Simulación de detalles xeométricos mediante texturas
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PBR |
Materiais físicamente correctos
Reflexión, transmisión, dispersión e absorción
BRDF
Workflows PBR. Metalness/roughness, specular/glossiness
Metais e dieléctricos |
Xestión de cor e imaxe dixital |
Principios físicos da cor
Espazos de cor
Representación dixital da información
Rango dinámico
Corrección gamma
Formatos de imaxe
Workflow lineal
ACES |
Principios de iluminación |
Obxetivos da iluminación
Características da luz
Tipos de luces
Modelar ca luz
Iluminación en tres puntos
Esquemas de iluminación clásicos |
Ray tracing |
Algoritmo de ray tracing
Tipos de raios
Reflexións, refraccións e sombras
Profundidade dos raios |
Render |
Técnicas de render. Render off-line e render en tempo real
Path tracing
Aliasing y antialiasing
Capas e pases de render (AOVs)
Técnicas de eliminación de ruido (denoising) |
Cámara |
Funcionamento dunha cámara
Parámetros das cámaras reais
Cámaras en CGI
Profundidade de campo
Desenfoque por movemento
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Sombras |
Importancia das sombras
Técnicas de cálculo de sombras en CGI. Ray tracing e depth shadow maps |
Iluminación global |
Simulación dos distintos comportamentos da luz
Interreflexións difusas
Cáusticas
A ecuación de render
Subsurface scattering (SSS). BRDF, BTDF, BSDF, BSSRDF
Ambient occlusion
Final gathering
Photon mapping |
Planificación |
Metodoloxías / probas |
Competencias / Resultados |
Horas lectivas (presenciais e virtuais) |
Horas traballo autónomo |
Horas totais |
Sesión maxistral |
A10 A11 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9 |
24 |
24 |
48 |
Obradoiro |
A10 A11 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9 |
25 |
50 |
75 |
Proba de resposta múltiple |
A10 A11 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B13 C1 C3 C9 |
1 |
0 |
1 |
Presentación oral |
A10 A11 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9 |
1 |
24 |
25 |
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Atención personalizada |
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1 |
0 |
1 |
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*Os datos que aparecen na táboa de planificación son de carácter orientativo, considerando a heteroxeneidade do alumnado |
Metodoloxías |
Metodoloxías |
Descrición |
Sesión maxistral |
Exposición oral complementada co uso de medios audiovisuais e la introducción de algunhas preguntas dirixidas aos estudantes, coa finalidade de transmitir coñecementos e facilitar a aprendizaxe. |
Obradoiro |
Traballo de laboratorio, resolución de problemas aplicando os conceptos estudados na teoría sobre un software de creación de contidos dixitais en 3D |
Proba de resposta múltiple |
Exame teórico |
Presentación oral |
Presentación dun traballo desenvolvido na asignatura |
Atención personalizada |
Metodoloxías
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Obradoiro |
Presentación oral |
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Descrición |
As titorías complementarán os obradoiros, clases teóricas e os traballos personais, de forma que se poidan resolver as dudas e dificultades que surxiran durante as clases, o estudo ou o traballo non presencial. Estas titorías poderanse realizar tanto de forma individual como en pequenos grupos. |
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Avaliación |
Metodoloxías
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Competencias / Resultados |
Descrición
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Cualificación
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Obradoiro |
A10 A11 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9 |
Exercicios prácticos (avaliación continua) |
50 |
Proba de resposta múltiple |
A10 A11 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B13 C1 C3 C9 |
Exame teórico |
30 |
Presentación oral |
A10 A11 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9 |
Presentación do traballo grupal |
20 |
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Observacións avaliación |
A avaliación da materia comporase de tres bloques, cos seguintes pesos na nota final: - Traballos prácticos: 50
- Exame teórico: 30
- Presentación oral: 20
A proba teórica realizarase na data oficial do exame da materia. Os traballos prácticos entregaranse nos plazos correspondentes que se indiquen en clase e se publiquen nas tarefas de Moodle. A presentación oral realizarase dentro das clases na data e modo que se indicará en clase con antelación suficiente. Na segunda oportunidade e na oportunidade adiantada, os bloques de traballos prácticos e presentación oral sustituiranse por unha proba práctica a realizar no laboratorio na data oficial do exame. Todos os aspectos relacionados con “dispensa académica”, “dedicación ao estudo”, “permanencia” e “fraude académica” rexeranse de acordo coa normativa académica vixente da UDC.
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Fontes de información |
Bibliografía básica
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Jeremy Birn (2013). Digital Lighting and Rendering, 3rd Edition. New Riders
Owen Demers (2002). Digital Texturing and Painting. New Riders
John Alton (2013). Painting with light. University of California Press
Matt Pharr, Wenzel Jakob, Greg Humphreys (2017). Physically Based Rendering. From Theory to Implementation. Third Edition. Morgan Kaufmann
Tomas Akenine-Möller, Eric Haines, Naty Hoffman, Angelo Pesce, Sebastien Hillaire, Michat Iwanicki (2018). Real Time Rendering, Fourth Edition. A K Peters/CRC Press |
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Bibliografía complementaria
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Virginia Wissler (2012). Illuminated Pixels: The Why, What, and How of Digital Lighting. Cengage Learning PTR
Jeremy Cantor, Pepe Valencia (2004). Inspired 3D Short Film Production. Thomson Course Technology
Alberto Rodriguez (2010). Proyectos de Animación 3D. Anaya Multimedia
Isaac V. Kerlow (2004). The Art of 3D Computer Animation and Effects. John Wiley & Sons, Inc.
Autodesk Maya Press (2007). The Art of Maya: An Introduction to 3D Computer Graphics. Sybex |
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Recomendacións |
Materias que se recomenda ter cursado previamente |
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Materias que se recomenda cursar simultaneamente |
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Materias que continúan o temario |
Técnicas Avanzadas de Render/616G02024 | Shading/616G02027 | Proxecto de Animación/616G02021 | Postprodución 3D e Efectos Visuais/616G02022 |
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