Competencias / Resultados do título |
Código
|
Competencias / Resultados do título
|
A7 |
CE7 - Capacidad para analizar e interpretar las formas, aspectos y movimientos a partir del mundo real o del arte conceptual para recrear digitalmente los elementos visuales de una animación o videojuego. |
A10 |
CE10 - Conocer las etapas principales del pipeline de una producción de animación o videojuego y su importancia dentro del proceso global. |
A15 |
CE15 - Conocer, comprender y saber aplicar los fundamentos artísticos y las técnicas y métodos necesarios para la creación y animación de personajes virtuales y props. |
B1 |
CB1 - Que os estudantes demostrasen posuir e comprender coñecementos nunha área de estudo que parte da base da educación secundaria xeral, e se atope a un nivel que, se ben se apoia en libros de texto avanzados, inclúe tamén algúns aspectos que implican coñecmentos procedentes da vanguarda do seu campo de estudo |
B2 |
CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio |
B3 |
CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética |
B4 |
CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado |
B5 |
CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía |
B6 |
CG1 - Capacidad de organización y planificación. Especialmente en el planteamiento de trabajos conducentes a la creación de los contenidos audiovisuales digitales que componen una producción de animación o un videojuego. |
B7 |
CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos y de animación. |
B8 |
CG3 - Conocimientos informáticos, en especial los relativos al uso de tecnologías y programas de última generación en el campo de estudio. |
B9 |
CG4 - Conocer los procedimientos, destrezas y metodologías necesarios para la adaptación del proceso creativo al medio digital y la producción de obras artísticas a través de tecnologías específicas. |
B10 |
CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para su aplicación en la resolución de problemas. |
B11 |
CG6 - Capacidad crítica y autocrítica. Necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas. |
B12 |
CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo. |
B13 |
CG8 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, integrando las diferentes partes del programa, relacionándolas y agrupándolas en el desarrollo de productos complejos. |
C1 |
CT1 - Expresarse correctamente, tanto de forma oral como escrita, nas linguas oficiais da comunidade autónoma. |
C3 |
CT3 - Utilizar as ferramentas básicas das tecnoloxías da información e as comunicacións (TIC) necesarias para o exercicio da súa profesión e para a aprendizaxe ao longo da súa vida. |
C4 |
CT4 - Desenvolverse para o exercicio dunha cidadanía respectuosa coa cultura democrática, os dereitos humanos e a perspectiva de xénero. |
C6 |
CT6 - Adquirir habilidades para a vida e hábitos, rutinas e estilos de vida saudables. |
C7 |
CT7 - Desenvolver a capacidade de traballar en equipos interdisciplinares ou transdisciplinares, para ofrecer propostas que contribúan a un desenvolvemento sostible ambiental, económico, político e social. |
C8 |
CT8 - Valorar a importancia que ten a investigación, a innovación e o desenvolvemento tecnolóxico no avance socioeconómico e cultural da sociedade. |
C9 |
CT9 - Ter a capacidade de xestionar tempos e recursos: desenvolver plans, priorizar actividades, identificar as críticas, establecer prazos e cumprilos. |
Resultados de aprendizaxe |
Resultados de aprendizaxe |
Competencias / Resultados do título |
Entender o " pipeline" (proceso de traballo e convención da nomenclatura) e a metodoloxía de traballo no ámbito profesional do 3D aplicado ao cinema, a Tv, a publicidade e os videoxogos. |
A7 A10
|
B1 B3 B4 B5 B6 B9 B10 B12 B13
|
C1 C4 C6 C8 C9
|
Analizar e crear os sistemas de controis avanzados para animar modelos 3D |
A7 A15
|
B2 B5 B6 B7 B8 B11
|
C3 C7
|
Contidos |
Temas |
Subtemas |
Introducción |
Introdución. Contexto e aplicacións.
Estrutura do departamento de rigging, roupa e pelo nunha produción 3D. Fluxo de traballo para a creación de assets animados.
|
Introducción al rigging orgánico |
Sistema de Skin. Sistema de control. Bind Skin. |
Rigging de vehículos |
Sistemas simétricos. Optimización do sistema de control. Automatismos. |
Rigging corporal |
Sistema IK-FK. Sistema bending. Sistema IK-FK spine. |
Rigging facial |
Conceptos básicos. Máscara de control. Sistema IKhandle simple. Configuración Blend Shapes. |
Planificación |
Metodoloxías / probas |
Competencias / Resultados |
Horas lectivas (presenciais e virtuais) |
Horas traballo autónomo |
Horas totais |
Sesión maxistral |
A7 A10 B1 B2 B4 B5 B10 C1 C4 C6 C7 C9 |
13 |
13 |
26 |
Solución de problemas |
A7 A15 B2 B3 B7 B10 B11 C4 C7 |
13 |
19.5 |
32.5 |
Obradoiro |
A15 B1 B2 B6 B7 B8 B9 B12 B13 C3 C7 C8 C9 |
22 |
33 |
55 |
Proba mixta |
B1 B2 B3 C1 C9 |
0.5 |
0 |
0.5 |
Proba práctica |
A15 B1 B2 B3 B6 B7 B13 C3 C9 |
1.5 |
0 |
1.5 |
Portafolios do alumno |
A10 A15 B1 B2 B4 B6 B7 B8 B9 B11 B12 B13 C3 C7 C9 |
0 |
33.5 |
33.5 |
|
Atención personalizada |
|
1 |
0 |
1 |
|
*Os datos que aparecen na táboa de planificación son de carácter orientativo, considerando a heteroxeneidade do alumnado |
Metodoloxías |
Metodoloxías |
Descrición |
Sesión maxistral |
Método expositivo complementado co uso de material audiovisual, coa finalidade de transmitir coñecementos, mostrar diferentes métodos de aprendizaxe e definir un " workflow" de traballo. |
Solución de problemas |
Modalidade expositiva e participativa na que o equipo docente mostra as posibles solucións aos problemas detectados nas prácticas e ás dúbidas expostas polo alumnado. |
Obradoiro |
Modalidade formativa orientada á aplicación de aprendizaxes na que se poden combinar diversas metodoloxías/probas (exposicións, simulacións, debates, solución de problemas, prácticas guiadas, etc) a través da que o alumnado desenvolve tarefas eminentemente prácticas sobre un tema específico, co apoio e supervisión do profesorado. |
Proba mixta |
Exame teórico |
Proba práctica |
Exame práctico |
Portafolios do alumno |
Traballo final |
Atención personalizada |
Metodoloxías
|
Solución de problemas |
Obradoiro |
|
Descrición |
A atención personalizada que se describe para as actividades que se desenvolverán ao redor destas metodoloxías concíbese como momentos de traballo co equipo docente para a atención e seguimento do traballo individual e o realizado en grupo. Implican unha participación obrigatoria para o alumnado. A forma e o momento en que se desenvolverá indicarase en relación a cada actividade ao longo do curso según o plan de traballo da materia.
Ademais, as titorías telemáticas e os video-titoriais complementarán os talleres e o contido expositivo, para resolver de forma individual ou en pequenos grupos as dúbidas ou dificultades que xurdan durante o estudo e o traballo non presencial dos alumnos.
-----------------------------------------------------------------------------
Todos os aspectos relacionados con dispensa académica e/ou a dedicación ao estudo rexeranse de acordo coa normativa académica vixente da UDC.
Este alumnado desenvolverá a súa actividade coa asistencia e participación nas dinámicas que se recollen no Paso 4 e na “Atención personalizada” descrita para os “Talleres”. A actividade adaptarase atendendo sempre ás observacións da avaliación sobre a flexibilidade da asistencia, participación e os requisitos para superar a materia.
|
|
Avaliación |
Metodoloxías
|
Competencias / Resultados |
Descrición
|
Cualificación
|
Proba práctica |
A15 B1 B2 B3 B6 B7 B13 C3 C9 |
Exame práctico |
10 |
Obradoiro |
A15 B1 B2 B6 B7 B8 B9 B12 B13 C3 C7 C8 C9 |
Exercicios prácticos |
50 |
Proba mixta |
B1 B2 B3 C1 C9 |
Exame teórico |
10 |
Portafolios do alumno |
A10 A15 B1 B2 B4 B6 B7 B8 B9 B11 B12 B13 C3 C7 C9 |
Traballo práctico |
30 |
|
Observacións avaliación |
A avaliación da materia consistirá nun exame práctico (10% da nota final), un exame teórico(10%), un traballo final (30%) e os exercicios prácticos (50%) realizados ao longo da materia. Os resultados de aprendizase, as datas de entrega e os
criterios de avaliación que se desenvolverán en cada proba notificaranse
previamente en clase e publicaranse no Campus Virtual ao longo do cuadrimestre. O alumnado que se atope en modalidades específicas de
aprendizaxe e apoio á diversidade terá a obrigación de realizar todas as probas
e entregalas nas datas sinaladas. As sesións expositivas, os talleres, as probas
avaliables e o traballo final foron deseñados para abarcar o maior grao de
inclusión posible. Se fose necesario e sempre baixo petición previa do alumnado;
realizaranse as adaptacións necesarias para non prexudicar a cualificación do
alumnado. As sesións expositivas, os talleres, as probas avaliables e o
traballo final foron deseñados para garantir o aprendizaxe autonómo non
presencial; por tanto o alumnado que se atope en situación de dispensa académica
terá a obrigación de realizar todas as probas e entregalas durante os períodos
de tempo sinalados. Os criterios de avaliación para a segunda oportunidade serán
os mesmos. Todos os aspectos relacionados coa permanencia e o fraude
académico rexeranse de acordo coa normativa académica vixente da UDC.
|
Fontes de información |
Bibliografía básica
|
Cheryl Briggs (2021). An Essential Introduction to Maya Character Rigging. Routledge
Uldis Zarins (2017). Anatomy for Sculptors : understanding the Human Form. Boston : Exonicus LLC
David Rodríguez (2013). Animation Methods - Rigging Made Easy: Rig your first 3D Character in Maya. CreateSpace Independent Publishing Platform
Eric Allen (2008). Body language : advanced 3D character rigging. Indianapolis : Wiley
Eric Allen (2008). Body language : advanced 3D character rigging. Indianapolis : Wiley
Hayao Miyazaki (2014). Starting point : 1979-1996. San Francisco, CA.
Jason Osipa (2010). Stop staring : facial modeling and animation done right. Indianapolis : Wiley
Richard E. Williams (2009). The Animator's Survival Kit. London : Faber and Faber
Brian Tindall (2013). The Art of Moving Points. Facial Articulation.
Hayao Miyazaki (2014). Turning point : 1997-2008. San Francisco, CA. |
|
Bibliografía complementaria
|
|
|
Recomendacións |
Materias que se recomenda ter cursado previamente |
Modelaxe 2/616G02016 | Debuxo Anatómico/616G02012 | Modelaxe 1/616G02015 | Animación 1/616G02018 |
|
Materias que se recomenda cursar simultaneamente |
Proxecto de Animación/616G02021 |
|
Materias que continúan o temario |
Rigging Facial/616G02025 | Efectos Especiais en Animación/616G02026 | Animación de Personaxes/616G02020 |
|
Observacións |
Para axudar a conseguir unha contorna
inmediata sostida: 1. A entrega dos traballos documentais que se
realicen nesta materia: 1.1. Solicitarase en formato virtual
e/ou soporte informático. 1.2.
Realizarase a través
de Moodle, en
formato dixital sen
necesidade de imprimilos 1.3. De se realizar en papel: Non se empregarán
plásticos. Realizaranse impresións a dobre
cara. Empregarase papel
reciclado. Evitarase a impresión de
borradores. 2. Débese facer
un uso sostible
dos recursos e
a prevención de
impactos negativos sobre o medio natural. 3. Débese ter en conta a importancia
dos principios éticos relacionados cos valores da sostenibilidade nos comportamentos persoais e
profesionais. Segundo se recolle
nas distintas normativas
de aplicación para a docencia
universitaria deberase incorporar
a perspectiva de
xénero nesta materia
(usarase linguaxe non sexista,
utilizarase bibliografía de autores de ambos os sexos, propiciarase a intervención en clase de alumnos e
alumnas…). Traballarase para identificar e
modificar prexuízos e actitudes sexistas, e influirase na contorna para modificalos e fomentar valores
de respecto e igualdade. Deberanse detectar situacións de
discriminación por razón de xénero e proporanse
accións e medidas para corrixilas. Facilitarase a plena
integración do alumnado
que por razón
físicas, sensoriais, psíquicas ou socioculturais, experimenten dificultades
a un acceso axeitado, igualitario e
proveitoso á vida universitaria. |
|