Competencias / Resultados del título |
Código
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Competencias / Resultados del título
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A10 |
CE10 - Conocer las etapas principales del pipeline de una producción de animación o videojuego y su importancia dentro del proceso global. |
A19 |
CE19 - Conocer los fundamentos necesarios para diseñar y definir un videojuego con todos los elementos que lo componen, así como contar con la capacidad de analizar, evaluar y corregir los diferentes aspectos de un videojuego. |
A20 |
CE20 - Comprender y saber aplicar los modelos de gestión de proyectos de animación y videojuegos. |
A40 |
CE40 - Dotar de destrezas y metodologías para la creación de interfaces humano-computador. |
B1 |
CB1 - Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio |
B2 |
CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio |
B3 |
CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética |
B4 |
CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado |
B5 |
CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía |
B6 |
CG1 - Capacidad de organización y planificación. Especialmente en el planteamiento de trabajos conducentes a la creación de los contenidos audiovisuales digitales que componen una producción de animación o un videojuego. |
B7 |
CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos y de animación. |
B8 |
CG3 - Conocimientos informáticos, en especial los relativos al uso de tecnologías y programas de última generación en el campo de estudio. |
B9 |
CG4 - Conocer los procedimientos, destrezas y metodologías necesarios para la adaptación del proceso creativo al medio digital y la producción de obras artísticas a través de tecnologías específicas. |
B10 |
CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para su aplicación en la resolución de problemas. |
B11 |
CG6 - Capacidad crítica y autocrítica. Necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas. |
B12 |
CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo. |
B13 |
CG8 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, integrando las diferentes partes del programa, relacionándolas y agrupándolas en el desarrollo de productos complejos. |
B14 |
CG9 - Capacidad de diseño y gestión de proyectos, resolviendo los aspectos narrativos, técnicos y de gestión del proyecto de animación o videojuego. |
C1 |
CT1 - Expresarse correctamente, tanto de forma oral como escrita, en las lenguas oficiales de la comunidad autónoma. |
C3 |
CT3 - Utilizar las herramientas básicas de las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida. |
C4 |
CT4 - Desarrollarse para el ejercicio de una ciudadanía respetuosa con la cultura democrática, los derechos humanos y la perspectiva de género. |
C6 |
CT6 - Adquirir habilidades para la vida y hábitos, rutinas y estilos de vida saludables. |
C7 |
CT7 - Desarrollar la capacidad de trabajar en equipos interdisciplinares o transdisciplinares, para ofrecer propuestas que contribuyan a un desarrollo sostenible ambiental, económico, político y social. |
C8 |
CT8 - Valorar la importancia que tiene la investigación, la innovación y el desarrollo tecnológico en el avance socioeconómico y cultural de la sociedad. |
C9 |
CT9 - Tener la capacidad de gestionar tiempos y recursos: desarrollar planes, priorizar actividades, identificar las críticas, establecer plazos y cumplirlos. |
Resultados de aprendizaje |
Resultados de aprendizaje |
Competencias / Resultados del título |
Los alumnos aprenderán a integrar historias lineales o no lineales dentro de un videojuego. Para ello aprenderán a utilizar los distintos elementos narrativos aplicables en un videojuego y a combinarlos con la jugabilidad con el fin de crear un contexto narrativo que permita crear una experiencia de juego más enriquecedora. |
A10 A19 A20
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B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 B14
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C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9
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Los alumnos también aprenderán a diseñar interfaces visuales de retroalimentación de un videojuego, así como a diseñar sistemas de interacción adecuados mediante interfaces físicas como mandos, teclados, etc. Al acabar la asignatura conocerán cómo diseñar, evaluar y corregir la usabilidad de dichos interfaces y sistemas, así como la experiencia de usuario del juego. |
A10 A19 A20 A40
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B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 B14
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C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9
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Contenidos |
Tema |
Subtema |
1. Introducción al diseño narrativo |
1.1. LA HISTORIA EN LOS VIDEOJUEGOS
1.2. EL DISEÑO NARRATIVO
1.3. EL DISEÑO NARRATIVO EN LA PRODUCCIÓN |
2. Estructuras narrativas en videojuegos |
2.1. EL ARCO DE LA HISTORIA
2.2. LA ESTRUCTURA EN 3 ACTOS
2.3. ESTRUCTURAS EPISÓDICAS
2.4. ESTRUCTURA EN SECUENCIAS
2.5. EL VIAJE DEL HÉROE
2.6. STORY BEATS
2.7. JUEGOS SIN ESTRUCTURA |
3. Diseño narrativo |
3.1. HERRMIENTAS NARRATIVAS
3.2. ESTRUTURANDO LA NARRATIVA DEL JUEGO
3.3. LAS 4 CAPAS DEL DISEÑO NARRATIVO - THOMAS GRIP |
4. Desarrollo narrativo de personajes para videojuegos |
4.1. AVATARIDAD
4.2. DISEÑO DE PERSONAJES |
5. Diálogos para videojuegos |
5.1. TIPOS DE DIÁLOGOS EN LOS VIDEOJUEGOS
5.2. USO DE TWINE PARA DIÁLOGOS INTERACTIVOS |
6. Introducción al UI/UX - Flujo de pantallas |
6.1. ¿QUE ES EL UI/UX?
6.2. GAME FLOW
6.3. TÉCNICAS DE TESTEO, EVALUACIÓN Y CORRECCIÓN DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO |
7. Menús de juego e Interfaces in-game |
7.1. UI/UX
7.2. INTERFAZ GRÁFICA DE USUARIO (GUI)
7.3. INTERFACES HUD, IN-GAME |
8. Sistemas de información e interacción in-game |
8.1. UI/UX IN-GAME
8.2. INTERACCIÓN Y LA UI
8.3. CASOS DE EJEMPLO UI/UX IN-GAME
8.4. DEFINIENDO LA UX IN-GAME DE NUESTRO JUEGO |
9. Sistemas de control |
9.1. CONTROLES
9.2. INTERFACES FÍSICOS |
Planificación |
Metodologías / pruebas |
Competencias / Resultados |
Horas lectivas (presenciales y virtuales) |
Horas trabajo autónomo |
Horas totales |
Sesión magistral |
A10 A19 A40 B3 B4 B5 B9 B10 B11 C1 C4 C6 C8 |
26 |
0 |
26 |
Trabajos tutelados |
A10 A19 A20 A40 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B12 B13 B14 C1 C3 C4 C7 C9 |
11.5 |
42.5 |
54 |
Trabajos tutelados |
A10 A19 A20 A40 B1 B2 B3 B5 B6 B7 B8 B12 B13 B14 C1 C3 C4 C7 C9 |
11.5 |
42.5 |
54 |
Prueba oral |
A10 A19 A20 A40 B1 B2 B6 B8 B11 B12 B13 B14 C1 C3 C7 C9 |
0 |
6 |
6 |
Prueba oral |
A10 A19 A20 A40 B1 B2 B6 B8 B11 B12 B13 B14 C1 C3 C7 C9 |
1 |
8 |
9 |
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Atención personalizada |
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1 |
0 |
1 |
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(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos |
Metodologías |
Metodologías |
Descripción |
Sesión magistral |
Clases magistrales de docencia que se emplean para impartir la teoría de la materia. |
Trabajos tutelados |
Trabajos individuales de duración semanal o bisemanal que se realizarán por el alumnado. |
Trabajos tutelados |
Trabajos de diseño de juegos que se realizarán por el alumnado de manera grupal. |
Prueba oral |
Videos cortos realizados por los alumnos de manera periódica que deberán mostrar y justificar los avances realizados de manera individual en los trabajos grupales de la materia. |
Prueba oral |
Presentación final de los trabajos grupales y defensa delante de los profesores de la materia. |
Atención personalizada |
Metodologías
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Trabajos tutelados |
Trabajos tutelados |
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Descripción |
Se recomienda al alumnado realizar tutorías con el profesorado de la materia para aclarar dudas sobre la elaboración de los trabajos de la asignatura.
En el caso de alumnado con dispensa académica se recomienda la asistencia a tutorías para supervisar la elaboración de los trabajos de la asignatura. |
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Evaluación |
Metodologías
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Competencias / Resultados |
Descripción
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Calificación
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Prueba oral |
A10 A19 A20 A40 B1 B2 B6 B8 B11 B12 B13 B14 C1 C3 C7 C9 |
Presentación final de los trabajos grupales y defensa delante de los profesores de la materia. |
10 |
Trabajos tutelados |
A10 A19 A20 A40 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B12 B13 B14 C1 C3 C4 C7 C9 |
Trabajos individuales de duración semanal o bisemanal que se realizarán por el alumnado. |
25 |
Trabajos tutelados |
A10 A19 A20 A40 B1 B2 B3 B5 B6 B7 B8 B12 B13 B14 C1 C3 C4 C7 C9 |
Trabajos de diseño de juegos que se realizarán por el alumnado de manera grupal. |
50 |
Prueba oral |
A10 A19 A20 A40 B1 B2 B6 B8 B11 B12 B13 B14 C1 C3 C7 C9 |
Videos cortos realizados por los alumnos de manera periódica que deberán mostrar y justificar los avances realizados de manera individual en los trabajos grupales de la materia. |
15 |
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Observaciones evaluación |
Notas sobre la entrega de trabajos:
- Será necesario entregar todos los trabajos grupales completos y con todos los apartados requeridos para poder aprobar la materia.
- En la evaluación de todas las oportunidad solo computarán los trabajos subidos en las tareas del Campus Virtual para esa oportunidad, no se podrán entregar tarde ni por otra vía de las indicadas.
Evaluación para la segunda oportunidad y para la oportunidad adelantada:
- Se mantendrá sin cambios la evaluación de las dos metodologías de "Trabajos tutelados".
- Solo se subirán los trabajos que tengan modificaciones, para aquellos trabajos no entregados en dicha oportunidad, se calificarán igual que en la oportunidad anterior.
- Se modificarán las dos pruebas orales que se sustituirán ambas por una única prueba oral que tendrá un peso del 25% y que consistirá en una presentación y defensa individual ante los profesores de la materia del trabajo grupal de la asignatura.
Notas sobre la evaluación:
En el caso de alumnos con dispensa académica se realizará la supervisión de los trabajos en las tutorías de la asignatura. Dichos trabajos se podrán realizar con los recursos proporcionados sin necesidad de asistencia presencial, aunque se recomienda la asistencia a tutorías. En cualquier caso, los alumnos con dispensa académica deberán realizar de manera presencial la presentación oral de los trabajos.
Las presentaciones y recursos utilizados en la asignatura se pondrán a disposición del alumnado.
Las faltas de ortografía y gramática se tendrán en cuenta en la calificación. Un trabajo con faltas de ortografía no se considerará aceptable y se calificará con un suspenso.
Deben de entregarse todos los trabajos tutelados para aprobar la asignatura. En caso de no haberse entregado alguno de los trabajos, deberán de consultarlo con los profesores de la materia.
En el caso de la prueba oral, todos los alumnos que se presenten a dicha oportunidad deberán asistir a la duración completa de toda la prueba, llegando antes del comienzo de la misma y asistiendo a todas las presentaciones de dicha oportunidad. Una vez empezada la prueba, no se permitirá la entrada en el aula.
La mala presentación de los trabajos (documento mal estructurado, índices erróneos, fuentes de texto de tamaño aleatorio, textos cortados, imágenes poco legibles, mala redacción, etc.) afectará negativamente en la calificación de los mismos hasta el punto de poder ser calificados con un suspenso.
Todos los aspectos normativos relacionados con “dispensa académica”, “dedicación al estudio”, “permanencia” y “fraude académico” se regirán de acuerdo con la normativa académica vigente de la UDC.
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Fuentes de información |
Básica
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Chris Crawford (2004). Chris Crawford on Interactive Storytelling. New Riders Games
SEGER, L. (2000). CÓMO CREAR PERSONAJES INOLVIDABLES, GUIA PRACTICA PARA EL DESARRO LLO DE PERSONAJES EN CINE, TELEVISION, PUBLICIDAD, NOVELAS Y NARRACIONES CORTAS . PAIDOS IBERICA
Jeannie Novak (2011). Game Development Essentials: An Introduction (Tercera edición). Delmar Cengage Learning
Kevin Saunders, Jeannie Novak (2006). Game Development Essentials: Game Interface Design. Delmar Cengage Learning
Marianne Krawczyk, Jeannie Novak (2006). Game Development Essentials: Game Story & Character Development. Delmar Cengage Learning
Steve Swink (2008). Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation. Morgan Kaufmann
Anders Drachen, Pejman Mirza-Babaei, Lennart Nacke (2018). Games User Research. Oxford
(). GDC YouTube Channel. https://www.youtube.com/channel/UC0JB7TSe49lg56u6qH8y_MQ.
Scott Rogers (2018). LEVEL UP! Guía para ser un gran diseñador de videojuegos . Parramon
Scott Rogers (2014). Level Up! The Guide to Great Video Game Design. Second Edition. Wiley
Tobias Heussner (2019). The Advanced Game Narrative Toolbox. Tobias Heussner
Tobias Heussner, Toiya Kristen Finley (2015). The Game Narrative Toolbox. Focal Press
Celia Hodent (2020). The Gamer's Brain: How Neuroscience and UX Can Impact Video Game Design. Taylor & Francis Inc
Celia Hodent (2020). The Psychology of Video Games. Routledge
Flint Dille, John Zuur Platten (2008). The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design. Lone Eagle |
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Complementária
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Recomendaciones |
Asignaturas que se recomienda haber cursado previamente |
Lenguaje y Narrativa Gráficos y Audiovisuales/616G02002 | Guion/616G02004 | Diseño de Producción para Animación y Videojuegos/616G02006 |
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Asignaturas que se recomienda cursar simultáneamente |
Diseño de Niveles y Jugabilidad/616G02037 | Diseño Sonoro/616G02008 |
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Asignaturas que continúan el temario |
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Otros comentarios |
1.- La entrega de los trabajos documentales que se realicen en esta materia: 1.1. Se solicitará en formato virtual y/o soporte informático. 1.2. Se realizará a través de Moodle, en formato digital sin necesidad de imprimirlos 1.3. De realizarse en papel: -No se emplearán plásticos. - Se realizarán impresiones a doble cara. - Se empleará papel reciclado. - Se evitará la impresión de borradores. 2.- Se debe hacer un uso sostenible de los recursos y la prevención de impactos negativos sobre el medio natural. 3.- Se debe tener en cuenta a importancia de los principios éticos relacionados con los valores de la sostenibilidade en los comportamientos personales y profesionales. 4.- Según se recoge en las distintas normativas de aplicación para la docencia universitaria se deberá incorporar la perspectiva de género en esta materia (se usará lenguaje no sexista, se utilizará bibliografía de autores de ambos sexos, se propiciará la intervención en clase de alumnos y alumnas…). 5.- Traballaráse para identificar y modificar perjuicios y #actitud sexistas, y se influirá en el entorno para modificarlos y fomentar valores de respeto e igualdad. 6. Se deberán detectar situaciones de discriminación por razón de género y se propondrán acciones y medidas para corregirlas. 7. Se facilitará la plena integración del alumnado que por razón físicas, sensoriales, psíquicas o socioculturales, experimenten dificultades a un acceso idóneo, igualitario y provechoso a la vida universitaria. |
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