Competencias / Resultados do título |
Código
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Competencias / Resultados do título
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A10 |
CE10 - Conocer las etapas principales del pipeline de una producción de animación o videojuego y su importancia dentro del proceso global. |
A23 |
CE23 - Conocimiento del funcionamiento de un entorno de desarrollo de videojuegos y uso del mismo para la creación del espacio de juego y sus componentes, aplicando criterios específicos de modelado y creación de materiales para su aplicación en un sistema gráfico de tiempo real. |
A24 |
CE24 - Capacidad de desarrollar mapas de juego complejos, incluyendo territorio y paisaje, dotados de elementos interactivos que respondan adecuadamente a las distintas situaciones que se dan en el transcurso de la experiencia de juego. |
B1 |
CB1 - Que os estudantes demostrasen posuir e comprender coñecementos nunha área de estudo que parte da base da educación secundaria xeral, e se atope a un nivel que, se ben se apoia en libros de texto avanzados, inclúe tamén algúns aspectos que implican coñecmentos procedentes da vanguarda do seu campo de estudo |
B2 |
CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio |
B3 |
CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética |
B4 |
CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado |
B5 |
CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía |
B6 |
CG1 - Capacidad de organización y planificación. Especialmente en el planteamiento de trabajos conducentes a la creación de los contenidos audiovisuales digitales que componen una producción de animación o un videojuego. |
B7 |
CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos y de animación. |
B8 |
CG3 - Conocimientos informáticos, en especial los relativos al uso de tecnologías y programas de última generación en el campo de estudio. |
B9 |
CG4 - Conocer los procedimientos, destrezas y metodologías necesarios para la adaptación del proceso creativo al medio digital y la producción de obras artísticas a través de tecnologías específicas. |
B10 |
CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para su aplicación en la resolución de problemas. |
B11 |
CG6 - Capacidad crítica y autocrítica. Necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas. |
B12 |
CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo. |
B13 |
CG8 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, integrando las diferentes partes del programa, relacionándolas y agrupándolas en el desarrollo de productos complejos. |
B14 |
CG9 - Capacidad de diseño y gestión de proyectos, resolviendo los aspectos narrativos, técnicos y de gestión del proyecto de animación o videojuego. |
C1 |
CT1 - Expresarse correctamente, tanto de forma oral como escrita, nas linguas oficiais da comunidade autónoma. |
C3 |
CT3 - Utilizar as ferramentas básicas das tecnoloxías da información e as comunicacións (TIC) necesarias para o exercicio da súa profesión e para a aprendizaxe ao longo da súa vida. |
C4 |
CT4 - Desenvolverse para o exercicio dunha cidadanía respectuosa coa cultura democrática, os dereitos humanos e a perspectiva de xénero. |
C6 |
CT6 - Adquirir habilidades para a vida e hábitos, rutinas e estilos de vida saudables. |
C7 |
CT7 - Desenvolver a capacidade de traballar en equipos interdisciplinares ou transdisciplinares, para ofrecer propostas que contribúan a un desenvolvemento sostible ambiental, económico, político e social. |
C8 |
CT8 - Valorar a importancia que ten a investigación, a innovación e o desenvolvemento tecnolóxico no avance socioeconómico e cultural da sociedade. |
C9 |
CT9 - Ter a capacidade de xestionar tempos e recursos: desenvolver plans, priorizar actividades, identificar as críticas, establecer prazos e cumprilos. |
Resultados de aprendizaxe |
Resultados de aprendizaxe |
Competencias / Resultados do título |
O alumno formarase no uso dos distintos compoñentes dun motor de videoxogos, cos que aprenderá a desenvolver os distintos tipos de elementos
que conforman a contorna visual. Para iso aplicará as técnicas específicas de gráficos en tempo real de uso común neste campo. Tamén aprenderá a preparar elementos interactivos a través da programación visual. |
A10 A23 A24
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B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 B14
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C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9
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Contidos |
Temas |
Subtemas |
TEMA 1.- Presentación da asignatura. Introducción |
1.1 A interacción 3D en tempo real.
1.2 Compoñentes e arquitectura dunha contorna de desenvolvemento de videoxogo.
1.3 Contorna de traballo. Compoñentes do editor. Movemento, edición
1.4 Modelado específico para videoxogos. Proceso de importación. Niveis de detalle. Xeometría de colisión |
TEMA 2.- BSP - Materiais I |
2.1 BSP - Mallas Estáticas. Colisión simple e complexa. Lightmaps.
2.2 Materiais. Características. Dominio, Mestura, Shading models.
2.3 Nodos, Texturas, tipos e usos.
2.4 Xestión de UV’s. Variación no tempo. Flipbooks
2.4 Decals. Captura de reflexos |
TEMA 3.- Materiais II |
3.1 Parametrización. Coleccións de parámetros
3.2 Instancias. Xerarquías
3.3 Funcións de materiais
3.4 Materiais para físicas
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TEMA 4.- Terreo e paisaxe |
4.1 Modelado do terreo
4.2 Materiais de paisaxe
4.3 Vexetación e obxectos de paisaxe
4.4 Néboa. Ceo. Volumes de postproceso.
4.5 Introdución de modelos externos.
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TEMA 5.- Programación de elementos interactivos I. Introdución |
5.1 Intro á programación visual. Blueprint
5.2 Clases. Compoñentes, Construction Script, Event graph
5.3 Eventos e accións. Timelines
5.4 Xestión de colisións. Hits e Overlaps
5.5 Desenvolvemento de elementos interactivos I. Móbiles. Teletransporte. Lanzamento. Plataformas. Puertas. Físicas
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TEMA 6.- Programación de elementos interactivos II. Elementos de escena |
6.1 Luces. Tipos. Puntual, Direccional, Foco, Área, Ceo.
6.2 Movilidad. Estáticas, Estacionarias, Móbiles.
6.3 Cámaras. 1ª e 3ª persoa, xeral, de seguimento, cámara a textura.
6.4 Xestión de cámaras
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TEMA 7.- Programación de elementos interactivos III. Casting |
7.1 Comunicación entre actores. Casting
7.2 Dano. Tipos e xestión.
7.3 Sistemas de saúde e munición
7.4 Dispensadores. |
TEMA 8.- Programación de elementos interactivos II. Spawn |
8.1 Spawn. Aparición de elementos en xogo
8.2 Trazado de visibilidade
8.3 Armas. Proxectís
8.4 Spawn de NPC. Volúmen de Navegación |
Planificación |
Metodoloxías / probas |
Competencias / Resultados |
Horas lectivas (presenciais e virtuais) |
Horas traballo autónomo |
Horas totais |
Sesión maxistral |
A10 A23 |
20 |
30 |
50 |
Solución de problemas |
A24 B1 B2 B3 B7 B10 C1 C9 |
20 |
26 |
46 |
Traballos tutelados |
A24 B3 B4 B5 B6 B9 B12 B13 B14 C4 C6 C7 |
3 |
24 |
27 |
Discusión dirixida |
B11 C1 C4 C8 |
6 |
0 |
6 |
Prácticas a través de TIC |
B8 C3 |
2 |
18 |
20 |
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Atención personalizada |
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1 |
0 |
1 |
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*Os datos que aparecen na táboa de planificación son de carácter orientativo, considerando a heteroxeneidade do alumnado |
Metodoloxías |
Metodoloxías |
Descrición |
Sesión maxistral |
Recibir, comprender e sintetizar
coñecementos, explicados polo profesor,
mediante a asistencia presencial a clase |
Solución de problemas |
Expor e resolver problemas relacionados
co aprendido, para comprender a súa
aplicación práctica. |
Traballos tutelados |
Realizar un traballo individualmente baixo a tutela do profesor |
Discusión dirixida |
Identificar aspectos comúns entre
a materia impartida e outras disciplinas do
grao, e plasmalo documentalmente |
Prácticas a través de TIC |
Utilización de programas de computador e
avaliación dos resultados |
Atención personalizada |
Metodoloxías
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Solución de problemas |
Traballos tutelados |
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Descrición |
Asistencia ao alumno na resolución de dúbidas durante a realización das súas prácticas de laboratorio.
Corrección e asesoramento continuos ao estudante durante a realización do seu traballo persoal
Estas metodoloxías tamén estarán a dispor do alumnado con recoñecemento de dedicación a tempo parcial e dispensa académica de exención de asistencia. |
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Avaliación |
Metodoloxías
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Competencias / Resultados |
Descrición
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Cualificación
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Solución de problemas |
A24 B1 B2 B3 B7 B10 C1 C9 |
Resolución de problemas asociados a cada un dos temas. |
30 |
Traballos tutelados |
A24 B3 B4 B5 B6 B9 B12 B13 B14 C4 C6 C7 |
Desenvolvemento dun traballo que compila e pon de manifesto o conxunto dos coñecementos aprendidos ao longo da materia. |
70 |
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Observacións avaliación |
Todos os aspectos relacionados con “dispensa académica”, “dedicación ao estudo”, “permanencia” e “fraude académica” rexeranse de acordo coa normativa académica vixente da UDC.
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Fontes de información |
Bibliografía básica
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Travis Castillo, Jeannie Novak (2006). Game Development Essentials: Game Level Design. Cengage Learning
Troy Dunniway, Jeannie Novak (2008). Game Development Essentials: Gameplay Mechanics. Cengage Learning
Eric Lengyel (2011). Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics. Cengage Learning
Frederic Miller, Agnes F. Vandome, John McBrewster (2011). 3D Interaction. Alphascript Publishing
Brenden Sewell (2011). Blueprints Visual Scripting for Unreal Engine. Packt Publishing
Eric Lengyel (2016). Foundations of Game Engine Development, Volume 1: Mathematics. Terathon Software LLC
Jeannie Novak (2011). Game Development Essentials: An Introduction. Cengage Learning
Aaron Marks, Jeannie Novak (2009). Game Development Essentials: Game Audio Development, 1st Edition. Cengage Learning
Joanna Lee (2016). Learning Unreal Engine Game Development. Packt Publishing
Ryan Shah (2014). Master the Art of Unreal Engine 4 - Blueprints. Createspace Independent Pub
Ryan Shah (2014). Mastering the Art of Unreal Engine 4 - Blueprints. Blueprints Lulu.com
Benjamin Colin Carnall (2016). Unreal Engine 4 by Example. Packt Publishing
Epic (2021). Unreal Engine 4 Documentation. https://docs.unrealengine.com/en-us/
Satheesh Pv (2016). Unreal Engine 4 Game Development Essentials. Packt Publishing
Epic (2021). Unreal Engine video tutorials. https://www.unrealengine.com/en-US/video-tutorials |
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Bibliografía complementaria
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Recomendacións |
Materias que se recomenda ter cursado previamente |
Programación Orientada a Obxectos/616G02032 | Modelaxe 2/616G02016 | Debuxo de Contornas e Arte de Concepto/616G02013 | Gráficos por Computador/616G02031 | Modelaxe 1/616G02015 | Materiais e Iluminación/616G02017 | Fundamentos de Programación/616G02030 | Animación 1/616G02018 |
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Materias que se recomenda cursar simultaneamente |
Deseño de Niveis e Xogabilidade/616G02037 |
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Materias que continúan o temario |
Desenvolvemento de Videoxogos 2/616G02040 | Desenvolvemento de Personaxes/616G02041 | Proxecto de Videoxogo/616G02042 | Programación de Videoxogos/616G02033 |
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