Competencias / Resultados del título |
Código
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Competencias / Resultados del título
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A2 |
CE2 - Conocer y tener la capacidad de analizar el sector de la animación y del videojuego en su vertiente creativa y en su vertiente industrial, así como su evolución histórica. |
A19 |
CE19 - Conocer los fundamentos necesarios para diseñar y definir un videojuego con todos los elementos que lo componen, así como contar con la capacidad de analizar, evaluar y corregir los diferentes aspectos de un videojuego. |
A20 |
CE20 - Comprender y saber aplicar los modelos de gestión de proyectos de animación y videojuegos. |
A22 |
CE22 - Investigar y analizar la creación de contenidos digitales. |
A40 |
CE40 - Dotar de destrezas y metodologías para la creación de interfaces humano-computador. |
B1 |
CB1 - Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio |
B2 |
CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio |
B3 |
CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética |
B4 |
CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado |
B5 |
CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía |
B6 |
CG1 - Capacidad de organización y planificación. Especialmente en el planteamiento de trabajos conducentes a la creación de los contenidos audiovisuales digitales que componen una producción de animación o un videojuego. |
B7 |
CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos y de animación. |
B8 |
CG3 - Conocimientos informáticos, en especial los relativos al uso de tecnologías y programas de última generación en el campo de estudio. |
B9 |
CG4 - Conocer los procedimientos, destrezas y metodologías necesarios para la adaptación del proceso creativo al medio digital y la producción de obras artísticas a través de tecnologías específicas. |
B10 |
CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para su aplicación en la resolución de problemas. |
B11 |
CG6 - Capacidad crítica y autocrítica. Necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas. |
B12 |
CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo. |
B13 |
CG8 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, integrando las diferentes partes del programa, relacionándolas y agrupándolas en el desarrollo de productos complejos. |
B14 |
CG9 - Capacidad de diseño y gestión de proyectos, resolviendo los aspectos narrativos, técnicos y de gestión del proyecto de animación o videojuego. |
C1 |
CT1 - Expresarse correctamente, tanto de forma oral como escrita, en las lenguas oficiales de la comunidad autónoma. |
C3 |
CT3 - Utilizar las herramientas básicas de las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida. |
C4 |
CT4 - Desarrollarse para el ejercicio de una ciudadanía respetuosa con la cultura democrática, los derechos humanos y la perspectiva de género. |
C5 |
CT5 - Entender la importancia de la cultura emprendedora y conocer los medios al alcance de las personas emprendedoras. |
C6 |
CT6 - Adquirir habilidades para la vida y hábitos, rutinas y estilos de vida saludables. |
C7 |
CT7 - Desarrollar la capacidad de trabajar en equipos interdisciplinares o transdisciplinares, para ofrecer propuestas que contribuyan a un desarrollo sostenible ambiental, económico, político y social. |
C8 |
CT8 - Valorar la importancia que tiene la investigación, la innovación y el desarrollo tecnológico en el avance socioeconómico y cultural de la sociedad. |
C9 |
CT9 - Tener la capacidad de gestionar tiempos y recursos: desarrollar planes, priorizar actividades, identificar las críticas, establecer plazos y cumplirlos. |
Resultados de aprendizaje |
Resultados de aprendizaje |
Competencias / Resultados del título |
El alumnado conocerá la aplicación de los videojuegos más allá de la industria del entretenimiento. Del mismo modo, aprenderá a diseñar videojuegos para ser usados en entornos alternativos como pueden ser la educación, el entrenamiento y la simulación, la optimización de procesos empresariales, etc. |
A2 A19 A20 A22 A40
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B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 B14
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C1 C3 C4 C5 C6 C7 C8 C9
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Contenidos |
Tema |
Subtema |
Juegos serios |
· Gamificación
· Simulación y entrenamiento
· Edutainment
· Aplicaciones sectoriales
· Advergaming
· Videojuegos para la industria 4.0 |
Planificación |
Metodologías / pruebas |
Competencias / Resultados |
Horas lectivas (presenciales y virtuales) |
Horas trabajo autónomo |
Horas totales |
Sesión magistral |
A2 A19 B9 C5 |
6 |
4 |
10 |
Prácticas de laboratorio |
A20 A40 B2 B3 B4 B5 B7 B8 |
12 |
29 |
41 |
Taller |
A22 B6 B10 B12 C3 C4 C6 C7 C8 C9 |
7.5 |
48 |
55.5 |
Prueba mixta |
B1 B11 B13 B14 C1 |
4 |
0 |
4 |
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Atención personalizada |
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2 |
0 |
2 |
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(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos |
Metodologías |
Metodologías |
Descripción |
Sesión magistral |
Clases teóricas presenciales, donde se expondrán los conceptos básicos que el alumnado debe conocer y que serán de aplicación en los trabajos prácticos, tanto presenciales como non presenciales |
Prácticas de laboratorio |
Desarrollo de casos prácticos en los que el alumnado deberá aplicar los conocimientos expuestos en las sesiones magistrales para resolver los problemas que aparezcan con el objetivo de conseguir el resultado deseado |
Taller |
Trabajos colaborativos en los que el alumnado deberá aplicar los conocimientos adquiridos en las sesiones magistrales y exponer sus conclusiones en el aula |
Prueba mixta |
Entrega, presentación oral y defensa de un trabajo práctico |
Atención personalizada |
Metodologías
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Sesión magistral |
Prácticas de laboratorio |
Taller |
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Descripción |
Resolución de dudas de teoría o prácticas, trabajos tutelados, etc. en horario de tutorías, presencialmente y de forma telemática mediante correo electrónico y Teams.
El seguimiento de la asignatura no debe presentar problemas al estudiantado con matrícula a tiempo parcial, ya que no se exige asistencia. Sin embargo, este alumnado es responsable de estar al corriente de los materiales colgados en el Moodle, así como de las tareas que por ese medio se propongan para entrega. Estas entregas, de no ser telemáticas, serán acordadas con el estudiantado a tiempo parcial de modo que se compatibilice en la medida de lo posible con su disponibilidad y la del profesorado. |
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Evaluación |
Metodologías
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Competencias / Resultados |
Descripción
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Calificación
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Prueba mixta |
B1 B11 B13 B14 C1 |
Entrega y defensa de un trabajo final que computa un máximo de 6 puntos sobre la nota final (5 puntos el trabajo y 1 punto la presentación). Es necesario obtener una nota mínima de 5 en esta prueba para superar la materia. |
60 |
Prácticas de laboratorio |
A20 A40 B2 B3 B4 B5 B7 B8 |
Entrega y defensa de trabajos prácticos e informes. Computa hasta un máximo de 2 puntos en la nota final. Su realización no es obligatoria para superar la materia. |
20 |
Taller |
A22 B6 B10 B12 C3 C4 C6 C7 C8 C9 |
Evaluación continua del trabajo en el aula. Computa hasta un máximo de 2 puntos en la nota final. Su realización no es obligatoria para superar la materia. |
20 |
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Observaciones evaluación |
En caso de no alcanzar el mínimo en la prueba mixta, la nota final será la obtenida en esta prueba. Se realizará una evaluación continua del trabajo realizado y se tendrá
en cuenta la participación activa y con aprovechamiento del alumnado en
el aula. La evaluación será la misma para todas las convocatorias. Todos los aspectos relacionados con “dispensa académica”, “dedicación al
estudio”, “permanencia” y “fraude académico” se regirán de acuerdo con
la
normativa académica vigente de la UDC.”
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Fuentes de información |
Básica
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Ralf Dörner, Stefan Göbel, Wolfgang Effelsberg, Josef Wiemeyer (eds.) (2018). Serious Games. Foundations, Concepts and Practice. Springer Cham
Werbach, K. & Hunter, D. (2014). Gamificacion. Pearson Educación
Belén Gómez Sanz (2020). Gamificación y Juegos Serios. ra-ma
Flavio Escribano (2020). Homo Alien. Héroes de papel
Jane McGonigal (2012). Reality is Broken. vintage
Quintana, Yuri & García, Óscar (2017). Serious Games for Health. Gedisa ed. |
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Complementária
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ArsGames (2018). El aprendizaje en juego. Plataforma Ed. Sello ArsGames
Ordás, Ana (2018). Gamificación en bibliotecas. Ed. UOC
Asi Burak, Laura Parker (2021). Power Play. Cómo los videojuegos pueden salvar el mundo. Héroes de papel
Ute Ritterfeld, Michael Cody, Peter Vorderer (eds.) (2009). Serious Games. Mechanisms and Effects. Routledge
Daniel Muriel, Garry Crawford (2018). Video Games as Culture. Considering the Role and Importance of Video Games in Contemporary Society. Routledge |
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Recomendaciones |
Asignaturas que se recomienda haber cursado previamente |
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Asignaturas que se recomienda cursar simultáneamente |
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Asignaturas que continúan el temario |
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Otros comentarios |
Para ayudar a conseguir un entorno inmediato sostenible, la entrega de los trabajos documentales que se realicen en esta materia se realizará a través de Moodle, en formato digital sin necesidad de imprimirlos. Se debe de hacer un uso sostenible de los recursos y la prevención de impactos negativos sobre el medio natural. Se
debe tener en cuenta a importancia de los principios éticos
relacionados con los valores de la sostenibilidad en los comportamientos
personales y profesionales. Se incorpora perspectiva de género en la docencia de esta materia (se usará lenguaje no sexista, se utilizará bibliografía de autores de
ambos sexos, se propiciará la intervención en clase de alumnos y
alumnas...). Se
trabajará para identificar y modificar perjuicios y actitudes sexistas,
y se influirá en el entorno para modificarlos y fomentar valores de
respeto e igualdad. Se deberán detectar situaciones de discriminación por razón de género y se propondrán acciones y medidas para corregirlas. Se
facilitará la plena integración del alumnado que por razones físicas,
sensoriales, psíquicas o socioculturales, experimente dificultades a
un acceso adecuado, igualitario y provechoso a la vida universitaria.
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