Datos Identificativos 2024/25
Asignatura (*) Marco Legal da Animación e os Videoxogos Código 616G02047
Titulación
Grao en Creación Dixital, Animación e Videoxogos
Descriptores Ciclo Período Curso Tipo Créditos
Grao 2º cuadrimestre
Cuarto Optativa 4.5
Idioma
Castelán
Modalidade docente Presencial
Prerrequisitos
Departamento Dereito Privado
Dereito Público
Coordinación
Sanz Larruga, Francisco Javier
Correo electrónico
javier.sanz.larruga@udc.es
Profesorado
Cachafeiro García, Fernando
Sanz Larruga, Francisco Javier
Correo electrónico
fernando.cachafeiro@udc.es
javier.sanz.larruga@udc.es
Web
Descrición xeral • Fundamentos e bases legais da regulación dos videoxogos
• Temas xurídico-públicos e xurídico-privados sobre a produción e comercialización de videoxogos
Obxectivos do curso:
• Comprensión dos conceptos máis relevantes na regulación dos videoxogos
• Acceso e coñecemento da normativa legal dos videoxogos
• Cuestións prácticas relacionadas cos aspectos legais da produción e comercialización de videoxogos

Competencias / Resultados do título
Código Competencias / Resultados do título
A1 CE1 - Conocer y saber aplicar los aspectos teóricos y prácticos de todas las cuestiones jurídicas relacionadas con los videojuegos y los productos de animación.
A20 CE20 - Comprender y saber aplicar los modelos de gestión de proyectos de animación y videojuegos.
B2 CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
B3 CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética
B4 CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado
B5 CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía
B9 CG4 - Conocer los procedimientos, destrezas y metodologías necesarios para la adaptación del proceso creativo al medio digital y la producción de obras artísticas a través de tecnologías específicas.
B11 CG6 - Capacidad crítica y autocrítica. Necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas.
B12 CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo.
B13 CG8 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, integrando las diferentes partes del programa, relacionándolas y agrupándolas en el desarrollo de productos complejos.
B14 CG9 - Capacidad de diseño y gestión de proyectos, resolviendo los aspectos narrativos, técnicos y de gestión del proyecto de animación o videojuego.
C1 CT1 - Expresarse correctamente, tanto de forma oral como escrita, nas linguas oficiais da comunidade autónoma.
C2 CT2 - Dominar a expresión e a comprensión de forma oral e escrita dun idioma estranxeiro.
C3 CT3 - Utilizar as ferramentas básicas das tecnoloxías da información e as comunicacións (TIC) necesarias para o exercicio da súa profesión e para a aprendizaxe ao longo da súa vida.
C4 CT4 - Desenvolverse para o exercicio dunha cidadanía respectuosa coa cultura democrática, os dereitos humanos e a perspectiva de xénero.
C5 CT5 - Entender a importancia da cultura emprendedora e coñecer os medios ao alcance das persoas emprendedoras.
C6 CT6 - Adquirir habilidades para a vida e hábitos, rutinas e estilos de vida saudables.
C7 CT7 - Desenvolver a capacidade de traballar en equipos interdisciplinares ou transdisciplinares, para ofrecer propostas que contribúan a un desenvolvemento sostible ambiental, económico, político e social.
C8 CT8 - Valorar a importancia que ten a investigación, a innovación e o desenvolvemento tecnolóxico no avance socioeconómico e cultural da sociedade.
C9 CT9 - Ter a capacidade de xestionar tempos e recursos: desenvolver plans, priorizar actividades, identificar as críticas, establecer prazos e cumprilos.

Resultados de aprendizaxe
Resultados de aprendizaxe Competencias / Resultados do título
Acceso ao coñocemento do entorno xurídico en que se desenrola a actividade do desenvolevemento de videoxogos, es especial, nos aspectos relacionados coa propiedad inetlectual, o licenciamiento a la protección de datos A1
A20
B2
B3
B4
B5
B9
B11
B12
B13
B14
C2
C4
Compresión e aprendizaxe dos conceptos de Dereito Audiovisual relativos a libertade de información e á publicidade así como os temas relativos á protección dos datos personais A1
A20
B2
B5
B9
B11
B12
B13
B14
C1
C2
C3
C4
C5
C6
C7
C8
C9

Contidos
Temas Subtemas
1. A PROTECCIÓN DA CREACIÓN DIXITAL E OS VIDEOXOGOS MEDIANTE O COPYRIGHT a) Concepto de dereitos de autor
b) Importancia económica da industria da creación dixital, da animación e dos videoxogos
2. OBRAS PROTEXIDAS POLO DEREITO DE AUTOR a) Obras científicas, artísticas e literarias
b) As creacións dixitais e os videoxogos son obras?

3. OUTROS DEREITOS SOBRE CREACIÓNS DIXITAIS E VIDEOXOGOS a) Música, personaxes, etc.
b) Marcas
4. O AUTOR DA OBRA a) O autor
b) Creacións con varios autores
c) Obras creadas por encargo

5. REQUISITOS a) Orixinalidade
b) Plasma nun soporte
c) Non é imprescindible rexistrar a creación dixital ou o videoxogo
6. DEREITOS MORAIS DO AUTOR a) Recoñecemento
b) Integridade
c) Outros
7. LÍMITES DO COPYRIGHT a) Límites
b) Copia privada e a excepción dos videoxogos
8. AS LICENZAS a) Cesión a terceiros dos dereitos sobre creacións dixitais
b) Licenzas de explotación máis habituais
c) Licenzas abertas
9. PROTECCIÓN DO COPYRIGHT a) Piratería e plaxio
b) Protección civil
c) Protección penal
d) A Comisión da Propiedade Intelectual
10. REXISTRO DE CREACIÓNS DIXITAIS E VIDEOXOGOS a) O Rexistro da Propiedade Intelectual
b) Outras alternativas para rexistrar obras
11. DEREITO PÚBLICO DOS VIDEOXOGOS a) A súa relación coas liberdades públicas
b) A protección dos menores
c) Producción de videoxogos como insutria cultural. Réxime de axudas
d) A publicidade e os videoxogos
e) Réxime de protección de datos personais
12. O RÉXIMEN XURÍDICO DOS E-SPORT A regulación dos e-sports

Planificación
Metodoloxías / probas Competencias / Resultados Horas lectivas (presenciais e virtuais) Horas traballo autónomo Horas totais
Traballos tutelados A1 B2 B3 B4 B11 C1 C2 9 28 37
Seminario A1 A20 B3 B13 C4 3.5 0 3.5
Proba obxectiva A1 B12 C3 C7 C8 1 0 1
Discusión dirixida B2 8 25 33
Sesión maxistral A1 A20 B5 B9 B14 C5 C6 C9 9 28 37
 
Atención personalizada 1 0 1
 
*Os datos que aparecen na táboa de planificación son de carácter orientativo, considerando a heteroxeneidade do alumnado

Metodoloxías
Metodoloxías Descrición
Traballos tutelados Elaboración de informe do traballo por grupos e presentación oral
Seminario Seminario co profesional invitado
Proba obxectiva Estudo persoal do alumnado de base teórica
Discusión dirixida Desenrollo de casos prácticos presentados polo alumnado
Sesión maxistral clases expositivas

Atención personalizada
Metodoloxías
Traballos tutelados
Discusión dirixida
Descrición
Supervisión dos traballos tutelados do alumnado por parte do profesor, asi como o desenrolo da discusión dirixida

Avaliación
Metodoloxías Competencias / Resultados Descrición Cualificación
Traballos tutelados A1 B2 B3 B4 B11 C1 C2 Avaliación dos traballos presentados polos alumnos 40
Sesión maxistral A1 A20 B5 B9 B14 C5 C6 C9 Asistencia activa ás clases presenciais 10
Proba obxectiva A1 B12 C3 C7 C8 Avaliación dos coñecementos dos alumnos sobre a base teórica das materias impartidas 50
 
Observacións avaliación

Os criterios e as condicións da evaluación serán as mesmas para a primeira e segunda oportunidades, así como para a oportunidade adiantada.

Todos os aspectos normativos relacionados con “dispensa académica”, “dedicación ao estudo”, “permanencia” e “fraude académica” rexeranse de acordo coa normativa académica vixente da UDC.


Fontes de información
Bibliografía básica RAMOS GIL DE LA HAZA y ORTEGA BURGOS (2013). Derecho de los videojuegos. Aspectos jurídicos y de negocio. Aranzadi
TORANZO SERRANO y ESTÉVEZ SANZ (2022). e-Sports: el derecho deportivo en entornos digitales. La Ley
BOUZA LÓPEZ, M. A. (1997). la protección jurídica de los videojuegos . Marcial Pons
TOLMOS RODRÍGUEZ-PIÑEIRO, L. M (2019). Principios legales de los videojuegos y los e-sports. Síntesis
PALOMAR OLMEDA, A. (2017). Régimen jurídico de las competiciones de videojuegos. Difusión jurídica
NABEL, D. D. & CHANG, B. (2018). Video Game Law in a Nutsell. West Academic

Bibliografía complementaria


Recomendacións
Materias que se recomenda ter cursado previamente

Materias que se recomenda cursar simultaneamente

Materias que continúan o temario

Observacións


(*)A Guía docente é o documento onde se visualiza a proposta académica da UDC. Este documento é público e non se pode modificar, salvo casos excepcionais baixo a revisión do órgano competente dacordo coa normativa vixente que establece o proceso de elaboración de guías