Datos Identificativos 2019/20
Asignatura (*) Produción da Animación e o Videoxogo Código 616G02001
Titulación
Descriptores Ciclo Período Curso Tipo Créditos
Grao 1º cuadrimestre
Primeiro Formación básica 6
Idioma
Castelán
Modalidade docente Presencial
Prerrequisitos
Departamento Socioloxía e Ciencias da Comunicación
Coordinación
Diaz Gonzalez, Maria Jesus
Correo electrónico
m.j.diaz@udc.es
Profesorado
Diaz Gonzalez, Maria Jesus
Correo electrónico
m.j.diaz@udc.es
Web
Descrición xeral Producir é planificar, organizar e controlar un proxecto audiovisual.
A produción é o proceso de procura, selección e xestión daqueles recursos financeiros, humanos e materiais necesarios para transformar unha idea -concibida ou adquirida- nun produto audiovisual, sexa unha longametraxe, unha serie de televisión, un programa de entretemento ou un videoxogo (Pardo, 2014).

Competencias do título
Código Competencias do título

Resultados de aprendizaxe
Resultados de aprendizaxe Competencias do título
Coñecer e comprender o fluxo de traballo nunha produción de animación ou nun videoxogo. A2
A10
B1
B3
B4
B5
B10
B13
B14
C1
C4
C5
C8
Coñecer os recursos materiais e humanos precisos para a xestión de proxectos de animación e de videoxogo. A10
A20
B2
B4
B6
B7
B10
B11
B12
B13
B14
C3
C6
C7
C9
Capacidade de manexar materiais e ferramentas para producir un produto de animación ou videoxogo. A10
A20
B5
B6
B7
B8
B10
B12
B13
C5
C6
C7
C8

Contidos
Temas Subtemas
A industria do entretemento audiovisual Principais conceptos.
O produto audiovisual.
A cadea de valor do produto audiovisual.
O proceso de produción e a figura do produtor/a Produción executiva e produción creativa.
Recursos. Tarefas. Fases.
Fases da produción de animación Desenvolvemento.
Pre-produción.
Produción.
Post-produción.
Fases da produción de videoxogos Desenvolvemento.
Pre-produción.
Produción.
Post-produción.
Xestión de recursos Humanos.
Materiais e técnicos.
Financeiros.

Planificación
Metodoloxías / probas Competencias Horas presenciais Horas non presenciais / traballo autónomo Horas totais
Sesión maxistral A2 A10 A20 B11 C1 C4 C5 C8 22 22 44
Obradoiro A20 A2 B2 B4 B6 B7 B12 B14 C1 C4 C6 C7 C9 10 15 25
Aprendizaxe colaborativa A2 A10 A20 B2 B3 B4 B6 B7 B8 B10 B11 B12 B13 B14 C1 C3 C5 C6 C7 C8 C9 12 24 36
Lecturas A2 A10 A20 B3 B10 B11 C1 C5 C8 0 15 15
Proba mixta A2 A10 B1 B2 B3 B5 C1 4 23 27
 
Atención personalizada 3 0 3
 
*Os datos que aparecen na táboa de planificación son de carácter orientativo, considerando a heteroxeneidade do alumnado

Metodoloxías
Metodoloxías Descrición
Sesión maxistral Leccións expositivas nas que se explicarán os aspectos principais dos bloques temáticos que comprende a materia. Un dos seus obxectivos é facilitar a aprendizaxe dos conceptos propios desta disciplina.
Obradoiro Aprendizaxe práctica con diversos obxectivos e aplicación de diferentes metodoloxías.
Aprendizaxe colaborativa Organización da clase en pequenos grupos nos que o alumnado traballa conxuntamente na resolución de tarefas asignadas polo profesorado para optimizar a súa propia aprendizaxe e a dos outros membros do grupo.
Lecturas A lectura de libros actuais sobre a materia facilita a comprensión conceptual e a reflexión, e contribúe a garantir unha aprendizaxe en profundidade.
Proba mixta Exames sobre a materia.

Atención personalizada
Metodoloxías
Obradoiro
Aprendizaxe colaborativa
Descrición
A profesora estará a disposición dos alumnos nas súas horas de titoría e a través do correo electrónico para as necesarias orientacións e seguimento nestas actividades.

Avaliación
Metodoloxías Competencias Descrición Cualificación
Obradoiro A20 A2 B2 B4 B6 B7 B12 B14 C1 C4 C6 C7 C9 Aprendizaxe práctica sobre o traballo en equipo e a consecución de obxectivos.
A participación neste traballo é obrigatoria para optar á avaliación da materia.
10
Aprendizaxe colaborativa A2 A10 A20 B2 B3 B4 B6 B7 B8 B10 B11 B12 B13 B14 C1 C3 C5 C6 C7 C8 C9 Traballo en grupo no que se valora tanto o resultado como o proceso.
A cualificación de cada alumno integrante do grupo podería ser diferente en función da súa achega e compromiso.
A participación neste traballo é obrigatoria para optar á avaliación da materia.
20
Lecturas A2 A10 A20 B3 B10 B11 C1 C5 C8 Proba para a avaliación dun libro de lectura obrigatoria.
A presentación a esta proba é obrigatoria para optar á avaliación da materia.
20
Proba mixta A2 A10 B1 B2 B3 B5 C1 Exame ou exames da materia.
É necesario aprobar esta parte para que a súa cualificación faga media coas outras probas e traballos previstos nesta avaliación.
Se non se aproba, a materia resulta automaticamente suspensa
50
 
Observacións avaliación

Ortografía: as posibles faltas de ortografía nos exames e traballos baixarán de modo significativo a cualificación dos mesmos.

Os alumnos deberán consultar semanalmente o Moodle,
porque a través deste espazo docente virtual comunicaráselles toda a
información necesaria sobre a materia: documentos, avisos e
cualificacións.

Alumnado con recoñecemento de dedicación a tempo parcial e dispensa académica de exención de asistencia: as actividades de avaliación e a súa valoración serán iguais. O traballo
en grupo previsto poderá facelo individualmente, se é imprescindible. A
través das titorías, a profesora adaptará ás circunstancias do alumno/a ás
datas para realizar as actividades e facilitaralle a orientación
necesaria para cursar a materia.


Fontes de información
Bibliografía básica Levy, Lawrence (2018). De Pixar al cielo. mis años con Steve Jobs y cómo reinventamos la industria del cine. Barcelona: Deusto
Pardo, Alejandro (2014). Fundamentos de producción y gestión de proyectos audiovisuales. Pamplona: EUNSA
Diboos (2018). Libro Blanco de la industria española de la animación y los efectos visuales. Madrid: Diboos
Rodríguez, Alberto (2010). Proyectos de animación 3D. Madrid: Anaya Multimedia
Milic, Lea y McConville, Yasmin (2006). The animation producer's handbook. Maidenhead: Open University Press: McGraw Hill Education
Irish, Dan (2005). The game producer's handbook. Boston : Thomson
Rodríguez, Paco (2013). Todo lo que hay que saber de contenidos audiovisuales. Madrid: Wolters Kluwer España

Bibliografía complementaria Delgado Cavilla, Pedro (2019). Animación : de Betty Boop a Tim Burton. Madrid : Diávolo Ediciones
López Martín, Álvaro y García Villar, Marta (2016). Antes de mi vecino Miyazaki: el origen de Studio Ghibli. Madrid : Diábolo
Corbal, José Antonio. (2017). Curso de narrativa en videojuegos. Paracuellos de Jarama: Ra-Ma
López Martín, Álvaro y García Villar, Marta (2014). Mi vecino Miyazaki. Estudio Ghibli: la animación japonesa que lo cambió todo. Madrid : Diábolo


Recomendacións
Materias que se recomenda ter cursado previamente

Materias que se recomenda cursar simultaneamente
Historia da Animación e os Videoxogos/616G02003

Materias que continúan o temario
Dirección e Realización/616G02005
Proxecto de Videoxogo/616G02042
Proxecto de Animación/616G02021
Sector da Animación e o Videoxogo/616G02009

Observacións

Os alumnos deberán consultar semanalmente o Moodle, porque a través deste espazo docente virtual comunicaráselles toda a información necesaria sobre a materia: documentos, avisos e cualificacións.



(*)A Guía docente é o documento onde se visualiza a proposta académica da UDC. Este documento é público e non se pode modificar, salvo casos excepcionais baixo a revisión do órgano competente dacordo coa normativa vixente que establece o proceso de elaboración de guías