Datos Identificativos 2020/21
Asignatura (*) Produción da Animación e o Videoxogo Código 616G02001
Titulación
Descriptores Ciclo Período Curso Tipo Créditos
Grao 1º cuadrimestre
Primeiro Formación básica 6
Idioma
Castelán
Modalidade docente Híbrida
Prerrequisitos
Departamento Socioloxía e Ciencias da Comunicación
Coordinación
Diaz Gonzalez, Maria Jesus
Correo electrónico
m.j.diaz@udc.es
Profesorado
Diaz Gonzalez, Maria Jesus
Correo electrónico
m.j.diaz@udc.es
Web
Descrición xeral Producir é planificar, organizar e controlar un proxecto audiovisual.
A produción é o proceso de procura, selección e xestión daqueles recursos financeiros, humanos e materiais necesarios para transformar unha idea -concibida ou adquirida- nun produto audiovisual, sexa unha longametraxe, unha serie de televisión, un programa de entretemento ou un videoxogo (Pardo, 2014).
Plan de continxencia 1. Modificacións nos contidos:
Non se realizarán cambios.

2. Metodoloxías
*Metodoloxías docentes que se manteñen:
Sesión maxistral.
Aprendizaxe colaborativa.
Lecturas.
Proba mixta.
Atención personalizada.

*Metodoloxías docentes que se modifican:
Ningunha.

3. Mecanismos de atención personalizada ao alumnado:
Correo electrónico personalizado: Dispoñible en horario laboral ampliado.
Microsoft Teams. Titorías persoais ou grupais: Sempre que os estudantes solicíteno ou a profesora considéreo necesario.

4. Modificacións na avaliación:
O valor (porcentaxe) das actividades na cualificación final non varía.
A proba sobre as lecturas obrigatorias e a proba mixta realizaranse a través de Moodle e/ou a través de Teams. Estas probas poderán ser escritas ou orais.

*Observacións de avaliación:
No caso de problemas de conexión, conectividade telemática ou de acceso ao ordenador o día da entrega ou celebración das probas de avaliación, buscaranse alternativas con estes/as estudantes con posibilidade de realizar esta/s proba/s en distintos horarios ou en distinta modalidade.

5. Modificacións da bibliografía ou webgrafía:
Se é necesario, as fontes de información poñeranse ao dispor dos estudantes en formato dixital.

Competencias do título
Código Competencias do título

Resultados de aprendizaxe
Resultados de aprendizaxe Competencias do título
Coñecer e comprender o fluxo de traballo nunha produción de animación ou nun videoxogo. A2
A10
B1
B3
B4
B5
B10
B13
B14
C1
C4
C5
C8
Coñecer os recursos materiais e humanos precisos para a xestión de proxectos de animación e de videoxogo. A10
A20
B2
B4
B6
B7
B10
B11
B12
B13
B14
C3
C6
C7
C9
Capacidade de manexar materiais e ferramentas para producir un produto de animación ou videoxogo. A10
A20
B5
B6
B7
B8
B10
B12
B13
C5
C6
C7
C8

Contidos
Temas Subtemas
A industria do entretemento audiovisual Principais conceptos.
O produto audiovisual.
A cadea de valor do produto audiovisual.
O proceso de produción e a figura do produtor/a Produción executiva e produción creativa.
Recursos. Tarefas. Fases.
Fases da produción de animación Desenvolvemento.
Pre-produción.
Produción.
Post-produción.
Fases da produción de videoxogos Desenvolvemento.
Pre-produción.
Produción.
Post-produción.
Xestión de recursos Humanos.
Materiais e técnicos.
Financeiros.

Planificación
Metodoloxías / probas Competencias Horas presenciais Horas non presenciais / traballo autónomo Horas totais
Sesión maxistral A2 A10 A20 B11 C1 C4 C5 C8 20 20 40
Aprendizaxe colaborativa A2 A10 A20 B2 B3 B4 B6 B7 B8 B10 B11 B12 B13 B14 C1 C3 C5 C6 C7 C8 C9 21 40 61
Lecturas A2 A10 A20 B3 B10 B11 C1 C5 C8 4 15 19
Proba mixta A2 A10 B1 B2 B3 B5 C1 4 23 27
 
Atención personalizada 3 0 3
 
*Os datos que aparecen na táboa de planificación son de carácter orientativo, considerando a heteroxeneidade do alumnado

Metodoloxías
Metodoloxías Descrición
Sesión maxistral Sesións expositivas online nas que se explicarán os aspectos principais dos bloques temáticos que comprende a materia. Un dos seus obxectivos é facilitar a aprendizaxe dos conceptos propios desta disciplina.
Os materiais necesarios para estudar a materia poñeranse ao dispor dos estudantes e complementaranse con sesións online síncronas ou asíncronas. Estas sesións poderán ter formato de debate ou foro virtual.
Aprendizaxe colaborativa Organización da clase en pequenos grupos nos que o alumnado traballa conxuntamente na resolución de tarefas asignadas polo profesorado para optimizar a súa propia aprendizaxe e a dos outros membros do grupo.
Lecturas A lectura de libros e documentos actuais sobre a materia facilita a comprensión conceptual e a reflexión, e contribúe a garantir unha aprendizaxe en profundidade.
Proba mixta Exames sobre a materia.

Atención personalizada
Metodoloxías
Aprendizaxe colaborativa
Descrición
A profesora estará a disposición dos alumnos nas súas horas de titoría e a través do correo electrónico para as necesarias orientacións e seguimento nestas actividades.

Avaliación
Metodoloxías Competencias Descrición Cualificación
Aprendizaxe colaborativa A2 A10 A20 B2 B3 B4 B6 B7 B8 B10 B11 B12 B13 B14 C1 C3 C5 C6 C7 C8 C9 Os estudantes iniciaranse na experiencia dun proxecto de produción de animación ou videoxogo.
Traballo en equipo no que se valora tanto o resultado como o proceso.
A cualificación de cada alumno integrante do grupo podería ser diferente en función da súa achega e compromiso.
A participación neste traballo é obrigatoria para optar á avaliación da materia.
40
Lecturas A2 A10 A20 B3 B10 B11 C1 C5 C8 Proba para a avaliación das lecturas obrigatorias.
A presentación a esta proba é obrigatoria para optar á avaliación da materia.
20
Proba mixta A2 A10 B1 B2 B3 B5 C1 Exame ou exames da materia.
É necesario aprobar esta parte para que a súa cualificación faga media coas outras probas e traballos previstos nesta avaliación.
Se non se aproba, a materia resulta automaticamente suspensa
40
 
Observacións avaliación

Ortografía: as posibles faltas de ortografía nos exames e traballos baixarán de modo significativo a cualificación dos mesmos.

Os alumnos deberán consultar diariamente o Moodle,
porque a través deste espazo docente virtual comunicaráselles toda a
información necesaria sobre a materia: documentos, avisos e
cualificacións.

Alumnado con recoñecemento de dedicación a tempo parcial e dispensa académica de exención de asistencia: as actividades de avaliación e a súa valoración serán iguais. O traballo
en grupo previsto poderá facelo individualmente, se é imprescindible. A
través das titorías, a profesora adaptará ás circunstancias do alumno/a ás
datas para realizar as actividades e facilitaralle a orientación
necesaria para cursar a materia.


Fontes de información
Bibliografía básica Levy, Lawrence (2018). De Pixar al cielo. mis años con Steve Jobs y cómo reinventamos la industria del cine. Barcelona: Deusto
Pardo, Alejandro (2014). Fundamentos de producción y gestión de proyectos audiovisuales. Pamplona: EUNSA
Diboos (2018). Libro Blanco de la industria española de la animación y los efectos visuales. Madrid: Diboos
DEV (2019). Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos 2019. Madrid: DEV. Desarrollo Español de Videojuegos
Vaughan, William (2012). Modelado digital. Madrid: Anaya Multimedia
Milic, Lea y McConville, Yasmin (2006). The animation producer's handbook. Maidenhead: Open University Press: McGraw Hill Education
Irish, Dan (2005). The game producer's handbook. Boston : Thomson

Bibliografía complementaria Delgado Cavilla, Pedro (2019). Animación : de Betty Boop a Tim Burton. Madrid : Diávolo Ediciones
López Martín, Álvaro y García Villar, Marta (2016). Antes de mi vecino Miyazaki: el origen de Studio Ghibli. Madrid : Diábolo
Corbal, José Antonio. (2017). Curso de narrativa en videojuegos. Paracuellos de Jarama: Ra-Ma
López Martín, Álvaro y García Villar, Marta (2014). Mi vecino Miyazaki. Estudio Ghibli: la animación japonesa que lo cambió todo. Madrid : Diábolo
Rodríguez, Alberto (2010). Proyectos de animación 3D. Madrid: Anaya Multimedia
Rodríguez, Paco (2013). Todo lo que hay que saber de contenidos audiovisuales. Madrid: Wolters Kluwer España


Recomendacións
Materias que se recomenda ter cursado previamente

Materias que se recomenda cursar simultaneamente
Historia da Animación e os Videoxogos/616G02003

Materias que continúan o temario
Dirección e Realización/616G02005
Proxecto de Videoxogo/616G02042
Proxecto de Animación/616G02021
Sector da Animación e o Videoxogo/616G02009

Observacións

Os alumnos deberán consultar diariamente o Moodle, porque a través deste espazo docente virtual comunicaráselles toda a información necesaria sobre a materia: documentos, avisos e cualificacións.

Nesta materia desenvolveranse actividades relacionadas coas liñas de innovación docente ás que se adscribe o grupo de innovación docente GIDCOM.



(*)A Guía docente é o documento onde se visualiza a proposta académica da UDC. Este documento é público e non se pode modificar, salvo casos excepcionais baixo a revisión do órgano competente dacordo coa normativa vixente que establece o proceso de elaboración de guías