Datos Identificativos 2019/20
Asignatura (*) Arquitecturas y plataformas móbiles Código 614502005
Titulación
Mestrado Universitario en Enxeñaría Informática (plan 2012)
Descriptores Ciclo Periodo Curso Tipo Créditos
Máster Oficial 2º cuatrimestre
Primero Obligatoria 6
Idioma
Castellano
Gallego
Modalidad docente Presencial
Prerrequisitos
Departamento Enxeñaría de Computadores
Coordinador/a
Fernández Caramés, Tiago Manuel
Correo electrónico
tiago.fernandez@udc.es
Profesorado
Fernández Caramés, Tiago Manuel
Correo electrónico
tiago.fernandez@udc.es
Web http://https://moodle.udc.es/course/view.php?id=50538
Descripción general Nesta asignatura adquírense os coñecementos básicos das tecnoloxías móbiles e a súa aplicación mediante o deseño e o desenvolvemento de aplicacións para dispositivos móbiles.

Competencias del título
Código Competencias del título
A11 Capacidad de diseñar y desarrollar sistemas, aplicaciones y servicios informáticos en sistemas empotrados y ubicuos.
B1 Capacidad de resolución de problemas.
B5 Habilidades de gestión de la información.
B9 Capacidad para generar nuevas ideas (creatividad).
B10 Capacidad para proyectar, calcular y diseñar productos, procesos e instalaciones en todos los ámbitos de la ingeniería informática
B13 Capacidad para el modelado matemático, cálculo y simulación en centros tecnológicos y de ingeniería de empresa, particularmente en tareas de investigación, desarrollo e innovación en todos los ámbitos relacionados con la Ingeniería en Informática
B14 Capacidad para la elaboración, planificación estratégica, dirección, coordinación y gestión técnica y económica de proyectos en todos los ámbitos de la Ingeniería en Informática siguiendo criterios de calidad y medioambientales
B17 Capacidad para la aplicación de los conocimientos adquiridos y de resolver problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios y multidisciplinares, siendo capaces de integrar estos conocimientos
B21 Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación
B22 Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio
B23 Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios
B25 Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo
C4 Desarrollarse para el ejercicio de una ciudadanía abierta, culta, crítica, comprometida, democrática y solidaria, capaz de analizar la realidad, diagnosticar problemas, formular e implantar soluciones basadas en el conocimiento y orientadas al bien común.
C6 Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para resolver los problemas con los que deben enfrentarse
C7 Asumir como profesional y ciudadano la importancia del aprendizaje a lo largo de la vida.
C8 Valorar la importancia que tiene la investigación, la innovación y el desarrollo tecnológico en el avance socioeconómico y cultural de la sociedad.

Resultados de aprendizaje
Resultados de aprendizaje Competencias del título
Adquisición de conocimientos para comprender, diseñar y desarrollar sistemas y servicios completos en equipos móviles. AP11
BP1
BP5
BP9
BP10
BP13
BP14
BP17
BM1
BM2
BM3
BM5
CP4
CP6
CP7
CP8

Contenidos
Tema Subtema
Introducción a las arquitecturas y plataformas móviles Hardware: arquitecturas y plataformas. Arquitectura ARM.

Software: plataformas y sistemas operativos móviles. Perspectiva histórica, ecosistema de desarrollo, mercado y monetización.
Experiencia de usuario: Usabilidad e interfaces de usuario Introdución a la usabilidad de las aplicaciones móviles y a la interacción con el usuario.

Guías de estilo y patrones de diseño de interfaces gráficas de usuario en dispositivos móviles. Ejemplos.
Arquitectura y diseño de software en dispositivos móviles. Aplicación a Android Construyendo la primera App: entorno y herramientas de desarrollo y depuración.

Componentes de una app.

Relación entre apps, la máquina virtual y los procesos Linux.

Ciclo de vida de las Actividades.

Paralelización de tareas: AsyncTask

Serialización/Deserialización de datos, Fragments y Parcelables

Services

Content Providers, Content Resolvers, Loaders

Recycler View

Apps, procesos y threads: IPC en Android

Android Binder

Geolocalización

Almacenamiento

Multimedia

Patrones arquitecturales de software aplicables a los dispositivos móviles: MVC y sus variantes.
Programación dirifida por eventos y gestión de la concurrencia Programación dirigida por eventos. Conceptos avanzados.

Patrones: Publisher/Subscriber, Active Object, Monitor Object, Half/Sync-Half-Async y Thread Pool.

Aplicación a Android
Aplicaciones nativas, basadas en web e híbridas Desarrollo de aplicaciones web móviles.

Desarrollo de aplicaciones móviles híbridas.

Frameworks de desarrollo.
Sensorización en plataformas móviles Introducción a la sensorización en plataformas móviles.

Conceptos básicos de sensores y tipos de sensores.

Manejo de sensores en Android.
Pantallas y Mobile HMI Pantallas en los dispositivos móviles. Tipos y tecnologías utilizadas.

Mobile HMI.

Planificación
Metodologías / pruebas Competéncias Horas presenciales Horas no presenciales / trabajo autónomo Horas totales
Sesión magistral A11 B5 B10 B13 B14 B17 B21 B25 C4 C6 C7 C8 21 33 54
Prácticas a través de TIC A11 B1 B5 B9 B10 B13 B14 B22 B23 26 52 78
Prueba objetiva B1 B17 B22 B23 4 0 4
 
Atención personalizada 14 0 14
 
(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos

Metodologías
Metodologías Descripción
Sesión magistral Presentación de contenidos de la asignatura.
Prácticas a través de TIC Prácticas para probar los conceptos adquiridos en las clases magistrales.
Prueba objetiva Valoración de los conocimientos adquiridos en toda la asignatura: prácticas y teoría.

Atención personalizada
Metodologías
Prácticas a través de TIC
Descripción
El profesor realizará tutorías y guiará la puesta en marcha de las prácticas.

Alumnos matriculados a tiempo parcial: no se exigirá la asistencia a las prácticas y se harán flexibles las fechas de entrega y defensa de las mismas. Asimismo, los horarios de tutorías se podrán adaptar según las necesidades de dichos alumnos matriculados a tiempo parcial.

Evaluación
Metodologías Competéncias Descripción Calificación
Prácticas a través de TIC A11 B1 B5 B9 B10 B13 B14 B22 B23 Valoración de los resultados obtenidos en las prácticas desarrolladas. 60
Prueba objetiva B1 B17 B22 B23 Valoración de las competencias asimiladas en la asignatura. 40
 
Observaciones evaluación

Las prácticas consistirán en ejemplos de aplicación de las sesiones magistrales. Su valoración se hará de forma contínua, al término de los plazos indicados. Estas prácticas podrán sustituirse por una única aplicación móvil o un trabajo propuesto y desarrollado por el propio estudiante.

La prueba objetiva se dividirá en una parte orientada a valorar el nivel de asimilación de los resultados de las prácticas y en otra a valorar el nivel de conocimientos generales adquiridos en la asignatura.

Alumnos matriculados a tiempo parcial: no se exigirá la asistencia a las prácticas y se harán flexibles las fechas de entrega de las mismas.


Fuentes de información
Básica N. D. Lane (2010). A Survey of Mobile Phone Sensing. IEEE Communications Magazine
Google (2013). Android developers website. http://developer.android.com
Keith Andrews (2012). Human-Computer Interaction. Graz University of Technology
Zheng-Hua Tan (2004). Instrumentation and data acquisition. Aalborg University, Denmark
Theresa Neil (2012). Mobile Design Pattern Gallery. O'Reilly

http://developer.android.com/training/index.html

Complementária Jakob Strom (2012). HMI Toolsuite for Android. Chalmers University of Technology, Gothenburg
Sajal K. Das (2010). Mobile Handset Design . Wiley
Ricardo Galli Granada (2015). Principios y algoritmos de concurrencia. Autoeditado
Lauren Darcey (2011). Sams Teach Yourself Android Application Development in 24 Hours. Sams
Pei Zheng (2005). Smart Phone and Next Generation Mobile Computing. Morgan Kaufmann

El libro "Principios y algoritmos de concurrencia" está dispoñible en Google Books.


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