Competencias do título |
Código
|
Competencias do título
|
A43 |
Capacidade para adquirir, obter, formalizar e representar o coñecemento humano nunha forma computable para a resolución de problemas mediante un sistema informático en calquera ámbito de aplicación, particularmente os relacionados con aspectos de computación, percepción e actuación en ambientes ou contornos intelixentes. |
A44 |
Capacidade para desenvolver e avaliar sistemas interactivos e de presentación de información complexa e a súa aplicación á resolución de problemas de deseño de interacción persoa-computadora. |
B1 |
Capacidade de resolución de problemas |
B9 |
Capacidade para xerar novas ideas (creatividade) |
C6 |
Valorar criticamente o coñecemento, a tecnoloxía e a información dispoñible para resolver os problemas cos que deben enfrontarse. |
Resultados de aprendizaxe |
Resultados de aprendizaxe |
Competencias do título |
Desarrollar sistemas interactivos e inmersivos, tanto en 2D como en 3D, con los que se pueda interactuar a través de distintos dispositivos. |
A43 A44
|
B1 B9
|
C6
|
Contidos |
Temas |
Subtemas |
1. Introducción |
1. Introducción |
2. Programación de videojuegos y animaciones |
2.1. Introducción
2.2. Perspectiva histórica
2.3. Programación en 2D
2.4. Motores 3D
2.5. Inteligencia artificial en juegos
2.6. Desarrollo multiplataforma |
3. Contornos Inmersivos e de Visualización avanzada |
3.1 Realidad Virtual
3.2 Realidad Aumentada
3.3 Multiversos |
4. Periféricos |
4.1. Periféricos |
Planificación |
Metodoloxías / probas |
Competencias |
Horas presenciais |
Horas non presenciais / traballo autónomo |
Horas totais |
Sesión maxistral |
A43 A44 C6 |
21 |
42 |
63 |
Proba obxectiva |
A43 A44 B1 C6 |
2 |
20 |
22 |
Prácticas de laboratorio |
A43 A44 B1 B9 |
21 |
42 |
63 |
|
Atención personalizada |
|
2 |
0 |
2 |
|
*Os datos que aparecen na táboa de planificación son de carácter orientativo, considerando a heteroxeneidade do alumnado |
Metodoloxías |
Metodoloxías |
Descrición |
Sesión maxistral |
As sesions maxistrais compoñense de clases presenciales nas que os profesores desgranan os conceptos da materia con ayuda de dispositivas e o encerado. Pretendese que, os alumnos, adquiran os coñecementos básicos que despóis lles permitan acometer con garantías e comprendendo mellor o traballo realizado nas prácticas. |
Proba obxectiva |
Tratase dunha proba mixta con unha parte tipo test, pero tamén con preguntas de desenrolo nas que os alumnos deben demostrar os coñecementos adquiridos tanto de conceptos teóricos, como demostrar o seu coñecemento de como aplicalos. |
Prácticas de laboratorio |
As prácticas baseanse no desenrolo de dous videoxogos completamente orixináis nos que os alumnos aplican todalas técnicas explicadas na clase de teoría. Os alumnos comezan desenrolando unha breve historia como base argumental para os xogos. Unha vez feito esto, os alumnos pasaran a desenrolar unha primeira versión do xogo en 2D. Este permitelles explorar conceptos como interacción co usuario, metodoloxías adaptadas a este tipo de produtos, desenrolo da IA, etc.
Unha vez realizada a parte en 2D, os alumnos pasan a desenrolar unha segunda versión en 3D. Nesta parte atendese as dificultades propias do 3D como, por exemplo, a dificultade na determinación de colisións.
|
Atención personalizada |
Metodoloxías
|
Prácticas de laboratorio |
|
Descrición |
As tutorias son unha parte importate dentro do desenrolo da asigantura. Estan orientadas de tal maneira que os alumnos teñan e poidan consultar distintas cuestións como:
1. Posibilidades de desenrolo profesional
2. Problemas no desenrolo das prácticas
3. Maneiras de enfocar/organizar as prácticas
4. Resolución de dubidas sobre as cuestións teóricas |
|
Avaliación |
Metodoloxías
|
Competencias |
Descrición
|
Cualificación
|
Prácticas de laboratorio |
A43 A44 B1 B9 |
Realización dun traballo composto de duas prácticas correspondentes a os dous videoxogos a desenrolar. Para o 2D faise uso da plataforma PyGame como motor de apoio no desenrolo. Para o 3D utilizase unha das plataformas máis comunes actualmente como é Unity3D.
Ademáis dos videoxogos, evaluase a calidade da documentación e a metodoloxía aplicadas no desenrolo. |
50 |
Proba obxectiva |
A43 A44 B1 C6 |
Examen teórico escrito sobre os contidos da asignatura. Tratase dunha probe mixta con preguntas tipo test e algunhas preguntas curtas de desenrolo para que os alumnos demostren a asimilación dos conceptos. |
50 |
|
Observacións avaliación |
Para superar a materia, o alumno deberá obter unha calificación mínima de 5
sobre 10 no resultado de combinar as calificaciòns da proba obxectiva e as prácticas de laboratorio. A maiores, para poder superar a
asignatura, establecese unha calificación mínima de 3,5 sobre 10 na proba
obxectiva. Noutro caso considerase que o alumno non poderá superar a
materia independientemente da calificación que teña nas prácticas de laboratorio. Criterios particulares de
avaliación e asistencia para os alumnos con matrícula a tempo parcial: - As prácticas e traballos deberán entregarse na mesma data e forma que os alumnos a tempo
completo. - O horario para a defensa flexibilizarase coo fin de facilitar a defensa e entrega dos traballos
Na segunda oportunidade, mantense a nota obtida nas
Prácticas de Laboratorio non puidendose volver a obtener nota xa que
resulta da avaliación continua do traballo durante os créditos de
práctica da materia. O alumno
pode volver a realizar o exame de proba obxectiva, sendo os
criterios para obtener a nota total os xa indicados o comezo deste apartado
|
Fontes de información |
Bibliografía básica
|
Ian Millington (). Artificial Intelligence for Games. Elsevier
Stephen Cawood, Mark Fiala (2008). Augmented reality: a practical guide.
Mat Buckland (2005). Programming Game AI by Example. Wordware Publishing Inc.
Ninad Sathaye (2010). Python Multimedia: Beginners Guide. Packt Publishing
Juan José Domínguez (2011). Tecnología Digital y Realidad Virtual.
Will Goldstone (2011). Unity Game Development Essentials. Packt Publishing |
|
Bibliografía complementaria
|
|
|
Recomendacións |
Materias que se recomenda ter cursado previamente |
Programación I/614G01001 | Programación II/614G01006 | Algoritmos/614G01011 | Paradigmas de Programación/614G01014 | Computación Gráfica e Visualización/614G01066 |
|
Materias que se recomenda cursar simultaneamente |
|
Materias que continúan o temario |
|
|