Datos Identificativos 2019/20
Asignatura (*) Contornos Inmersivos, Interactivos e de entretemento Código 614G01062
Titulación
Grao en Enxeñaría Informática
Descriptores Ciclo Período Curso Tipo Créditos
Grao 2º cuadrimestre
Cuarto Optativa 6
Idioma
Castelán
Modalidade docente Presencial
Prerrequisitos
Departamento Ciencias da Computación e Tecnoloxías da Información
Computación
Coordinación
Fernández Blanco, Enrique
Correo electrónico
enrique.fernandez@udc.es
Profesorado
Dorado de la Calle, Julian
Fernández Blanco, Enrique
Rivero Cebrián, Daniel
Correo electrónico
julian.dorado@udc.es
enrique.fernandez@udc.es
daniel.rivero@udc.es
Web
Descrición xeral Conocimiento de las herramientas y las técnicas para el desarrollo de aplicaciones interactivas que puedan incluir características de inmersividad, sobre todo, pero no solo, aplicadas al ámbito del entretenimiento.

Competencias do título
Código Competencias do título
A43 Capacidade para adquirir, obter, formalizar e representar o coñecemento humano nunha forma computable para a resolución de problemas mediante un sistema informático en calquera ámbito de aplicación, particularmente os relacionados con aspectos de computación, percepción e actuación en ambientes ou contornos intelixentes.
A44 Capacidade para desenvolver e avaliar sistemas interactivos e de presentación de información complexa e a súa aplicación á resolución de problemas de deseño de interacción persoa-computadora.
B1 Capacidade de resolución de problemas
B9 Capacidade para xerar novas ideas (creatividade)
C6 Valorar criticamente o coñecemento, a tecnoloxía e a información dispoñible para resolver os problemas cos que deben enfrontarse.

Resultados de aprendizaxe
Resultados de aprendizaxe Competencias do título
Desarrollar sistemas interactivos e inmersivos, tanto en 2D como en 3D, con los que se pueda interactuar a través de distintos dispositivos. A43
A44
B1
B9
C6

Contidos
Temas Subtemas
1. Introducción 1. Introducción
2. Programación de videojuegos y animaciones 2.1. Introducción
2.2. Perspectiva histórica
2.3. Programación en 2D
2.4. Motores 3D
2.5. Inteligencia artificial en juegos
2.6. Desarrollo multiplataforma
3. Contornos Inmersivos e de Visualización avanzada 3.1 Realidad Virtual
3.2 Realidad Aumentada
3.3 Multiversos
4. Periféricos 4.1. Periféricos

Planificación
Metodoloxías / probas Competencias Horas presenciais Horas non presenciais / traballo autónomo Horas totais
Sesión maxistral A43 A44 C6 21 42 63
Proba obxectiva A43 A44 B1 C6 2 20 22
Prácticas de laboratorio A43 A44 B1 B9 21 42 63
 
Atención personalizada 2 0 2
 
*Os datos que aparecen na táboa de planificación son de carácter orientativo, considerando a heteroxeneidade do alumnado

Metodoloxías
Metodoloxías Descrición
Sesión maxistral As sesions maxistrais compoñense de clases presenciales nas que os profesores desgranan os conceptos da materia con ayuda de dispositivas e o encerado. Pretendese que, os alumnos, adquiran os coñecementos básicos que despóis lles permitan acometer con garantías e comprendendo mellor o traballo realizado nas prácticas.
Proba obxectiva Tratase dunha proba mixta con unha parte tipo test, pero tamén con preguntas de desenrolo nas que os alumnos deben demostrar os coñecementos adquiridos tanto de conceptos teóricos, como demostrar o seu coñecemento de como aplicalos.
Prácticas de laboratorio As prácticas baseanse no desenrolo de dous videoxogos completamente orixináis nos que os alumnos aplican todalas técnicas explicadas na clase de teoría. Os alumnos comezan desenrolando unha breve historia como base argumental para os xogos. Unha vez feito esto, os alumnos pasaran a desenrolar unha primeira versión do xogo en 2D. Este permitelles explorar conceptos como interacción co usuario, metodoloxías adaptadas a este tipo de produtos, desenrolo da IA, etc.
Unha vez realizada a parte en 2D, os alumnos pasan a desenrolar unha segunda versión en 3D. Nesta parte atendese as dificultades propias do 3D como, por exemplo, a dificultade na determinación de colisións.

Atención personalizada
Metodoloxías
Prácticas de laboratorio
Descrición
As tutorias son unha parte importate dentro do desenrolo da asigantura. Estan orientadas de tal maneira que os alumnos teñan e poidan consultar distintas cuestións como:

1. Posibilidades de desenrolo profesional
2. Problemas no desenrolo das prácticas
3. Maneiras de enfocar/organizar as prácticas
4. Resolución de dubidas sobre as cuestións teóricas

Avaliación
Metodoloxías Competencias Descrición Cualificación
Prácticas de laboratorio A43 A44 B1 B9 Realización dun traballo composto de duas prácticas correspondentes a os dous videoxogos a desenrolar. Para o 2D faise uso da plataforma PyGame como motor de apoio no desenrolo. Para o 3D utilizase unha das plataformas máis comunes actualmente como é Unity3D.
Ademáis dos videoxogos, evaluase a calidade da documentación e a metodoloxía aplicadas no desenrolo.
50
Proba obxectiva A43 A44 B1 C6 Examen teórico escrito sobre os contidos da asignatura. Tratase dunha probe mixta con preguntas tipo test e algunhas preguntas curtas de desenrolo para que os alumnos demostren a asimilación dos conceptos. 50
 
Observacións avaliación

Para superar a materia, o alumno deberá obter unha calificación mínima de 5
sobre 10 no resultado de combinar as calificaciòns da proba obxectiva e as prácticas de laboratorio. A maiores, para poder superar a
asignatura, establecese unha calificación mínima de 3,5 sobre 10 na proba
obxectiva. Noutro caso considerase que o alumno non poderá superar a
materia independientemente da calificación que teña nas prácticas de laboratorio.

Criterios particulares de
avaliación e asistencia para os alumnos con matrícula a tempo parcial:

  • As prácticas e traballos deberán entregarse na mesma data e forma que os alumnos a tempo
    completo.
  • O horario para a defensa flexibilizarase coo fin de facilitar a defensa e entrega dos traballos

Na segunda oportunidade, mantense a nota obtida nas
Prácticas de Laboratorio non puidendose volver a obtener nota xa que
resulta da avaliación continua do traballo durante os créditos de
práctica da materia. O alumno
pode volver a realizar o exame de proba obxectiva, sendo os
criterios para obtener a nota total os xa indicados o comezo deste apartado


Fontes de información
Bibliografía básica Ian Millington (). Artificial Intelligence for Games. Elsevier
Stephen Cawood, Mark Fiala (2008). Augmented reality: a practical guide.
Mat Buckland (2005). Programming Game AI by Example. Wordware Publishing Inc.
Ninad Sathaye (2010). Python Multimedia: Beginners Guide. Packt Publishing
Juan José Domínguez (2011). Tecnología Digital y Realidad Virtual.
Will Goldstone (2011). Unity Game Development Essentials. Packt Publishing

Bibliografía complementaria


Recomendacións
Materias que se recomenda ter cursado previamente
Programación I/614G01001
Programación II/614G01006
Algoritmos/614G01011
Paradigmas de Programación/614G01014
Computación Gráfica e Visualización/614G01066

Materias que se recomenda cursar simultaneamente

Materias que continúan o temario

Observacións


(*)A Guía docente é o documento onde se visualiza a proposta académica da UDC. Este documento é público e non se pode modificar, salvo casos excepcionais baixo a revisión do órgano competente dacordo coa normativa vixente que establece o proceso de elaboración de guías