Datos Identificativos 2019/20
Asignatura (*) Contornos Inmersivos, Interactivos y de entretenimiento Código 614G01062
Titulación
Grao en Enxeñaría Informática
Descriptores Ciclo Periodo Curso Tipo Créditos
Grado 2º cuatrimestre
Cuarto Optativa 6
Idioma
Castellano
Modalidad docente Presencial
Prerrequisitos
Departamento Ciencias da Computación e Tecnoloxías da Información
Computación
Coordinador/a
Fernández Blanco, Enrique
Correo electrónico
enrique.fernandez@udc.es
Profesorado
Dorado de la Calle, Julian
Fernández Blanco, Enrique
Rivero Cebrián, Daniel
Correo electrónico
julian.dorado@udc.es
enrique.fernandez@udc.es
daniel.rivero@udc.es
Web
Descripción general Conocimiento de las herramientas y las técnicas para el desarrollo de aplicaciones interactivas que puedan incluir características de inmersividad, sobre todo, pero no solo, aplicadas al ámbito del entretenimiento.

Competencias del título
Código Competencias del título
A43 Capacidad para adquirir, obtener, formalizar y representar el conocimiento humano en una forma computable para la resolución de problemas mediante un sistema informático en cualquier ámbito de aplicación, particularmente los relacionados con aspectos de computación, percepción y actuación en ambientes o entornos inteligentes.
A44 Capacidad para desarrollar y evaluar sistemas interactivos y de presentación de información compleja y su aplicación a la resolución de problemas de diseño de interacción persona computadora.
B1 Capacidad de resolución de problemas
B9 Capacidad para generar nuevas ideas (creatividad)
C6 Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para resolver los problemas con los que deben enfrentarse.

Resultados de aprendizaje
Resultados de aprendizaje Competencias del título
Desarrollar sistemas interactivos e inmersivos, tanto en 2D como en 3D, con los que se pueda interactuar a través de distintos dispositivos. A43
A44
B1
B9
C6

Contenidos
Tema Subtema
1. Introducción 1. Introducción
2. Programación de videojuegos y animaciones 2.1. Introducción
2.2. Perspectiva histórica
2.3. Programación en 2D
2.4. Motores 3D
2.5. Inteligencia artificial en juegos
2.6. Desarrollo multiplataforma
3. Contornos Inmersivos e de Visualización avanzada 3.1 Realidad Virtual
3.2 Realidad Aumentada
3.3 Multiversos
4. Periféricos 4.1. Periféricos

Planificación
Metodologías / pruebas Competéncias Horas presenciales Horas no presenciales / trabajo autónomo Horas totales
Sesión magistral A43 A44 C6 21 42 63
Prueba objetiva A43 A44 B1 C6 2 20 22
Prácticas de laboratorio A43 A44 B1 B9 21 42 63
 
Atención personalizada 2 0 2
 
(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos

Metodologías
Metodologías Descripción
Sesión magistral Las sesiones magistrales se componen de clases presenciales en las que los profesores desgranan los conceptos de la materia con ayuda de dispositivas y el encerado. Se pretende que, los alumnos, adquieran los conocimientos básicos que después les permitan acometer con garantías y comprendiendo mejor el trabajo acometido en prácticas.
Prueba objetiva Se trata de una prueba mixta con una parte tipo test, pero también con preguntas de desarrollo en las que los alumnos deben demostrar los conocimientos adquiridos tanto de conceptos teóricos, como demostrar su conocimiento de como aplicarlos.
Prácticas de laboratorio Las prácticas se basan en el desarrollo de dos videojuegos completamente originales en los que los alumnos aplican todas las técnicas explicadas en la clase de teoría. Los alumnos comienzan desarrollando una breve historia como base argumental para los juegos. Unha vez hecho esto, los alumnos pasaran a desarrollar una primeira versión del juego en 2D. Esto les permite explorar conceptos como interacción con el usuario, metodologías adaptadas a este tipo de productos, desarrollo de la IA, etc.
Una vez realizada la parte en 2D, los alumnos pasan a desarrollar una segunda versión en 3D. En esta parte se atiende a las dificultades propias del 3D como, por ejemplo, la dificultad de determinar las colisiones.

Atención personalizada
Metodologías
Prácticas de laboratorio
Descripción
Las tutorias se consideran una parte vital dentro de la asignatura. En concreto, se han orientado de tal manera que los alumnos tienen y pueden consultar todas las dudas que pudiera haber en:

1. Posibilidades de desarrollo profesional
2. Problemas en el desarollo de las prácticas (proyectos)
3. Maneras de enfocar/organizar las prácticas
4. Resolución de dudas sobre las cuestións teóricas

Evaluación
Metodologías Competéncias Descripción Calificación
Prácticas de laboratorio A43 A44 B1 B9 Realización de un trabajo compuesto de dos prácticas correspondientes a los dos videojuegos a desarrollar. Para el 2D se hace uso de la plataforma PyGame como motor de apoyo en el desarrollo. Para el 3D se utiliza una das plataformas más comunes actualmente como es Unity3D.
Además de los videojuegos, se evalua la calidad de la documentación y la metodología aplicada en el desarrollo.
50
Prueba objetiva A43 A44 B1 C6 Examen teórico escrito sobre los contenidos de la asignatura. Se trata de una prueba mixta con preguntas tipo test y algunas preguntas cortas de desarrollo para que los alumnos demuestren la asimilación de los conceptos. 50
 
Observaciones evaluación

Para superar la materia, el alumno deberá obtener una calificación
mínima de 5
sobre 10 en el resultado de combinar las calificaciones de la prueba objetiva y
las prácticas de laboratorio. A mayores, para poder superar la
asignatura, se establece una calificación mínima de 3,5 sobre 10 en la
prueba
objetiva. En otro caso se considera que el alumno no podrá superar la
materia independientemente de la calificación que tenga en las prácticas de
laboratorio.

Criterios particulares de evaluación y asistencia para los alumnos con matrícula a tiempo parcial:

  • Las prácticas y trabajos deberán entregarse en el mismo tiempo y formaque os alumnos a tiempo
    completo.
  • El horario para la defensa se flexibilizará con el fin de facilitar la defensa y entrega de los trabajos

En la segunda oportunidad, se mantiene la nota obtenida en la las Prácticas de Laboratorio no pudiendo volver a obtener nota ya que resulta de la evaluación continua del trabajo durante los créditos de práctica de la materia. El alumno puede volver a realizar el examen de la prueba objetiva, siendo los criterios para obtener la nota total los ya indicados al principio de este apartado.


Fuentes de información
Básica Ian Millington (). Artificial Intelligence for Games. Elsevier
Stephen Cawood, Mark Fiala (2008). Augmented reality: a practical guide.
Mat Buckland (2005). Programming Game AI by Example. Wordware Publishing Inc.
Ninad Sathaye (2010). Python Multimedia: Beginners Guide. Packt Publishing
Juan José Domínguez (2011). Tecnología Digital y Realidad Virtual.
Will Goldstone (2011). Unity Game Development Essentials. Packt Publishing

Complementária


Recomendaciones
Asignaturas que se recomienda haber cursado previamente
Programación I/614G01001
Programación II/614G01006
Algoritmos/614G01011
Paradigmas de Programación/614G01014
Computación Gráfica y Visualización/614G01066

Asignaturas que se recomienda cursar simultáneamente

Asignaturas que continúan el temario

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