Datos Identificativos 2020/21
Asignatura (*) Contornos Inmersivos, Interactivos e de entretemento Código 614G01062
Titulación
Grao en Enxeñaría Informática
Descriptores Ciclo Período Curso Tipo Créditos
Grao 2º cuadrimestre
Cuarto Optativa 6
Idioma
Castelán
Modalidade docente Híbrida
Prerrequisitos
Departamento Ciencias da Computación e Tecnoloxías da Información
Computación
Coordinación
Fernández Blanco, Enrique
Correo electrónico
enrique.fernandez@udc.es
Profesorado
Dorado de la Calle, Julian
Fernández Blanco, Enrique
Correo electrónico
julian.dorado@udc.es
enrique.fernandez@udc.es
Web
Descrición xeral A asignatura ten como obxetivo principal proveer do coñecemento sobre as ferramentas e as técnicas para o desenvolvemento de aplicacións interactivas que poidan incluir características de inmersividade, sobre todo, pero non só, aplicadas no ámbito do entretemento.
Plan de continxencia 1. Modificacións nos contidos
Sen cambios

2. Metodoloxías

*Metodoloxías docentes que se manteñen
Sesión maxistral
Prácticas de laboratorio

*Metodoloxías docentes que se modifican

Proba mixta: De ser preciso, pasaría de ser presencial a modalidade non presencial (p.ex. vía tests de Moodle).


3. Mecanismos de atención personalizada ao alumnado

Toda a atención personalizada realizarase a través das plataformas corporativas da UDC (Teams, correo electrónico, foros de Moodle, etc.)
Para as titorías, xa inicialmente configuradas en modalidade “non presencial” polo centro, pedirase aos/ás estudantes que soliciten cita aos profesores responsables para realizar videochamadas por Teams dentro dos horarios de titorías do profesorado establecidos en espazos.udc.es.

4. Modificacións na avaliación *Observacións de avaliación:
Non hai cambios, salvo que as probas “presenciais” poderían pasar a ser realizadas en modalidade “non presencial” utilizando as plataformas “Moodle” e/ou “Teams”

5. Modificacións da bibliografía ou webgrafía
Sen modificación


Competencias do título
Código Competencias do título
A43 Capacidade para adquirir, obter, formalizar e representar o coñecemento humano nunha forma computable para a resolución de problemas mediante un sistema informático en calquera ámbito de aplicación, particularmente os relacionados con aspectos de computación, percepción e actuación en ambientes ou contornos intelixentes.
A44 Capacidade para desenvolver e avaliar sistemas interactivos e de presentación de información complexa e a súa aplicación á resolución de problemas de deseño de interacción persoa-computadora.
B1 Capacidade de resolución de problemas
B9 Capacidade para xerar novas ideas (creatividade)
C6 Valorar criticamente o coñecemento, a tecnoloxía e a información dispoñible para resolver os problemas cos que deben enfrontarse.

Resultados de aprendizaxe
Resultados de aprendizaxe Competencias do título
Desenvolver sistemas interactivos e inmersivos, tanto en 2D como en 3D, cós que se poida interactuar a través de distintos dispositivos. A43
A44
B1
B9
C6

Contidos
Temas Subtemas
1. Introducción 1. Introducción
2. Programación de videoxogos e animacións 2.1. Introducción
2.2. Perspectiva histórica
2.3. Programación en 2D
2.4. Motores 3D
2.5. Intelixencia artificial nos xogos
2.6. Dessenvolvemento multiplataforma
3. Contornos Inmersivos e de Visualización avanzada 3.1 Realidade Virtual
3.2 Realidade Aumentada
3.3 Multiversos
4. Periféricos 4.1. Periféricos

Planificación
Metodoloxías / probas Competencias Horas presenciais Horas non presenciais / traballo autónomo Horas totais
Sesión maxistral A43 A44 C6 21 42 63
Proba obxectiva A43 A44 B1 C6 2 20 22
Prácticas a través de TIC A43 A44 B1 B9 21 42 63
 
Atención personalizada 2 0 2
 
*Os datos que aparecen na táboa de planificación son de carácter orientativo, considerando a heteroxeneidade do alumnado

Metodoloxías
Metodoloxías Descrición
Sesión maxistral Unha vez á semana, no horario designado polo centro, realizaráse una sesión síncrona a través das ferramentas telemáticas provistas polo centro. Baseado nun modelo de Flip Teaching, durante estas sesión os profesores repasarán, ou faran especial incidencia nos conceptos máis complexos dos que previamente haberán deixado material escrito e/ou videos explicativos. O que se espera é que os alumnos planteen os problemas ou dubidas xurdidas da revisión do material previamente facilitado.
O obxetivo destas sesión e que os estudantes adquiran os coñecementos básicos que despóis lles permitan acometer con garantías e comprendendo mellor o traballo realizado nas prácticas.
Proba obxectiva A asignatura desenvolverase pola modalidade de avaliación continua. Por elo, establecerense una serie de probas parciais e/ou traballos co fin de evaluar a adquisición das competencias. Estas probas parciais teran carácter presencial en formato mixto cunha parte tipo test, pero tamén con preguntas de ensaio ou problemas. Durante as probas, os/as estudantes deben demostrar os coñecementos adquiridos tanto de conceptos teóricos, como demostrar o seu coñecemento de como aplicalos.
De non susperar a materia cos parciais, os/as estudantes disporan dunha proba mixta o final do cuatrimestre que cubrirá o total dos contidos da mesma.
Prácticas a través de TIC As prácticas toman a forma de dous pequenos proxectos consistentes en desenvolver dous videoxogos completamente orixináis nos que os/as estudantes aplican tódolos conceptos e técnicas explicadas durante as clases de teoría.
Para estes proxectos, os/as estudantes organizaranse en diferentes equipos nos que se espera que cada un deles tome o rol de xefe de equipo durante una parte do desenvolmento.
Comezando co desenvolvemento dunha breve historia que serva como base argumental dos xogos, os/as estudantes pasaran a desenvolver unha primeira versión do xogo en 2D. Este permitelles explorar conceptos como interacción có usuario, metodoloxías adaptadas a este tipo de produtos, implementación da IA, etc.
Unha vez realizada a parte en 2D, os/as estudantes pasan a desenvolver unha segunda versión en 3D. Nesta parte atenderase as dificultades propias do 3D como, por exemplo, a dificultade na determinación de colisións.

Atención personalizada
Metodoloxías
Prácticas a través de TIC
Descrición
As titorias son unha parte importate dentro do desenvolvemento da asignatura. Estan orientadas de tal maneira que os/as estudantes teñan e/ou poidan consultar distintas cuestións como:

1. Posibilidades de desenvolvemento profesional
2. Problemas no desenvolvemento das prácticas
3. Maneiras de enfocar/organizar as prácticas
4. Resolución de dubidas sobre as cuestións teóricas

Debido a configuración baseada na non presencialidade das mesmas por parte dos centros, pedirase ós/ás estudantes que soliciten cita ós profesores responsables para realizar videochamadas por Teams dentro dos horarios de titorías do profesorado establecidos en espazos.udc.es.

Avaliación
Metodoloxías Competencias Descrición Cualificación
Proba obxectiva A43 A44 B1 C6 Conxunto de exames parciais da materia, que tomarán a forma de probas presenciales na aula. Estes trataranse de probas mixtas con preguntas tipo test e algunhas preguntas curtas de ensaio para que os/as estudantes demostren a asimilación dos conceptos.
De non superar a materia cos parciais, disporase dun examen teórico final coas mesmas características dos parciais sobre o total dos contidos da asignatura.
40
Prácticas a través de TIC A43 A44 B1 B9 Realización dun traballo composto de dous proxectos correspondentes ós dous videoxogos a desenvolver. Para o 2D faise uso da plataforma PyGame como motor de apoio no desenvolvemento. Para o 3D utilizase unha das plataformas máis comunes actualmente como é Unity3D.
Ademáis dos videoxogos, evaluarase a calidade da documentación e a metodoloxía aplicadas no desenvolvemento.
60
 
Observacións avaliación

Para superar a materia, o/a estudante deberá obter unha calificación
mínima de 5 sobre 10 no resultado de combinar as calificaciòns da proba
obxectiva e as prácticas a través de TIC.

Resaltar que a proba obxetiva pode tomar  forma de exames parciais ou ben de una proba
final. Independentemente da forma, para poder superar a asignatura, establécese
unha calificación mínima do 1,4 puntos sobre 4 na proba obxetiva. Noutro caso considerase que o/a estudante non poderá superar a materia independientemente da calificación que teña
nas prácticas a través de TIC.

A calificación en base ós exames parciais corresponderase coa media
aritmética dos mesmos. No caso de non chegar á calificación mínima os/as
estudantes sempre poderán facer a proba final. Aqueles/Aquelas estudantes que inda
chegando á calificación mínima opten por presentarse tamén á proba final,
perderán a nota correspondente os exames parciais independentemente de que a
nova calificación sexa inferior.

Criterios particulares de avaliación e asistencia para os/as estudantes con matrícula a tempo parcial:

  • As prácticas e traballos deberán entregarse na mesma
    data e forma que os/as estudantes a tempo completo.
  • O horario para a defensa flexibilizarase coo fin de
    facilitar a defensa e entrega dos traballos

Na segunda oportunidade,

  • Aqueles/Aquelas estudantes que alcanzasen a calificación mínima na
    primeira oportunidade para a proba obxetiva poden conservar a nota na segunda. De non alzanzarse
    terán que facer o exame teórico sobre o total dos contidos. Aqueles estudantes
    que queiran optar por mellorar a sua nota poden realizar o exame pero supón
    renunciar a calificación anterior independentemente de que a nova nota sexa
    inferior.
  • Mantense a nota obtida nas Prácticas a través de TIC, se ben os
    alumnos terán a oportunidade de entregar novos proxectos tanto 2D como 3D pero
    está vez feitos de maneira individual. Estes proxectos deberán ter una calidade
    e complexidade proporcionalmente similar as presentadas na primeira
    oportunidade có fin de recuperar a nota de prácticas.  Aqueles estudantes que opten por entregar
    novos proxectos, renunciaran á nota obtida previamente independentemente de que
    a nova calificación sexa inferior.


  • Os criterios para obtener a nota total son os xa
    indicados ó comezo deste apartado.

Fontes de información
Bibliografía básica Stephen Cawood, Mark Fiala (2007). Augmented reality: a practical guide. Programatic Bookshelf
M.I. McShaffry (2009). Behavioral mathematics for game AI. Cengage Learning
J. Gregory (2019). Game Engine Architecture (3rd Ed.). AK Peters/CRCPress
Ian Millington (2007). Game Phisics engine development. CRC Press
B. Furht (2011). Handbook of Augmented Reality. Springer Science & Businness Media
J. J. Domínguez, R. Luque (2011). Tecnología Digital y Realidad Virtual. Síntesis

Bibliografía complementaria I. Millington (2019). AI for Games. CRC Press
M. McShaffry and D. Graham (2012). Game Coding Complete (4th Ed.). Course Technology
R. Nystrom (2014). Game programming patterns. Genever Benning
M. Buckland (2005). Programming game AI by example. Jones & Barlett Learning
N. Sathaye (2010). Python Multimedia. Packt Publishing Ltd
W. Goldstone (2011). Unity 3. x game development essentials. Packt Publishing Ltd
A. Asadi (2016). Videogames Hardware Handbook: Vol. 1.1977-1999. Imagine Publishing
G. C. Burdea and P. Coiffet (2003). Virtual reality technology. John Wiley & Sons


Recomendacións
Materias que se recomenda ter cursado previamente
Programación I/614G01001
Programación II/614G01006
Algoritmos/614G01011
Paradigmas de Programación/614G01014
Computación Gráfica e Visualización/614G01066

Materias que se recomenda cursar simultaneamente

Materias que continúan o temario

Observacións


(*)A Guía docente é o documento onde se visualiza a proposta académica da UDC. Este documento é público e non se pode modificar, salvo casos excepcionais baixo a revisión do órgano competente dacordo coa normativa vixente que establece o proceso de elaboración de guías