Datos Identificativos 2020/21
Asignatura (*) Contornos Inmersivos, Interactivos y de entretenimiento Código 614G01062
Titulación
Grao en Enxeñaría Informática
Descriptores Ciclo Periodo Curso Tipo Créditos
Grado 2º cuatrimestre
Cuarto Optativa 6
Idioma
Castellano
Modalidad docente Híbrida
Prerrequisitos
Departamento Ciencias da Computación e Tecnoloxías da Información
Computación
Coordinador/a
Fernández Blanco, Enrique
Correo electrónico
enrique.fernandez@udc.es
Profesorado
Dorado de la Calle, Julian
Fernández Blanco, Enrique
Correo electrónico
julian.dorado@udc.es
enrique.fernandez@udc.es
Web
Descripción general A asignatura ten como obxetivo principal proveer do coñecemento sobre as ferramentas e as técnicas para o desenvolvemento de aplicacións interactivas que poidan incluir características de inmersividade, sobre todo, pero non só, aplicadas no ámbito do entretemento.
Plan de contingencia 1. Modificacións nos contidos
Sen cambios

2. Metodoloxías

*Metodoloxías docentes que se manteñen
Sesión maxistral
Prácticas de laboratorio

*Metodoloxías docentes que se modifican

Proba mixta: De ser preciso, pasaría de ser presencial a modalidade non presencial (p.ex. vía tests de Moodle).


3. Mecanismos de atención personalizada ao alumnado

Toda a atención personalizada realizarase a través das plataformas corporativas da UDC (Teams, correo electrónico, foros de Moodle, etc.)
Para as titorías, xa inicialmente configuradas en modalidade “non presencial” polo centro, pedirase aos/ás estudantes que soliciten cita aos profesores responsables para realizar videochamadas por Teams dentro dos horarios de titorías do profesorado establecidos en espazos.udc.es.

4. Modificacións na avaliación *Observacións de avaliación:
Non hai cambios, salvo que as probas “presenciais” poderían pasar a ser realizadas en modalidade “non presencial” utilizando as plataformas “Moodle” e/ou “Teams”

5. Modificacións da bibliografía ou webgrafía
Sen modificación


Competencias del título
Código Competencias del título
A43 Capacidad para adquirir, obtener, formalizar y representar el conocimiento humano en una forma computable para la resolución de problemas mediante un sistema informático en cualquier ámbito de aplicación, particularmente los relacionados con aspectos de computación, percepción y actuación en ambientes o entornos inteligentes.
A44 Capacidad para desarrollar y evaluar sistemas interactivos y de presentación de información compleja y su aplicación a la resolución de problemas de diseño de interacción persona computadora.
B1 Capacidad de resolución de problemas
B9 Capacidad para generar nuevas ideas (creatividad)
C6 Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para resolver los problemas con los que deben enfrentarse.

Resultados de aprendizaje
Resultados de aprendizaje Competencias del título
Desarrollar sistemas interactivos e inmersivos, tanto en 2D como en 3D, con los que se pueda interactuar a través de distintos dispositivos. A43
A44
B1
B9
C6

Contenidos
Tema Subtema
1. Introducción 1. Introducción
2. Programación de videojuegos y animaciones 2.1. Introducción
2.2. Perspectiva histórica
2.3. Programación en 2D
2.4. Motores 3D
2.5. Inteligencia artificial en juegos
2.6. Desarrollo multiplataforma
3. Contornos Inmersivos y de Visualización avanzada 3.1 Realidad Virtual
3.2 Realidad Aumentada
3.3 Multiversos
4. Periféricos 4.1. Periféricos

Planificación
Metodologías / pruebas Competéncias Horas presenciales Horas no presenciales / trabajo autónomo Horas totales
Sesión magistral A43 A44 C6 21 42 63
Prueba objetiva A43 A44 B1 C6 2 20 22
Prácticas a través de TIC A43 A44 B1 B9 21 42 63
 
Atención personalizada 2 0 2
 
(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos

Metodologías
Metodologías Descripción
Sesión magistral Una vez por semana, en el horario designado por el centro, se realizará una sesión síncrona a través de las herramientas telemáticas provistas por el centro. Basado en un modelo de Flip Teaching, durante estás sesiónes, los profesores repasarán o harán especial incapie en los conceptos más complejos de los que previamente habrán deijado material escrito y/o videos explicativos. Lo que se espera es que los/las estudiantes planten los problemas o dudas surgidas de la revisión del material previamente facilitado.
El objetivo de estas sesiónes es que los/las estudantes adquieran los conocimentos básicos que después les permitan acometer con garantías y comprendiendo mejor el trabajo realizado en las prácticas.
Prueba objetiva La asignatura se desarrollará por la modalidad de evaluación continua. Para ello se estableceren una serie de pruebas parciales y/o trabajos con fin de evaluar la adquisición de las competencias. Estas pruebas parciales tedrán carácter presencial en formato mixto con una parte tipo test, pero tamén con preguntas de ensayo o problemas. En estas los/las estudiantes deben demostrar los conocimientos adquiridos tanto de conceptos teóricos, como demostrar o su conocimiento de como aplicarlos.
De no susperar la materia con los parciales, los/las estudantes dispondrán de una prueba mixta al final del cuatrimestre que cubrirá el total de los contidos de la misma.
Prácticas a través de TIC Las prácticas toman la forma de dos pequeños proyectos consistentes en desesarrollar dos videojuegos completamente originales en los que los alumnos aplican tódos los conceptos y técnicas explicadas durante las clases de teoría.
Para estos proyectos, los/las estudantes se organizaran en diferentes equipos en los que se espera que cada uno de ellos tome el rol de jefe de equipo durante una parte del desarrollo.
Comezando con el desarrollo de una breve historia que sirve como base argumental de los juegos, los/las estudantes pasaran a desarrollar una primera versión del juego en 2D. Esta les permitirá explorar conceptos como interacción con el usuario, metodologías adaptadas a este tipo de produtos, implementación da IA, etc.
Unha vez realizada la parte en 2D, los /las estudiantes pasan a desarrollar una segunda versión en 3D. En esta parte se atenderá a las dificultades propias del 3D como, por ejemplo, la dificultad para determinar las colisiones.

Atención personalizada
Metodologías
Prácticas a través de TIC
Descripción
Las tutorias son unha parte importate dentro del desarrollo de la asignatura. Estan orientadas de tal manera que los/las estudantes tienen y/o pueden consultar distintas cuestiones como:

1. Posibilidades de desarrollo profesional
2. Problemas en el desarrollo de las prácticas
3. Maneras de enfocar/organizar las prácticas
4. Resolución de dudas sobre las cuestións teóricas

Debido a la configuración basad en la no presencialidad de las mismas por parte de los centros, se pide a los/las estudiantes que soliciten cita a los profesores responsables para realizar videollamadas por Teams dentro de los horarios de tutorias del profesorado establecidos en espazos.udc.es.

Evaluación
Metodologías Competéncias Descripción Calificación
Prueba objetiva A43 A44 B1 C6 Conjunto de exámenes parciales de la materia, que tomarán la forma de pruebas presenciales en el aula. Se trata de pruebas mixtas con preguntas tipo test y algunas preguntas cortas de ensayo para que los alumnos demuestren la asimilación de los conceptos.
De no superar la materia con los parciales, se dispondrá de un examen teórico escrito con las mismas características que los parciales sobre el total de los contenidos de la asignatura.
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Prácticas a través de TIC A43 A44 B1 B9 Realización de un traballo compuesto de dos proyectos correspondientes a los dos videojuegos a desarrollar. Para el 2D se hará uso de la plataforma PyGame como motor de apoyo en el desarrollo. Para el 3D se utilizará una de las plataformas más comunes actualmente como es Unity3D.
Además de los videojuegos, se evaluaran la calidad de la documentación y la metodología aplicada en el desarrolllo.
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Observaciones evaluación

Para superar la materia, el/la estudiante deberá obtener una calificación
mínima de 5 sobre 10 en el resultado de combinar las calificaciones de la prueba
objectiva y las prácticas da través de TIC.

Resaltar que la prueba objetiva puede tomar  la forma de exámenes parciales o bien de una prueba
final. Independentemente de la forma, para poder superar la asignatura, se establéce
una calificación mínima en la prueva ibjetiva de 1,4 puntos sobre 4. En otro caso se considerase que el
alumno no podrá superar la materia independientemente de la calificación que tenga
en las prácticas a través de TIC.

La calificación en base a los exámenes parciales se corresponderá con la media aritmética de los mismos. En el caso de no llegar a la calificación mínima los
estudantes siempre podrán hacer la prueba final. Aquellos estudantes que aun alcanzando la calificación mínima opten por presentarse también a la prueba final,
perderán la nota correspondiente a los exámenes parciales independentemente de que la
nueva calificación sea inferior.

Criterios particulares de evaluación y asistencia para los/las alumnos/as
con matrícula a tiempo parcial:

  • Las prácticas y trabajos deberán entregarse en la misma fecha y forma que los alumnos a tiempo completo.
  • El horario para la defensa se flexibilizara con el fin de
    facilitar la defensa y entrega de los trabajos

En la segunda oportunidad,

  • Aquellos/as estudiantes que alcanzasen la calificación mínima en la prueba objetiva de la primera primera oportunidad pueden conservar la nota en la segunda. De non alzanzarse
    tendrán que hacer el examen teórico sobre el total de los contenidos. Aquellos/Aquellas estudiantes
    que queiran optar por mejorar a su nota pueden realizar el examen final pero supone
    renunciar a la calificación anterior independentemente de que la nueva nota sea
    inferior.
  • Se mantiene la nota obtenida en las Prácticas a través de TIC, si bien los
    alumnos tedrán la oportunidad de entregar nuevos proxectos tanto 2D como 3D pero
    está vez hechos de manera individual. Estos proyectos deberán tener una calidad y complejidad proporcionalmente similar a los presentados en la  primera
    oportunidad con el fin de recuperar la nota de prácticas.  Aquellos/as estudantes que opten por entregar
    nuevos proxectos, renunciarán a la nota obtenida previamente, independentemente de que
    la nueva calificación sea inferior.


  • Los criterios para obtener la nota total son los ya
    indicados al comienzo de este apartado.

Fuentes de información
Básica Stephen Cawood, Mark Fiala (2007). Augmented reality: a practical guide. Programatic Bookshelf
M.I. McShaffry (2009). Behavioral mathematics for game AI. Cengage Learning
J. Gregory (2019). Game Engine Architecture (3rd Ed.). AK Peters/CRCPress
Ian Millington (2007). Game Phisics engine development. CRC Press
B. Furht (2011). Handbook of Augmented Reality. Springer Science & Businness Media
J. J. Domínguez, R. Luque (2011). Tecnología Digital y Realidad Virtual. Síntesis

Complementária I. Millington (2019). AI for Games. CRC Press
M. McShaffry and D. Graham (2012). Game Coding Complete (4th Ed.). Course Technology
R. Nystrom (2014). Game programming patterns. Genever Benning
M. Buckland (2005). Programming game AI by example. Jones & Barlett Learning
N. Sathaye (2010). Python Multimedia. Packt Publishing Ltd
W. Goldstone (2011). Unity 3. x game development essentials. Packt Publishing Ltd
A. Asadi (2016). Videogames Hardware Handbook: Vol. 1.1977-1999. Imagine Publishing
G. C. Burdea and P. Coiffet (2003). Virtual reality technology. John Wiley & Sons


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Programación I/614G01001
Programación II/614G01006
Algoritmos/614G01011
Paradigmas de Programación/614G01014
Computación Gráfica y Visualización/614G01066

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