Datos Identificativos 2019/20
Asignatura (*) Computación Gráfica y Visualización Código 614G01066
Titulación
Grao en Enxeñaría Informática
Descriptores Ciclo Periodo Curso Tipo Créditos
Grado 1º cuatrimestre
Cuarto Optativa 6
Idioma
Castellano
Modalidad docente Presencial
Prerrequisitos
Departamento Ciencias da Computación e Tecnoloxías da Información
Computación
Coordinador/a
Dorado de la Calle, Julian
Correo electrónico
julian.dorado@udc.es
Profesorado
Dorado de la Calle, Julian
Fernández Blanco, Enrique
Pedreira Souto, Maria de las Nieves
Rivero Cebrián, Daniel
Correo electrónico
julian.dorado@udc.es
enrique.fernandez@udc.es
nieves.pedreira@udc.es
daniel.rivero@udc.es
Web
Descripción general Presentar o alumno os conceptos básicos de Gráficos en Computación para adquirir unha destreza abondo para o desenrolo de aplicaciones informáticas que utilicen gráficos 3D na súa interfaz ou contidos.

Competencias del título
Código Competencias del título
A44 Capacidad para desarrollar y evaluar sistemas interactivos y de presentación de información compleja y su aplicación a la resolución de problemas de diseño de interacción persona computadora.
C3 Utilizar las herramientas básicas de las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida.
C7 Asumir como profesional y ciudadano la importancia del aprendizaje a lo largo de la vida.

Resultados de aprendizaje
Resultados de aprendizaje Competencias del título
Construir aplicaciones con componente gráfica 3D A44
C3
C7
Implementar y modificar algoritmos o desarrollarlos nuevos dentro de gráficos en computación A44
C3
C7

Contenidos
Tema Subtema
1. Introducción
1.Introducción
2. Dibujo de primitivas 2D
1. Dibujo de líneas
2. Aliasing y Anti-aliasing
3. Relleno de polígonos

3. Dibujo de objetos 3D
1. Proyecciones
2. Generación de vistas en 3D


4. Transformaciones
1.Traslación, escalado y rotación
2.Otras transformaciones
3.Transformaciones en 3D

5. Representación y modelado
1.Modelado de objetos
2.Fractales
3.Dibujo de curvas y superficies
4.Sistemas de partículas y otros tipos de modelado

6. Recorte
1. Líneas y polígonos
2. Recorte de en 3D

7. Detección de superficies visibles
1. Introducción
2. Aproximaciones
3. Ténicas Generales
4. Algoritmos
8. Iluminación y sombreado 1. Luz Monocroma y Color
2. Fuentes de luz y superficies
3. Modelo de reflexión de Phong
4. Sombreado de polígonos
5. Sombras
6. Texturas
7. Modelos de Iluminación Local y Global
8. Shaders
Prácticas 1.Fundamentos de 3D. OpenGL
2.Visualización y render.

Planificación
Metodologías / pruebas Competéncias Horas presenciales Horas no presenciales / trabajo autónomo Horas totales
Sesión magistral A44 21 42 63
Prácticas de laboratorio A44 C3 C7 21 42 63
Prueba objetiva A44 2 20 22
 
Atención personalizada 2 0 2
 
(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos

Metodologías
Metodologías Descripción
Sesión magistral Las sesiones magistrales se componenen de clases presenciales en las que los profesores desgranan los conceptos de la materia con ayuda de dispositivas y el encerado. Se pretende que, los alumnos, adquieran los conocimientos básicos que después les permitan acometer con garantías y comprendiendo mejor el trabajo realizado en prácticas.
Prácticas de laboratorio Las prácticas de laboratorio se dividen fundamentalmente en dos partes. Una en la que se exploran los conceptos básicos de recorte, transformaciones y dibujo de formas básicas. Esta parte se lleva a cabo utilizando OpenGL como herramienta básica. Por otra parte, se les presenta a los alumnos los conceptos básicos de iluminación, transformaciones, extrusiones, trabajo con materiales y otros conceptos en 3D. Para acometer esta parte los alumnos cuentan con el apoyo de un programa de siseño y renderizado en 3D, el cual facilita el trabajo con estos conceptos.
En ambos casos el desarrollo se plantea mediante la realización de una serie de ejercicios diarios con el apoyo de un tutorial online, que los alumnos deben completar en el horario de prácticas. Estos ejercicios son puntuados in situ el mismo día por el profesor de prácticas. Al finalizar cada una de las partes, los alumnos deben realizar un ejercicio más complejo con lo que han aprendido en los tutoriales pero esta vez sin una guía que les marque los pasos a seguir.
Prueba objetiva Se trata de una prueba mixta con una parte tipo test, pero también con preguntas de desarrollo en las que los alumnos deben demostrar los conocimientos adquiridos tanto de conceptos teóricos, como demostrar su conocimiento de como aplicarlos.

Atención personalizada
Metodologías
Prácticas de laboratorio
Descripción
Los profesores consideran la asistencia a tutorias como una parte esencial dentro del desarrollo de la asignatura. Dentro de este desarrollo las tutorias sirven para que los alumnos planteen las dudas que pudiesen presentarseles en especial relativas a:

1. Organización de los trabajos y las prácticas.
2. Entrega de trabajos.
3. Pruebas sobre las prácticas.
4. Resolución de dudas

Evaluación
Metodologías Competéncias Descripción Calificación
Prácticas de laboratorio A44 C3 C7 Evaluación del trabajo diario en prácticas con realización de ejercicios.
Examen de prácticas de OpenGL.
Realización de un trabajo individual en Maya
50
Prueba objetiva A44 Preguntas tipo test sobre los conceptos teóricos.
Preguntas cortas para demostrar el conocimiento de aplicación de los conceptos teóricos.
50
 
Observaciones evaluación

Para superar la materia, el alumno deberá obtener una calificación
mínima de 5
sobre 10 en el resultado de combinar las calificaciones de la prueba objetiva y
las prácticas de laboratorio. Para poder hacer la media entre las dos
notas el alumno deberá obtener una nota mínima de 3,5 en la prueba objetiva.
Si no obtiene esta nota mínima, la nota de la materia será la correspondiente a la nota de la prueba objetiva.

Criterios particulares de
evaluación y asistencia para alumnos con matrícula a tiempo parcial:

La asistencia a prácticas de laboratorio es obligatoria. En caso de no poder asistir, de forma justificada, debe hablar con el profesor de prácticas para realizar trabajo sustitutivo sobre la clase de prácticas y hacer una evaluación de ese trabajo.

En la segunda oportunidad, se mantiene la nota obtenida en
las Prácticas de Laboratorio, no pudiendo volver a obtener nota ya que
resulta de la evaluación continua del trabajo durante los créditos de práctica
de la materia. El alumno puede volver a realizar el examen de la prueba
objetiva, siendo los criterios para obtener la nota total los ya indicados al
principio de este apartado.


Fuentes de información
Básica Alan Watt. Addison-Wesley (1993). 3D Computer Graphics.
James D. Foley, Andries van Dam, John F. Hughes y Richard L. Philips (). Computer Graphics. Principle and Practice.
Donald Hearn y M. Pauline Baker (1994). Gráficas por Computadora.. Prentice Hall Hispanoamericana

Complementária


Recomendaciones
Asignaturas que se recomienda haber cursado previamente
Programación I/614G01001
Programación II/614G01006

Asignaturas que se recomienda cursar simultáneamente

Asignaturas que continúan el temario
Contornos Inmersivos, Interactivos y de entretenimiento/614G01062

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