Datos Identificativos 2019/20
Asignatura (*) Computación Gráfica e Visualización Código 614G01066
Titulación
Grao en Enxeñaría Informática
Descriptores Ciclo Período Curso Tipo Créditos
Grao 1º cuadrimestre
Cuarto Optativa 6
Idioma
Castelán
Modalidade docente Presencial
Prerrequisitos
Departamento Ciencias da Computación e Tecnoloxías da Información
Computación
Coordinación
Dorado de la Calle, Julian
Correo electrónico
julian.dorado@udc.es
Profesorado
Dorado de la Calle, Julian
Fernández Blanco, Enrique
Pedreira Souto, Maria de las Nieves
Rivero Cebrián, Daniel
Correo electrónico
julian.dorado@udc.es
enrique.fernandez@udc.es
nieves.pedreira@udc.es
daniel.rivero@udc.es
Web
Descrición xeral Presentar o alumno os conceptos básicos de Gráficos en Computación para adquirir unha destreza abondo para o desenrolo de aplicaciones informáticas que utilicen gráficos 3D na súa interfaz ou contidos.

Competencias do título
Código Competencias do título
A44 Capacidade para desenvolver e avaliar sistemas interactivos e de presentación de información complexa e a súa aplicación á resolución de problemas de deseño de interacción persoa-computadora.
C3 Utilizar as ferramentas básicas das tecnoloxías da información e as comunicacións (TIC) necesarias para o exercicio da súa profesión e para a aprendizaxe ao longo da súa vida.
C7 Asumir como profesional e cidadán a importancia da aprendizaxe ao longo da vida.

Resultados de aprendizaxe
Resultados de aprendizaxe Competencias do título
Construir aplicaciones con componente gráfica 3D A44
C3
C7
Implementar y modificar algoritmos o desarrollarlos nuevos dentro de gráficos en computación A44
C3
C7

Contidos
Temas Subtemas
1. Introducción
1.Introducción
2. Debuxo de primitivas 2D
1. Debuxo de liñas
2. Aliasing e Anti-aliasing
3. Recheo de polígonos

3. Debuxo de obxetos 3D
1. Proxeccións
2. Xeración de vistas en 3D


4. Transformacións
1. Traslación, escalado e rotación
2. Outras transformaciones
3. Transformacións en 3D

5. Representación e modelado
1. Modelado de obxetos
2. Fractáis
3. Debuxo de curvas e superficies
4. Sistemas de partículas e outros tipos de modelado

6. Recorte
1. Liñas e polígonos
2. Recorte en 3D

7. Detección de superficies visibles
1. Introducción
2. Aproximacións
3. Ténicas Xeráis
4. Algoritmos
8. Iluminación e sombreado 1. Luz Monocroma e Cor
2. Fontes de luz e superficies
3. Modelo de reflexión de Phong
4. Sombreado de polígonos
5. Sombras
6. Texturas
7. Modelos de Iluminación Local e Global
8. Shaders
Prácticas 1.Fundamentos de 3D. OpenGL
2.Visualización e render.

Planificación
Metodoloxías / probas Competencias Horas presenciais Horas non presenciais / traballo autónomo Horas totais
Sesión maxistral A44 21 42 63
Prácticas de laboratorio A44 C3 C7 21 42 63
Proba obxectiva A44 2 20 22
 
Atención personalizada 2 0 2
 
*Os datos que aparecen na táboa de planificación son de carácter orientativo, considerando a heteroxeneidade do alumnado

Metodoloxías
Metodoloxías Descrición
Sesión maxistral As sesións maxistrais compoñense de clases presenciais nas que os profesores desgranan os conceptos da materia con axuda de dispositivas e o encerado. Pretendese que, os alumnos, adquiran os coñecementos básicos que despóis lles permita acometer con garantías e comprender mellor o traballo realizado en prácticas.
Prácticas de laboratorio As prácticas de laboratorio dividense fundamentalmente en duos partes. Unha na que se exploran os conceptos básicos de recorte, transformaciones e debuxo de formas básicas. Esta parte lévase a cabo utilizando OpenGL como ferramenta básica. Por outra parte, se lles presenta aos alumnos os conceptos básicos de iluminación, transformacións, extrusións, traballo con materiais e otros conceptos en 3D. Para acometer esta parte os alumnos contan có apoio dun programa de deseño e renderizado en 3D, o cal facilita o traballo con estes conceptos.
En ambos los dous casos, o desenrolo plantease mediante a realización dunha serie de exercicios diarios có apoio dun tutorial online, que os alumnos deben completar no horario de prácticas. Estes exercicios son puntuados in situ o mesmo día polo profesor de prácticas. O rematar cada unha das partes, os alumnos deben realizar un exercicio máis complexo có aprendido nos tutoriáis pero esta vez sen una guía que lles marque os pasos a seguir.
Proba obxectiva Tratase dunha proba mixta con unha parte tipo test, pero tamén con preguntas de desenrolo nas que os alumnos deben demostrar os coñecementos adquiridos tanto de conceptos teóricos, como demostrar o seu coñecemento de como aplicalos.

Atención personalizada
Metodoloxías
Prácticas de laboratorio
Descrición
Os profesores consideran a asistencia a tutorias como una parte esencial dentro do desenrolo da asignatura. Dentro deste desenrolo as tutorias serven para que os alumnos planteen as dubidas que pudiesen presentarselles en especial relativas a:

1. Organización dos traballos e as prácticas.
2. Entrega dos traballos.
3. Probas sobre as prácticas.
4. Resolución de dubidas

Avaliación
Metodoloxías Competencias Descrición Cualificación
Prácticas de laboratorio A44 C3 C7 Evaluación do traballo diario nas prácticas coa realización de ejercicios.
Examen de prácticas de OpenGL.
Realización dun traballo individual en Maya
50
Proba obxectiva A44 Preguntas tipo test sobre os conceptos teóricos.
Preguntas cortas para demostrar o coñecemento da aplicación dos conceptos teóricos.
50
 
Observacións avaliación

Para superar a materia, o alumno deberá obter unha calificación
mínima de 5
sobre 10 no resultado de combinar as calificaciòns da proba obxectiva e
as prácticas de laboratorio. Para poder facer a media entre as dúas
notas o alumno deberá obter unha nota mínima de 3,5 na proba obxectiva.
Se non obtén esta nota mínima, a nota da materia será a correspondente a
nota da proba obxectiva.

Criterios particulares de
evaluación e asistencia para alumnos con matrícula a tiempo parcial:

A asistencia a prácticas de laboratorio é obrigatoria. En caso de non poder asistir de forma xustificada debe falar co profesor de prácticas para levar a cabo traballo sustitutivo da clase de prácticas e facer unha evaluación dese traballo.

Na segunda oportunidade, mantense a nota obtida nas Prácticas de Laboratorio, non podendo volver a obter nota xa que
resulta da evaluación continua do traballo durante os créditos de práctica
da materia. O alumno pode voltar a facer o exame da proba
obxectiva, sendo os criterios para obter a nota total os indicados ó
principio deste apartado.


Fontes de información
Bibliografía básica Alan Watt. Addison-Wesley (1993). 3D Computer Graphics.
James D. Foley, Andries van Dam, John F. Hughes y Richard L. Philips (). Computer Graphics. Principle and Practice.
Donald Hearn y M. Pauline Baker (1994). Gráficas por Computadora.. Prentice Hall Hispanoamericana

Bibliografía complementaria


Recomendacións
Materias que se recomenda ter cursado previamente
Programación I/614G01001
Programación II/614G01006

Materias que se recomenda cursar simultaneamente

Materias que continúan o temario
Contornos Inmersivos, Interactivos e de entretemento/614G01062

Observacións


(*)A Guía docente é o documento onde se visualiza a proposta académica da UDC. Este documento é público e non se pode modificar, salvo casos excepcionais baixo a revisión do órgano competente dacordo coa normativa vixente que establece o proceso de elaboración de guías