Datos Identificativos 2021/22
Asignatura (*) Computación Gráfica y Visualización Código 614G01066
Titulación
Grao en Enxeñaría Informática
Descriptores Ciclo Periodo Curso Tipo Créditos
Grado 1º cuatrimestre
Cuarto Optativa 6
Idioma
Castellano
Modalidad docente Híbrida
Prerrequisitos
Departamento Ciencias da Computación e Tecnoloxías da Información
Computación
Coordinador/a
Dorado de la Calle, Julian
Correo electrónico
julian.dorado@udc.es
Profesorado
Castiñeiras Galdo, Brais
Dorado de la Calle, Julian
Fernández Blanco, Enrique
Pedreira Souto, Maria de las Nieves
Correo electrónico
brais.cgaldo@udc.es
julian.dorado@udc.es
enrique.fernandez@udc.es
nieves.pedreira@udc.es
Web
Descripción general Presentar o alumno os conceptos básicos de Gráficos en Computación para adquirir unha destreza abondo para o desenrolo de aplicaciones informáticas que utilicen gráficos 3D na súa interfaz ou contidos.
Plan de contingencia 1. Modificacións nos contidos
Non
2. Metodoloxías
*Metodoloxías docentes que se manteñen
Ningunha
*Metodoloxías docentes que se modifican
Todas mediante Teams/Moodle
3. Mecanismos de atención personalizada ao alumnado
Os mesmos
4. Modificacións na avaliación
Examen de teoría mediante Teams
*Observacións de avaliación:
Ningunha
5. Modificacións da bibliografía ou webgrafía
Ningunha

Competencias del título
Código Competencias del título
A44 Capacidad para desarrollar y evaluar sistemas interactivos y de presentación de información compleja y su aplicación a la resolución de problemas de diseño de interacción persona computadora.
C3 Utilizar las herramientas básicas de las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida.
C7 Asumir como profesional y ciudadano la importancia del aprendizaje a lo largo de la vida.

Resultados de aprendizaje
Resultados de aprendizaje Competencias del título
Construir aplicaciones con componente gráfica 3D A44
C3
C7
Implementar y modificar algoritmos o desarrollarlos nuevos dentro de gráficos en computación A44
C3
C7

Contenidos
Tema Subtema
1. Introducción
1.Introducción
2. Dibujo de primitivas 2D
1. Dibujo de líneas
2. Aliasing y Anti-aliasing
3. Relleno de polígonos

3. Dibujo de objetos 3D
1. Proyecciones
2. Generación de vistas en 3D


4. Transformaciones
1.Traslación, escalado y rotación
2.Otras transformaciones
3.Transformaciones en 3D

5. Representación y modelado
1.Modelado de objetos
2.Fractales
3.Dibujo de curvas y superficies
4.Sistemas de partículas y otros tipos de modelado

6. Recorte
1. Líneas y polígonos
2. Recorte de en 3D

7. Detección de superficies visibles
1. Introducción
2. Aproximaciones
3. Ténicas Generales
4. Algoritmos
8. Iluminación y sombreado 1. Luz Monocroma y Color
2. Fuentes de luz y superficies
3. Modelo de reflexión de Phong
4. Sombreado de polígonos
5. Sombras
6. Texturas
7. Modelos de Iluminación Local y Global
8. Shaders
Prácticas 1.Fundamentos de 3D. OpenGL
2.Visualización y render.

Planificación
Metodologías / pruebas Competéncias Horas presenciales Horas no presenciales / trabajo autónomo Horas totales
Sesión magistral A44 18 36 54
Prácticas de laboratorio A44 C3 C7 21 42 63
Trabajos tutelados A44 3 6 9
Prueba objetiva A44 2 20 22
 
Atención personalizada 2 0 2
 
(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos

Metodologías
Metodologías Descripción
Sesión magistral Los contenidos teóricos de la materia estarán ubicados en Moodle en formato diapositivas y vídeos explicativos. Las sesiones magistrales se componen de discusión con los alumnos de dudas sobre los contenidos de Moodle y explicaciones de detalle de los conceptos más complexjs. Se pretende que, los alumnos, adquieran los conocimientos básicos que después les permitan acometer con garantías y comprendiendo mejor el trabajo realizado en prácticas. También se presentarán los trabajos de las prácticas de la siguiente semana para dar tempo al alumno a profundizar en lo que se le va a esigir en la siguiente clase de prácticas.
Prácticas de laboratorio Las prácticas de laboratorio se dividen fundamentalmente en dos partes. Una en la que se exploran los conceptos básicos de recorte, transformaciones y dibujo de formas básicas. Esta parte se lleva a cabo utilizando OpenGL como herramienta básica. Por otra parte, se les presenta a los alumnos los conceptos básicos de iluminación, transformaciones, extrusiones, trabajo con materiales y otros conceptos en 3D. Para acometer esta parte los alumnos cuentan con el apoyo de un programa de siseño y renderizado en 3D, el cual facilita el trabajo con estos conceptos.
En ambos casos el desarrollo se plantea mediante la realización de una serie de ejercicios diarios con el apoyo de un tutorial online, que los alumnos deben completar en el horario de prácticas. Estos ejercicios son puntuados in situ el mismo día por el profesor de prácticas. Al finalizar cada una de las partes, los alumnos deben realizar un ejercicio más complejo con lo que han aprendido en los tutoriales pero esta vez sin una guía que les marque los pasos a seguir.
Trabajos tutelados Los alumnos, en grupos reducidos de 3-4 alumnos, propondrán un trabajo sobre un tema actual del ámbito de la asignatura que presentarán a través de Teams utilizando un formato de diapositivas.
Prueba objetiva Se trata de una prueba mixta con una parte tipo test, pero también con preguntas de desarrollo en las que los alumnos deben demostrar los conocimientos adquiridos tanto de conceptos teóricos, como demostrar su conocimiento de como aplicarlos.

Atención personalizada
Metodologías
Prácticas de laboratorio
Trabajos tutelados
Descripción
Los profesores consideran la asistencia a tutorias como una parte esencial dentro del desarrollo de la asignatura. Dentro de este desarrollo las tutorias sirven para que los alumnos planteen las dudas que pudiesen presentarseles en especial relativas a:

1. Organización de los trabajos y las prácticas.
2. Entrega de trabajos.
3. Pruebas sobre las prácticas.
4. Resolución de dudas

Estas tutorías se realizarán de forma online a través de Teams

Evaluación
Metodologías Competéncias Descripción Calificación
Prácticas de laboratorio A44 C3 C7 Evaluación del trabajo diario en prácticas con realización de ejercicios.
Examen de prácticas de OpenGL.
Realización de un trabajo individual en Maya
50
Prueba objetiva A44 Se realizará una evaluación continua de los contenidos de teoría mediante examen a través de Teams, de Preguntas tipo test sobre los conceptos teóricos o Preguntas cortas para demostrar el conocimiento de la aplicación de los conceptos teóricos, cada 2-3 semanas evaluando bloques de contenido teórico.
Los alumnos que non deseen evaluación continua, podrán realizar esta evaluación de forma presencial en la fecha de examen oficial de la asignatura.
40
Trabajos tutelados A44 Evaluación del trabajo presentado por cada alumno, dentro del grupo de alumnos. Se evaluará tanto el contenido presentado como la forma de presentación 10
 
Observaciones evaluación

Para superar la materia, el estudiante deberá obtener una calificación
mínima de 5 sobre 10 en la suma de las calificaciones de la prueba objetiva,
trabajo tutelado y las prácticas de laboratorio. Para poder sumar las tres
notas, el estudiante deberá obtener una nota mínima de 3,5 sobre 10 en la
prueba objetiva. Si no obtiene esta nota mínima, la nota de la materia será la
correspondiente a la nota de la prueba objetiva.

Durante el cuatrimestre se realizarán evaluaciones parciales de los temas de
teoría que generarán una nota de evaluación contínua para la parte de teoría.
Si esta nota es superior a 3,5 sobre 10 se podrán sumar las notas de trabajo
tutelado y las prácticas para dar una nota total de la asignatura, sin necesidad
de hacer la prueba objetiva de la convocatoria oficial. En caso de que el
alumno se presente en convocatoria oficial a la prueba objetiva, la nota que obtenga
sustituirá a la de evaluación parcial, independientemente de si es superior o
inferior.

Estudiantes con matrícula a tiempo parcial y dispensa académica:

La asistencia a prácticas de laboratorio es obligatoria. En caso de no poder
asistir, de forma justificada, el estudiante debe hablar con el profesor de
prácticas para realizar trabajo sustitutivo sobre la clase de prácticas y hacer
una evaluación de ese trabajo.

Segunda oportunidad y Convocatoria adelantada:

El estudiante tiene que realizar el examen de la prueba objetiva en estas
convocatorias, siendo los criterios para obtener la nota total de la asignatura,
los indicados al principio de este apartado. Podrá entregar el trabajo tutelado,
lo haya o no entregado con anterioridad, y la nota del trabajo entregado
sustituirá a la que tenga previamente en este apartado. En cuanto a la nota
obtenida en las Prácticas de Laboratorio, se mantendrá, pudiendo subir esta
nota al entregar los trabajos de prácticas, no pudiendo recuperarse la parte de
la nota que se corresponde con el trabajo en las clases de prácticas.

Plagio:

En cualquier entrega en la que se detecte plagio, la entrega será valorada
con un cero. El plagio en la prueba objetiva será sancionado de acuerdo con la
normativa vigente de la universidad


Fuentes de información
Básica Alan Watt. Addison-Wesley (1993). 3D Computer Graphics.
James D. Foley, Andries van Dam, John F. Hughes y Richard L. Philips (). Computer Graphics. Principle and Practice.
Donald Hearn y M. Pauline Baker (1994). Gráficas por Computadora.. Prentice Hall Hispanoamericana

Complementária


Recomendaciones
Asignaturas que se recomienda haber cursado previamente
Programación I/614G01001
Programación II/614G01006

Asignaturas que se recomienda cursar simultáneamente

Asignaturas que continúan el temario
Contornos Inmersivos, Interactivos y de entretenimiento/614G01062

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