Datos Identificativos 2020/21
Asignatura (*) Herramientas de creación multimedia Código 616G01027
Titulación
Grao en Comunicación Audiovisual
Descriptores Ciclo Periodo Curso Tipo Créditos
Grado 2º cuatrimestre
Tercero Obligatoria 6
Idioma
Gallego
Modalidad docente Híbrida
Prerrequisitos
Departamento Ciencias da Computación e Tecnoloxías da Información
Computación
Coordinador/a
Carballal Mato, Adrián
Correo electrónico
adrian.carballal@udc.es
Profesorado
Carballal Mato, Adrián
Correo electrónico
adrian.carballal@udc.es
Web
Descripción general Nos últimos anos apreciouse a masiva utilización de contido multimedia estático e interactivo dentro da WWW. Nesta materia impártense o coñecemento básicos que permitirán ao alumnado poder crear material multimedia mediante a aplicación Adobe Animate, incluíndo a creación de banners publicitarios, videoxogos e contido interactivo.
Plan de contingencia 1. Modificación nos contidos:
Non se modificarán os contidos da materia
2. Metodoloxías
*Metoloxías docentes que se manteñen:
Sesión maxistral
Traballos tutelados

*Metodoloxías docentes que se modifican:
Prácticas de laboratorio: realizaranse a través de ferramentas TIC con sesións online

3. Mecanismos de atención personalizada ao alumnado
Utilizarase a ferramenta Moodle con normalidade, engadindo todo o material necesario para poder desenvolver con normalidade o curso.
Tamén se empregará a ferramenta Microsoft Teams para realizar reunión semanais mantendo o horario de materia. Ademais, terán lugar a través desta ferramenta as titorías semanais colectivas e individuais que se acorde co alumnado.

4. Modificacións na avaliación:
Non se realizarán modificacións na avaliación

5. Modificacións da bibliografía ou webgrafía
Mantense o material de referencia empregado

Competencias del título
Código Competencias del título
A2 Crear productos audiovisuales.
A3 Gestionar proyectos audiovisuales.
A7 Conocer las técnicas de creación y producción audiovisual.
A8 Conocer la tecnología audiovisual.
B3 Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética
B4 Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado
B5 Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía
B6 Expresarse correctamente tanto de forma oral como escrita en las lenguas oficiales de la comunidad autonoma.
B7
B8 Utilizar las herramientas basicas de las tecnologias de la informacion y las comunicaciones (TIC) necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida.
B9 Desarrollarse para el ejercicio de una ciudadania abierta, culta, critica, comprometida, democratica y solidaria, capaz de analizar la realidad, diagnosticar problemas, formular e implantar soluciones basadas en el conocimiento y orientadas al bien comun.
C1 Entender la importancia de la cultura emprendedora y conocer los medios al alcance de las personas emprendedoras
C2 Valorar criticamente el conocimiento, la tecnologia y la informacion disponible para resolver los problemas con los que deben enfrentarse.
C3 Asumir como profesional y ciudadano la importancia del aprendizaje a lo largo de la vida.
C4 Valorar la importancia que tiene la investigacion, la innovacion y el desarrollo tecnologico en el avance socioeconomico y cultural de la sociedad.

Resultados de aprendizaje
Resultados de aprendizaje Competencias del título
Aprenderán los fundamentos de programación y las técnicas específicas de programación empleadas en la creación de contenidos multimedia. A8
B3
B8
C3
Adquirirán la destreza técnica para utilizar herramientas de creación multimedia para la realización de animaciones en 2D, interpolaciones de movimiento, presentaciones multimedia, y pequeños juegos A2
A3
A7
B3
Poderán generar aplicaciones multimedia con sonidos, gráficos e imagenes, que podrán distribuírse en forma de sitio web A3
B4
B5
B9
Aprender as terminoloxías axeitadas tanto na linguaxe técnica como nas línguas oficial. B6
B7
Entendar as capacidades das tecnolixías e metodoloxías aprendidas, a suas alternativas, as suas fortalezas e a suas problemáticas. C2
C4
Dotar de capacidades de emprendemento e de incorporación ó tecido empresarial relacionado coa área. B3
B5
C1

Contenidos
Tema Subtema
1. Fundamentos de Programación Multimedia - Introdución 1.1. Estruturas de programación. Pseudocódigo, diagramas de fluxo
1.2. Variables e tipos de datos
1.3. Control de fluxo.
1.4. Estrutura dun programa. Funcións
2. Tecnoloxías de animación
2.1. Creación dun documento
2.2. Creación de contido accesible
2.3. Construción de código de programación orientado á animación
2.4. Creación dunha animación interactiva
3. Conceptos básicos de animación 2D 3.1. Traballo con capas
3.2. Creación dunha interface de usuario coas ferramentas de deseño
3.3. Emprego das ferramentas de debuxo
3.4. Creación de símbolos e instancias
3.5. Adición de animación e navegación con botóns
3.6. Adición de texto estático e dinámico
3.7. Adición de son
3.8. Animacións básicas
4. Programación orientada a animación 4.1. Introdución de programación orientada á creación de animacións
4.2. Adición de interactividade
4.3. Manexo de eventos principais
4.4. Traballo con xerarquías
4.5. Aleatoriedade e colisións

Planificación
Metodologías / pruebas Competéncias Horas presenciales Horas no presenciales / trabajo autónomo Horas totales
Sesión magistral A7 A8 C1 C3 10 0 10
Trabajos tutelados A3 B3 C2 7 35 42
Prácticas de laboratorio A2 B8 B9 C4 28 56 84
Presentación oral B4 B5 B6 B7 4 0 4
 
Atención personalizada 10 0 10
 
(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos

Metodologías
Metodologías Descripción
Sesión magistral Presentación dos temas máis teóricos da materia
Trabajos tutelados Proxectos propostos relacionados coas técnicas empregadas nas prácticas de laboratorio
Prácticas de laboratorio Creación de animacións 2D. Manexo dos efectos básicos. Creación de símbolos e tipos de texto. Publicación de animacións. Aprendizaxe da metodoloxía de animación interactiva. Creación de xogos 2D.
Presentación oral Presentacións de traballos e proxectos

Atención personalizada
Metodologías
Trabajos tutelados
Descripción
Seguimiento de los proyectos y las prácticas propuestas

Evaluación
Metodologías Competéncias Descripción Calificación
Trabajos tutelados A3 B3 C2 Trabajos basados en los conocimientos adquiridos en la asignatura y realizados con el seguimiento del docente 80
Prácticas de laboratorio A2 B8 B9 C4 Ejercicios realizados en las clases prácticas de la asignatura 20
 
Observaciones evaluación

Para aprobar a asignatura é imprescindible entregar todos os traballos tutelados e acadar unha nota mínima de 4 puntos sobre un máximo de 10 puntos tanto nos traballos tutelados como nas prácticas de laboratorio.


Fuentes de información
Básica

- Fundamentos de programación: Algoritmos, Estructuras de Datos y Objetos - Luis Joyanes Aguilar – McGrawHill

- Fundamentos de programación - José López Herranz, Enrique Quero Catalinas – Paraninfo

Se le proporcionará también a loos alumnos documentación especifica que será utilizada por el profesorado durante toda la asignatura en formato papel y digital.

Complementária

Manuales proporcionados por el profesorado.


Recomendaciones
Asignaturas que se recomienda haber cursado previamente
Fundamentos tecnológicos de los medios audiovisuales/616G01003
Informática audiovisual/616G01008

Asignaturas que se recomienda cursar simultáneamente

Asignaturas que continúan el temario
Taller de creación multimedia/616G01038

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