Datos Identificativos 2022/23
Asignatura (*) Ferramentas de creación multimedia Código 616G01027
Titulación
Grao en Comunicación Audiovisual
Descriptores Ciclo Período Curso Tipo Créditos
Grao 2º cuadrimestre
Terceiro Obrigatoria 6
Idioma
Castelán
Galego
Modalidade docente Presencial
Prerrequisitos
Departamento Ciencias da Computación e Tecnoloxías da Información
Computación
Coordinación
Rodríguez Fernández, Nereida
Correo electrónico
nereida.rodriguezf@udc.es
Profesorado
Rodríguez Fernández, Nereida
Santos López, Iria María
Correo electrónico
nereida.rodriguezf@udc.es
iria.santos@udc.es
Web
Descrición xeral Nos últimos anos apreciouse a masiva utilización de contido multimedia estático e interactivo dentro da WWW. Nesta materia impártense coñecementos básicos que permitirán ao alumnado crear material multimedia, incluíndo a creación de banners publicitarios, videoxogos e contido interactivo.

Competencias do título
Código Competencias do título
A2 Crear productos audiovisuais.
A3 Xestionar proxetos audiovisuais.
A7 Coñecelas técnicas de creación e produción audiovisual.
A8 Coñecela tecnoloxía audiovisual.
B3 Que os estudantes teñan a capacidade de reunir e interpretar os datos relevantes (normalmente dentro da súa área de estudo) para emitir xuízos que acheguen unha reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica ou ética
B4 Que os estudantes poidan transmitir información, ideas, problemas e solucións a un público tanto especializado como non especializado
B5 Que os estudantes desenvolvesen aquelas habilidades de aprendizaxe precisas para emprender estudos posteriores cun alto grao de autonomía
B6 Expresarse correctamente tanto de xeito oral como escrito en linguas oficiais da comunidade autónoma
B7
B8 Empregar as ferramentas básicas das tecnoloxías da información e as comunicacións (TIC) precisas para o exercicio da súa profesión e para a aprendizaxe ao longo da súa vida.
B9 Desenvolverse para o exercicio dunha cidadanía aberta, culta, crítica, comprometida e solidaria capaz de analizar a realidade, diagnosticar problemas, formular e imprantar solución baseadas no coñecemento e orientadas ao ben común
C1 Entender a importancia da cultura emprendedora e coñecer os medios ao alcance das persoas emprendedoras.
C2 Valorar criticamente o coñecemento, a tecnoloxía e a información dispoñible para resolver os problemas cos que deben enfrontarse.
C3 Asumir como profesional e cidadán a importancia da aprendizaxe ao longo da vida.
C4 Valorar a importancia que ten a investigación, innovación e o desenvolvemento tecnolóxico no avance socioeconómico e cultural da sociedade.

Resultados de aprendizaxe
Resultados de aprendizaxe Competencias do título
Aprenderán os fundamentos de programación e as técnicas específicas de programación empregadas na creación de contidos multimedia. A8
B3
B8
C3
Adquirirá a destreza técnica para utilizar ferramentas de creación multimedia para a realización de animacións en 2D, interpolacións de movemento, presentacións multimedia e pequenos xogos. A2
A3
A7
B3
Poderán xerar aplicacións multimedia con son, gráficos e imaxes, que poderán distribuírse en forma de sitio web. A3
B4
B5
B9
Aprender as terminoloxías axeitadas tanto na linguaxe técnica como nas línguas oficial. B6
B7
Entender as capacidades das tecnoloxías e metodoloxías aprendidas, as súas alternativas, as suas fortalezas e a súas problemáticas. C2
C4
Dotar de capacidades de emprendemento e de incorporación ó tecido empresarial relacionado coa área. B3
B5
C1

Contidos
Temas Subtemas
Fundamentos de Programación Multimedia - Introdución Estruturas de programación. Pseudocódigo, diagramas de fluxo.
Variables e tipos de datos.
Control de fluxo.
Estrutura dun programa. Funcións.
Tecnoloxías de animación e pequenos xogos Creación dun documento.
Creación de contido accesible.
Construción de código de programación orientado a pequenos xogos.
Creación dunha animación interactiva.
Creación dun videoxogo 2D.
Conceptos básicos de animacion 2D Traballo con capas.
Creación dunha interfaz de usuario coas ferramentas de deseño.
Emprego das ferramentas de debuxo.
Creación de símbolos e instancias.
Adición de animación e navegación con botóns.
Adición de texto estático e dinámico.
Adición de son.
Animacións básicas.
Programación orientada a videoxogos 2D Introdución de programación.
Adición de interactividade.
Manexo de eventos principais.
Traballo con xerarquías.
Aleatoriedade e colisións.

Planificación
Metodoloxías / probas Competencias Horas presenciais Horas non presenciais / traballo autónomo Horas totais
Sesión maxistral A7 A8 C1 C3 14 5 19
Traballos tutelados A3 B3 C2 10 25 35
Prácticas de laboratorio A2 B8 B9 C4 30 45 75
Proba obxectiva B5 B9 C2 4 4 8
Presentación oral B4 B5 B6 B7 2 1 3
 
Atención personalizada 10 0 10
 
*Os datos que aparecen na táboa de planificación son de carácter orientativo, considerando a heteroxeneidade do alumnado

Metodoloxías
Metodoloxías Descrición
Sesión maxistral Presentación dos temas máis teóricos da materia.
Traballos tutelados Proxectos propostos relacionados coas técnicas empregadas nas prácticas de laboratorio.
Prácticas de laboratorio Creación de animacións 2D. Manexo dos efectos básicos. Creación de símbolos e tipos de texto. Publicación de animacións. Aprendizaxe da metodoloxía de animación interactiva. Creación de xogos 2D.
Proba obxectiva Proba de avaliación dos coñecementos teóricos e prácticos.
Presentación oral Presentacións de traballos e proxectos.

Atención personalizada
Metodoloxías
Traballos tutelados
Proba obxectiva
Descrición
Seguemento dos proxectos e as prácticas propostas.

Avaliación
Metodoloxías Competencias Descrición Cualificación
Traballos tutelados A3 B3 C2 Traballos baseados nos coñecementos adquiridos na materia e realizados co seguimento do docente 40
Prácticas de laboratorio A2 B8 B9 C4 Exercicios realizados nas clases prácticas da asignatura 20
Proba obxectiva B5 B9 C2 Proba relacionada cos coñecementos adquiridos na materia. 40
 
Observacións avaliación

Para aprobar a materia é imprescindible entregar as prácticas de laboratorio e traballo tutelado, e acadar unha nota mínima de 4 puntos sobre un máximo de 10 puntos tanto neles como na proba obxectiva.

PLAXIO: A realización
fraudulenta das probas ou actividades de avaliación, unha vez
comprobada, implicará directamente a cualificación de suspenso "0" na
convocatoria correspondente, invalidando así calquera cualificación
obtida en todas as actividades de avaliación de cara a convocatoria
extraordinaria.

ESTUDANTES CON MATRÍCULA A TEMPO PARCIAL: Deberán poñerse en contacto
cos profesores da materia para posibilitar a realización das tarefas
fora da organización habitual da materia.


Fontes de información
Bibliografía básica

- Fundamentos de programación: Algoritmos, Estructuras de Datos y Objetos - Luis Joyanes Aguilar – McGrawHill

- Fundamentos de programación - José López Herranz, Enrique Quero Catalinas – Paraninfo

Proporcionaráselles tamén aos alumnos documentación específica que será utilizada polo profesorado durante toda a materia en formato papel e/ou dixital.

Bibliografía complementaria

Manuais proporcionados polo profesorado.


Recomendacións
Materias que se recomenda ter cursado previamente
Fundamentos tecnolóxicos dos medios audioviosuais/616G01003
Informática audiovisual/616G01008
Informática para a creación de web e vídeo/616G01017

Materias que se recomenda cursar simultaneamente

Materias que continúan o temario
Ferramentas web avanzadas/616G01036
Obradoiro de creación multimedia/616G01038

Observacións

Para axudar a conseguir un entorno inmediato sostible, a entrega dos traballos documentais que se realicen nesta materia:
- Solicitaranse en formato virtual ou soporte informático.
- Realizaranse a través de Moodle, en formato dixital sen necesidade de imprimirlos.

Débese facer un uso sostible dos recursos e a prevención de impactos negativos sobre o medio natural.
Débese ter en conta a importancia dos principios éticos relacionados cos valores da sostebilidade nos comportamentos persoais e profesionais.
Incorpórase perspectiva de xénero na docencia desta materia.
Traballarase para identificar e modificar prexuizos e actitudes sexistas, e influirase no entorno para modificalos e fomentar valores de respeto e igualdade.
Deberanse detectar situaciones de discriminación e proporcionaranse accións e medidas para corrixilas.
Facilitarase a plena integración do alumnado que por razóns físicas, sensoriais, psíquicas ou socioculturais, experimente dificultades a un acceso adecuado, igualitario e proveitoso á vida universitaria.

Recomendase ao alumnado, para un aproveitamento óptimo da materia, un seguimento activo das clases así como participar nas distintas actividades e o uso da atención personalizada para a resolución das dúbidas ou cuestións que lle podan xurdir.



(*)A Guía docente é o documento onde se visualiza a proposta académica da UDC. Este documento é público e non se pode modificar, salvo casos excepcionais baixo a revisión do órgano competente dacordo coa normativa vixente que establece o proceso de elaboración de guías