Datos Identificativos 2023/24
Asignatura (*) Herramientas de creación multimedia Código 616G01027
Titulación
Grao en Comunicación Audiovisual
Descriptores Ciclo Periodo Curso Tipo Créditos
Grado 2º cuatrimestre
Tercero Obligatoria 6
Idioma
Gallego
Modalidad docente Presencial
Prerrequisitos
Departamento Ciencias da Computación e Tecnoloxías da Información
Computación
Coordinador/a
Santos López, Iria María
Correo electrónico
iria.santos@udc.es
Profesorado
Santos López, Iria María
Villanueva Sampayo, Matías Abelardo
Correo electrónico
iria.santos@udc.es
matias.villanueva@udc.es
Web http://https://comunicacion.udc.es/gl/materias/ferramentas-de-creaci%C3%B3n-multimedia
Descripción general Nos últimos anos apreciouse a masiva utilización de contido multimedia estático e interactivo dentro da WWW. Nesta materia impártense coñecementos básicos que permitirán ao alumnado crear material multimedia, incluíndo a creación de banners publicitarios, videoxogos e contido interactivo.

Competencias del título
Código Competencias del título
A2 Crear productos audiovisuales.
A7 Conocer las técnicas de creación y producción audiovisual.
A8 Conocer la tecnología audiovisual.
B8 Utilizar las herramientas basicas de las tecnologias de la informacion y las comunicaciones (TIC) necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida.
C2 Valorar criticamente el conocimiento, la tecnologia y la informacion disponible para resolver los problemas con los que deben enfrentarse.
C3 Asumir como profesional y ciudadano la importancia del aprendizaje a lo largo de la vida.
C4 Valorar la importancia que tiene la investigacion, la innovacion y el desarrollo tecnologico en el avance socioeconomico y cultural de la sociedad.

Resultados de aprendizaje
Resultados de aprendizaje Competencias del título
Podrán generar aplicaciones multimedia con sonidos, gráficos e imágenes, que podrán distribuírse en forma de sitio web. A2
A7
A8
B8
Entenderán las capacidades de las tecnologías y metodologías aprendidas, sus alternativas, su fortalezas y sus debilidades. C2
C3
C4
Adquirirán la destreza técnica para utilizar herramientas de creación multimedia para la realización de animaciones en 2D, interpolaciones de movimiento, presentaciones multimedia y pequeños juegos. A2
A7

Contenidos
Tema Subtema
Introducción Conceptos básicos de repaso introductorio.
Fundamentos de programación Estructuras de programación. Pseudocódigo, diagramas de flujo.
Variables y tipos de datos.
Control de flujo.
Estructura de un programa. Funciones.
Tecnologías de animación y pequeños juegos Creación de un documento.
Creación de contenido accesible.
Construcción de código de programación orientado a pequeños juegos.
Creación de una animación interactiva.
Creación de un videojuego 2D.
Conceptos básicos de animación 2D Trabajo con capas.
Creación de una interfaz de usuario con las herramientas de diseño.
Empleo de las herramientas de dibujo.
Creación de símbolos e instancias.
Adición de animación y navegación con botones.
Adición de texto estático y dinámico.
Adición de sonido.
Animaciones básicas.
Programación orientada a videoxogos 2D Introdución de programación.
Adición de interactividad.
Manejo de eventos principales.
Trabajo con gerarquías.
Aleatoriedad y colisiones.

Planificación
Metodologías / pruebas Competéncias Horas presenciales Horas no presenciales / trabajo autónomo Horas totales
Sesión magistral A7 A8 C3 14 5 19
Trabajos tutelados A2 A7 A8 B8 10 25 35
Prácticas de laboratorio A2 B8 C4 30 45 75
Prueba objetiva C2 4 4 8
Presentación oral A8 A7 B8 C2 C3 C4 2 1 3
 
Atención personalizada 10 0 10
 
(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos

Metodologías
Metodologías Descripción
Sesión magistral Presentación de los temas más teóricos de la materia.
Trabajos tutelados Proyectos propuestos relacionados con las técnicas empleadas en las prácticas de laboratorio.
Prácticas de laboratorio Creación de animaciones 2D. Manejo de los efectos básicos. Creación de símbolos y tipos de texto. Publicación de animaciones. Aprendizaje de la metodología de animación interactiva. Creación de juegos 2D.
Prueba objetiva Prueba de evaluación de los conocimientos teóricos y prácticos.
Presentación oral Presentaciones de trabajos y proyectos.

Atención personalizada
Metodologías
Prueba objetiva
Trabajos tutelados
Descripción
Seguimiento de los proyectos y las prácticas propuestas.

Evaluación
Metodologías Competéncias Descripción Calificación
Presentación oral A8 A7 B8 C2 C3 C4 Prueba objetiva del trabajo tutelado (incluyendo entrega de Memoria final). 20
Prueba objetiva C2 Prueba relacionada con los conocimientos adquiridos en la asignatura. 40
Prácticas de laboratorio A2 B8 C4 Ejercicios realizados en las clases prácticas de la asignatura 20
Trabajos tutelados A2 A7 A8 B8 Trabajos basados en los conocimientos adquiridos en la asignatura y realizados con el seguimiento del docente 20
 
Observaciones evaluación

Para aprobar la materia es imprescindible entregar todas las prácticas de
laboratorio y el trabajo tutelado, y acadar una nota mínima de 4 puntos
sobre un máximo de 10 puntos tanto en ellos como en la prueba objetiva. La presentación oral del trabajo tutelado es obligatoria.

PLAGIO: La realización fraudulenta de pruebas o actividades de evaluación, una vez comprobada, implicará directamente la calificación de suspenso en la convocatoria en que se cometa: el/la estudiante será calificado con “suspenso” (nota numérica 0) en la convocatoria correspondiente del curso académico, tanto si la comisión de la falta se produce en la primera oportunidad como en la segunda. Para esto, se procederá a modificar su calificación en el acta de primera oportunidad, si fuese necesario.

ESTUDIANTES CON MATRÍCULA A TIEMPO PARCIAL: Deberán ponerse en contacto
con los profesores de la asignatura para posibilitar la realización de las tareas
fuera de la organización habitual de la materia.


Fuentes de información
Básica

- Fundamentos de programación: Algoritmos, Estructuras de Datos y Objetos - Luis Joyanes Aguilar – McGrawHill

- Fundamentos de programación - José López Herranz, Enrique Quero Catalinas – Paraninfo

Se le proporcionará también al alumnado documentación específica, que será utilizada por el profesorado durante toda la materia en formato papel y/o digital.

Complementária

Manuales proporcionados por el profesorado.


Recomendaciones
Asignaturas que se recomienda haber cursado previamente
Comunicación oral y escrita/616G01001
Fundamentos tecnológicos de los medios audiovisuales/616G01003
Informática audiovisual/616G01008
Publicidad audiovisual/616G01012
Comunicación corporativa/616G01013
Audio/616G01016
Informática para la creación de web y vídeo/616G01017
Guión/616G01018
Teoría y práctica de la edición y el montaje/616G01023

Asignaturas que se recomienda cursar simultáneamente

Asignaturas que continúan el temario
Estrategias de comunicación multimedia/616G01035
Herramientas web avanzadas/616G01036
Videojuegos/616G01037
Taller de creación multimedia/616G01038

Otros comentarios

Para ayudar a conseguir un entorno inmediato sostenible, la entrega de los trabajos documentales que se realicen en esta materia:

- Se solicitarán en formato virtual o soporte informático
- Se realizarán a través de Moodle, en formato digital sin necesidad de imprimirlos

Se debe de hacer un uso sostenible de los recursos y la prevención de impactos negativos sobre el medio natural.
Se debe tener en cuenta a importancia de los principios éticos relacionados con los valores de la sostenibilidad en los comportamientos personales y profesionales.

Se incorpora perspectiva de género en la docencia de esta materia.
Se trabajará para identificar y modificar perjuicios y actitudes sexistas, y se influirá en el entorno para modificarlos y fomentar valores de respeto e igualdad.
Se deberán detectar situaciones de discriminación y se propondrán acciones y medidas para corregirlas.
Se facilitará la plena integración del alumnado que por razones físicas, sensoriales, psíquicas o socioculturales, experimente dificultades a un acceso adecuado, igualitario y provechoso a la vida universitaria. 

Se recomienda al alumnado, para un aprovechamiento óptimo de la materia, un seguimiento activo de las clases así como participar en las distintas actividades y el uso de la atención personalizada para la resolución de las dudas o cuestiones que le puedan surgir.


(*) La Guía Docente es el documento donde se visualiza la propuesta académica de la UDC. Este documento es público y no se puede modificar, salvo cosas excepcionales bajo la revisión del órgano competente de acuerdo a la normativa vigente que establece el proceso de elaboración de guías