Datos Identificativos 2019/20
Asignatura (*) Animación 3D-1 Código 616G01032
Titulación
Grao en Comunicación Audiovisual
Descriptores Ciclo Periodo Curso Tipo Créditos
Grado 1º cuatrimestre
Cuarto Obligatoria 6
Idioma
Castellano
Modalidad docente Presencial
Prerrequisitos
Departamento Enxeñaría Civil
Matemáticas
Coordinador/a
Barneche Naya, Viviana
Correo electrónico
viviana.barneche@udc.es
Profesorado
Barneche Naya, Viviana
Fariña Lamosa, Ángel José
Correo electrónico
viviana.barneche@udc.es
angel.farina@udc.es
Web
Descripción general Nesta materia introdúcese o alumno nos conceptos e técnicas básicas para a animación de obxectos tridimensionais.

Nela, o estudante adquire xunto cos coñecementos teóricos a práctica na animación de obxectos ou personaxes non humanoides utilizando as diferentes técnicas existentes.

Competencias del título
Código Competencias del título
A1 Comunicar mensajes audiovisuales.
A2 Crear productos audiovisuales.
A4 Investigar y analizar la comunicación audiovisual.
A5 Conocer las teorías y la historia de la comunicación audiovisual.
A7 Conocer las técnicas de creación y producción audiovisual.
A8 Conocer la tecnología audiovisual.
A11 Conocer las metodologías de investigación y análisis.
A12 Conocer los principales códigos del mensaje audiovisual.
B4 Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado
B5 Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía
B6 Expresarse correctamente tanto de forma oral como escrita en las lenguas oficiales de la comunidad autonoma.
B8 Utilizar las herramientas basicas de las tecnologias de la informacion y las comunicaciones (TIC) necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida.
B9 Desarrollarse para el ejercicio de una ciudadania abierta, culta, critica, comprometida, democratica y solidaria, capaz de analizar la realidad, diagnosticar problemas, formular e implantar soluciones basadas en el conocimiento y orientadas al bien comun.
C1 Entender la importancia de la cultura emprendedora y conocer los medios al alcance de las personas emprendedoras
C2 Valorar criticamente el conocimiento, la tecnologia y la informacion disponible para resolver los problemas con los que deben enfrentarse.
C3 Asumir como profesional y ciudadano la importancia del aprendizaje a lo largo de la vida.
C4 Valorar la importancia que tiene la investigacion, la innovacion y el desarrollo tecnologico en el avance socioeconomico y cultural de la sociedad.

Resultados de aprendizaje
Resultados de aprendizaje Competencias del título
Capacidad para animar personajes no humanos y elementos de una escena 3D utilizando las técnicas fundamentales para la obtención de secuencias de vídeo. A1
A2
A4
A5
A7
A8
A11
A12
B4
B5
B6
B8
B9
C1
C2
C3
C4

Contenidos
Tema Subtema
Principios básicos de la animación - Introducción a la animación: historia
- Estudio y análisis de los 12 principios clásicos de animación definidos en los estudios Disney
- Análisis y aplicación de los principios clásicos a la animación 3D
- Los nuevos principios de la animación
Técnicas y tipos de animación - Conceptos básicos: fotograma, claves, etc.
- Tipos de animación: paso a paso, mediante keyframing, captura de movimiento
Animación por claves - Conceptos básicos: curvas, métodos de interpolación, tangentes, etc.
- Tipos de curvas: bezier, NURBS, etc.
- Grado de las curvas: lineales, cúbicas, etc.
- Claves de animación: creación, edición, etc.
- Control del tiempo mediante curvas de animación
- Limpieza de curvas
Animación mediante deformadores - Deformadores: No lineales, Lattice, Cluster, etc

Animación por rutas - Creación de rutas
- Animación mediante rutas
- Seguimiento de objetos
Animación de cámaras - Colocación y animación de la posición y orientación de cámaras
- Animación de los parámetros ópticos de las cámaras: focal, profundidad de campo, etc.
Animación mediante cinemática directa - Jerarquías y grupos
- Tipos de transformaciones
- Animación utilizando jerarquías
Animación mediante cinemática inversa - Joints
- Cálculo y tipos de soluciones para cinemática inversa: RPSolver, SCSolver, IK Spline.
- Constraints.
- Creación de controles
Rigging-Skinning - Creación de un rigging completo
- Skinning: smooth e interactive bind.
- Control de pesos e influencias.
Anatomía.
- Antecedentes
- Anatomía artística: osteología; miología; formas exteriores (morfología)
- Anatomía en animación: el esqueleto

Canon y proporción - Historia del canon
- Canon dentro del crecimiento: la proporcionalidad

Planificación
Metodologías / pruebas Competéncias Horas presenciales Horas no presenciales / trabajo autónomo Horas totales
Sesión magistral A4 A5 A11 A12 18 0 18
Taller A1 A2 A7 A8 B5 B8 C1 C2 30 21 51
Trabajos tutelados A1 A2 A7 A8 A12 B4 B5 B6 B8 C2 12 66 78
Lecturas A4 A5 B9 C3 C4 0 2 2
 
Atención personalizada 1 0 1
 
(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos

Metodologías
Metodologías Descripción
Sesión magistral Explicación de los contenidos teóricos de cada tema de la asignatura.
Taller A lo largo del cuatrimestre los alumnos realizarán diferentes trabajos prácticos individuales (según el cronograma de la asignatura) sobre el material entregado por la profesora durante el curso, así como sobre material propio:

- PL1. Squash and Stretch. Animación mediante cinemática directa. Motion Path.

- PL2. Animación mediante cinemática inversa.

- PL3. Práctica básica: rigging & skinning.

- PL4. Práctica avanzada: rigging & skinning.

Los trabajos de las prácticas del taller serán parte de la evaluación del curso.
Trabajos tutelados A lo largo del cuatrimestre los alumnos realizarán un trabajo tutelado grupal o individual (según el cronograma de la asignatura).

Cada alumno deberá realizar un personaje no humano así como el entorno donde se desarrolla la acción. Se animará no solo el/los objetos propuestos sino también las cámaras de cara al aspecto narrativo de la animación propuesta. El tiempo del vídeo será entre 20-30 segundos.

Lecturas Lectura de artículos de animación complementarios a las clases magistrales.

Atención personalizada
Metodologías
Trabajos tutelados
Taller
Descripción
Tutorias personalizadas y de grupo para aclarar conceptos teóricos y ayudar a resolver los problemas que tengan lugar durante la realización de los trabajos prácticos y tutelados.

En el caso alumnado con reconocimiento de dedicación a tiempo parcial y con dispensa académica (exención de asistencia) tendrán la posibilidad de tutorías de los trabajos prácticos y tutelados a través de correo electrónico.

Evaluación
Metodologías Competéncias Descripción Calificación
Trabajos tutelados A1 A2 A7 A8 A12 B4 B5 B6 B8 C2 Evaluación del trabajo individual de un mini-proyecto de animación (45), junto con un portfolio que contendrá: concepto, gráficos, y primeras pruebas (15).


60
Taller A1 A2 A7 A8 B5 B8 C1 C2 Evaluación de los ejercicios prácticos realizados por los alumnos.

PL1 (8); PL2 (8); PL3(10); PL4 (14)

Para aprobar el curso es obligatorio la entrega del total de las prácticas, el puntaje máximo de las prácticas es de 4 puntos, el mínimo para aprobar esta parte es de 2 puntos.
40
 
Observaciones evaluación
  • Para aprobar el curso es necesario la entrega de TODAS las prácticas (alcanzando 2 puntos como mínimo sumando el total de las prácticas), el corto de animación y el portfolio individual.
  • No se aprueba con la sola entrega del corto de animación.
  • En caso de suspender el curso en la primera convocatoria, se volverán a entregar en la segunda convocatoria las prácticas cuya calificación sea menor al 50%, el corto de animación junto con el portfolio correspondiente.
  • Los criterios y actividades de evaluación para el alumnado con reconocimiento de dedicación a tiempo parcial y dispensa académica (exención de asistencia) será el mismo que para el resto del alumnado.

Fuentes de información
Básica Richard Williams (2012). The Animator's Survival Kit: A Manual of Methods, Principles and Formulas for Classical, Computer, Games, Stop Motion and Internet Animators. Faber and Faber
Preston Blair (1994). Cartoon Animation. Walter Foster Publishing
Kenny Roy (2014). Finish Your Film! Tips and Tricks for Making an Animated Short in Maya. Routledge
Jaume Durán Castells (2008). Guía para ver y analizar: Toy Story. John Lasseter (1995). Naullibres
Frank Thomas & Ollie Johnston (1997). Illusion Of Life: Disney Animation. Hyperion
Andrew Selby (2013). La animación. Blume
John Lasseter (1987). Principles of traditional animation. applied to 3D computer animation. In Proceedings of the 14th annual conference on Computer graphics and interactive techniques (SIGGRAPH '87). ACM
Isaac Victor Kerlow (2009). The Art of 3-D Computer Animation and Imaging. John Wiley & Sons Ltd
John Halas & Harold Whitaker (2009). Timing for Animation. CRC Press
Lee Montgomery (2012). Tradigital Maya: A CG Animator's Guide to Applying the Classical Principles of Animation. Routledge

Complementária Tony White (2006). Animation from Pencils to Pixels: Classical Techniques for the Digital Animator. Focal Press
Digital Tutors (2008). Digital Tutors: Introduction to rigging in Maya. PL Studios
Pepe Valencia & Jeremy Cantor (2004). Inspired 3D Short Film Production. Paraninfo (Fondo)
Andy Wyatt (2010). The Complete Digital Animation Course: Principles, Practice, and Techniques: A Practical Guide for Aspiring Animators. Barron's Educational Series
Chris Webster (2005). The Mechanics of Motion . Focal Press
Angie Jones, Jamie Oliff (2006). Thinking Animation: Bridging the Gap Between 2D and CG. Course Technology PTR


Recomendaciones
Asignaturas que se recomienda haber cursado previamente
Infografía 3D- 1/616G01024
Infografía 3D- 2/616G01026

Asignaturas que se recomienda cursar simultáneamente
Posproducción digital/616G01031

Asignaturas que continúan el temario
Animación 3D-2/616G01033

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