Competencias del título |
Código
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Competencias / Resultados del título
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A1 |
Comunicar mensajes audiovisuales. |
A2 |
Crear productos audiovisuales. |
A3 |
Gestionar proyectos audiovisuales. |
A4 |
Investigar y analizar la comunicación audiovisual. |
A5 |
Conocer las teorías y la historia de la comunicación audiovisual. |
A6 |
Conocer el sector audiovisual: la oferta y las audiencias. |
A7 |
Conocer las técnicas de creación y producción audiovisual. |
A8 |
Conocer la tecnología audiovisual. |
A11 |
Conocer las metodologías de investigación y análisis. |
A12 |
Conocer los principales códigos del mensaje audiovisual. |
B2 |
Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio |
B3 |
Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética |
B4 |
Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado |
B6 |
Expresarse correctamente tanto de forma oral como escrita en las lenguas oficiales de la comunidad autonoma. |
B8 |
Utilizar las herramientas basicas de las tecnologias de la informacion y las comunicaciones (TIC) necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida. |
B9 |
Desarrollarse para el ejercicio de una ciudadania abierta, culta, critica, comprometida, democratica y solidaria, capaz de analizar la realidad, diagnosticar problemas, formular e implantar soluciones basadas en el conocimiento y orientadas al bien comun. |
C1 |
Entender la importancia de la cultura emprendedora y conocer los medios al alcance de las personas emprendedoras |
C2 |
Valorar criticamente el conocimiento, la tecnologia y la informacion disponible para resolver los problemas con los que deben enfrentarse. |
C3 |
Asumir como profesional y ciudadano la importancia del aprendizaje a lo largo de la vida. |
C4 |
Valorar la importancia que tiene la investigacion, la innovacion y el desarrollo tecnologico en el avance socioeconomico y cultural de la sociedad. |
Resultados de aprendizaje |
Resultados de aprendizaje |
Competencias / Resultados del título |
Capacidad para planificar, diseñar y producir videojuegos en sus diferentes géneros y plataformas |
A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 A11 A12
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B2 B3 B4 B6 B8 B9
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C1 C2 C3 C4
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Contenidos |
Tema |
Subtema |
Introducción |
- Evolución histórica.
- Géneros.
- Tipos de jugadores.
- Mercado. |
Producción de videojuegos |
- Proceso de producción general.
- Equipo y perfiles.
- Documentos utilizados durante el proceso.
- Etapas de desarrollo.
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La historia en el videojuego |
- Creación de la historia.
- Modelos narrativos para videojuegos.
- Diferencias con la narrativa tradicional.
- El viaje del héroe como modelo narrativo en videojuegos.
- Elementos en el videojuego para contar la historia: cinemáticas, escenas de corte, triggered events.
- Diagramas de navegación para la estructuración de historias lineales y no lineales.
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Diseño de personajes |
- Descripción de los personajes en tres niveles.
- Evolución de los personajes.
- Interacción e interrelaciones entre personajes. |
Diseño de la jugabilidad |
- Modos de juego.
- Acciones y reglas.
- Retos y recompensas.
- Descripción de los elementos del juego.
- Descripción de habilidades y atributos de los personajes.
- Conceptualización mediante fórmulas y tablas. |
Diseño de niveles |
- Descripción de niveles.
- Estructuración de niveles.
- Localización de elementos del juego.
- Creación de mapas. |
Interfaces |
- Diseño adaptado a la plataforma.
- Diseño del interfaz visual de juego.
- Funciones de las interfaces físicas utilizadas para interactuar. |
Planificación |
Metodologías / pruebas |
Competencias / Resultados |
Horas lectivas (presenciales y virtuales) |
Horas trabajo autónomo |
Horas totales |
Sesión magistral |
A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 A11 A12 B2 B3 B4 C3 C4 |
21 |
0 |
21 |
Estudio de casos |
A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 A11 A12 B2 B3 B4 B9 C2 C3 C4 |
12 |
0 |
12 |
Prueba oral |
A1 A2 A3 B2 B3 B4 B6 B8 C1 C3 |
1 |
0 |
1 |
Trabajos tutelados |
A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 A11 A12 B2 B3 B4 B9 C1 C2 C3 C4 |
7 |
103 |
110 |
Taller |
A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 A11 A12 B2 B3 B4 C3 C4 |
0 |
5 |
5 |
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Atención personalizada |
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1 |
0 |
1 |
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(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos |
Metodologías |
Metodologías |
Descripción |
Sesión magistral |
Explicación de los contenidos teóricos de cada tema de la asignatura. |
Estudio de casos |
Visionado de documentales, vídeos complementarios y videojuegos así como el análisis de los mismos en relación al los contenidos teóricos de cada tema. |
Prueba oral |
Defensa oral de los trabajos tutelados frente a un tribunal compuesto por los profesores de la asignatura. |
Trabajos tutelados |
Dos trabajos individuales:
1) Documento de concepto de un videojuego
2) Documento de diseño de un videojuego |
Taller |
Prueba y experimentación de distintos videojuegos relacionados con los contenidos de la teoría |
Atención personalizada |
Metodologías
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Prueba oral |
Trabajos tutelados |
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Descripción |
Tutorías de seguimiento y corrección para todos los trabajos tutelados. |
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Evaluación |
Metodologías
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Competencias / Resultados |
Descripción
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Calificación
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Prueba oral |
A1 A2 A3 B2 B3 B4 B6 B8 C1 C3 |
Presentación y defensa oral de los trabajos tutelados (documentos de concepto y diseño) ante los profesores de la asignatura
Aunque compute un 10% de la evaluación, la presentación deberá tener una nota superior o igual al 5 sobre 10 para poder aprobar la asignatura. Una mala presentación del trabajo implica el suspenso de dicha asignatura. |
10 |
Trabajos tutelados |
A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 A11 A12 B2 B3 B4 B9 C1 C2 C3 C4 |
Dos trabajos que podrán hacerse de forma individual o en grupos de compuestos por un número máximo de dos personas:
1) Documento de concepto de un videojuego
2) Documento de diseño de un videojuego
Los trabajos individuales deberán tener una nota superior o igual al 5 sobre 10 para poder aprobar la asignatura. |
90 |
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Observaciones evaluación |
La calificación será única no guardándose partes sueltas para las convocatorias siguientes. Las faltas de ortografía y gramática se tendrán en cuenta en la calificación. Un trabajo con faltas de ortografía no se considerará aceptable y se calificará con un suspenso. Deben de entregarse todos los trabajos tutelados para aprobar la asignatura. En caso de no haberse entregado alguno de los trabajos, la asignatura se calificará con un suspenso. Los trabajos deberán de entregarse con todas las secciones que se piden y los trabajos incompletos se evaluarán con un 0. En el caso de la prueba oral, todos los alumnos que se presenten a dicha convocatoria deberán asistir a la duración completa de toda la prueba, llegando antes del comienzo de la misma y asistiendo a todas las presentaciones de dicha convocatoria. La mala presentación de los trabajos (documento mal estructurado, índices erróneos, fuentes de texto de tamaño aleatorio, textos cortados, imágenes poco legibles, mala redacción, etc.) afectará negativamente en la calificación de los mismos hasta el punto de poder ser calificados con un suspenso.
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Fuentes de información |
Básica
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Raph Koster (2004). A Theory of Fun for Game Design. Paraglyph Press
Raph Koster (2013). A Theory of Fun for Game Design. Second Edition. O'Reilly Media
Andrew Rollings, Ernest Adams (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. New Riders Games
Chris Crawford (2003). Chris Crawford on Game Design. New Riders Games
Chris Crawford (2004). Chris Crawford on Interactive Storytelling. New Riders Games
Ernest Adams (2009). Fundamentals of Game Design (2nd Edition). New Riders Press
(). Gamasutra. The Art & Business of Making Games. http://www.gamasutra.com
Tracy Fullerton (2014). Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games, Third Edition. CRC Press
Jeannie Novak (2007). Game Development Essentials: An Introduction (Segunda edición). Delmar Cengage Learning; 002 edition
Kevin Saunders, Jeannie Novak (2006). Game Development Essentials: Game Interface Design. Delmar Cengage Learning
Jeannie Novak , Travis Castillo (2008). Game Development Essentials: Game Level Design. Delmar Cengage Learning
John Hight, Jeannie Novak (2007). Game Development Essentials: Game Project Management. Delmar Cengage Learning
Marianne Krawczyk, Jeannie Novak (2006). Game Development Essentials: Game Story & Character Development. Delmar Cengage Learning
Troy Dunniway, Jeannie Novak (2008). Game Development Essentials: Gameplay Mechanics. Delmar Cengage Learning
Todd Gantzler (2004). Game Development Essentials: Video Game Art. Delmar Cengage Learning
(). GameDev.net. http://www.gamedev.net
GDC YouTube Channel (). GDC YouTube Channel. https://www.youtube.com/channel/UC0JB7TSe49lg56u6qH8y_MQ
(). International Game Developers Association. http://www.igda.org
Scott Rogers (2014). Level Up! The Guide to Great Video Game Design. Second Edition. Wiley
Katie Salen (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. The MIT Press
Jesse Schell (2014). The Art of Game Design: A Book of Lenses, Second Edition. CRC PRess
Flint Dille, John Zuur Platten (2008). The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design. Lone Eagle |
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Complementária
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Recomendaciones |
Asignaturas que se recomienda haber cursado previamente |
Expresión gráfica/616G01004 | Sector audiovisual/616G01007 | Diseño aplicado/616G01015 | Guión/616G01018 | Diseño de Producción y Dirección Artística/616G01025 |
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Asignaturas que se recomienda cursar simultáneamente |
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Asignaturas que continúan el temario |
Trabajo Fin de Grado/616G01034 | Interacción 3D/616G01044 |
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