Datos Identificativos 2023/24
Asignatura (*) Videojuegos Código 616G01037
Titulación
Grao en Comunicación Audiovisual
Descriptores Ciclo Periodo Curso Tipo Créditos
Grado 2º cuatrimestre
Tercero Optativa 6
Idioma
Castellano
Modalidad docente Presencial
Prerrequisitos
Departamento Enxeñaría Civil
Coordinador/a
Seoane Nolasco, Antonio José
Correo electrónico
antonio.seoane@udc.es
Profesorado
Seoane Nolasco, Antonio José
Correo electrónico
antonio.seoane@udc.es
Web http://moodle.udc.es
Descripción general Asignatura na que se fai unha visión xeral do sector dos videoxogos e se explica o proceso de deseño e creación dos mismos.

Competencias del título
Código Competencias del título
A1 Comunicar mensajes audiovisuales.
A2 Crear productos audiovisuales.
A3 Gestionar proyectos audiovisuales.
A4 Investigar y analizar la comunicación audiovisual.
A5 Conocer las teorías y la historia de la comunicación audiovisual.
A6 Conocer el sector audiovisual: la oferta y las audiencias.
A7 Conocer las técnicas de creación y producción audiovisual.
A8 Conocer la tecnología audiovisual.
A11 Conocer las metodologías de investigación y análisis.
A12 Conocer los principales códigos del mensaje audiovisual.
B2 Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
B3 Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética
B4 Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado
B6 Expresarse correctamente tanto de forma oral como escrita en las lenguas oficiales de la comunidad autonoma.
B8 Utilizar las herramientas basicas de las tecnologias de la informacion y las comunicaciones (TIC) necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida.
B9 Desarrollarse para el ejercicio de una ciudadania abierta, culta, critica, comprometida, democratica y solidaria, capaz de analizar la realidad, diagnosticar problemas, formular e implantar soluciones basadas en el conocimiento y orientadas al bien comun.
C1 Entender la importancia de la cultura emprendedora y conocer los medios al alcance de las personas emprendedoras
C2 Valorar criticamente el conocimiento, la tecnologia y la informacion disponible para resolver los problemas con los que deben enfrentarse.
C3 Asumir como profesional y ciudadano la importancia del aprendizaje a lo largo de la vida.
C4 Valorar la importancia que tiene la investigacion, la innovacion y el desarrollo tecnologico en el avance socioeconomico y cultural de la sociedad.

Resultados de aprendizaje
Resultados de aprendizaje Competencias del título
Capacidad para planificar, diseñar y producir videojuegos en sus diferentes géneros y plataformas A1
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Contenidos
Tema Subtema
Introducción - Evolución histórica.
- Géneros.
- Tipos de jugadores.
- Mercado.
Producción de videojuegos - Proceso de producción general.
- Equipo y perfiles.
- Documentos utilizados durante el proceso.
- Etapas de desarrollo.
- Proceso de creación del contenido digital.
Diseño narrativo
- Storytelling y la narrativa en videojuegos.
- Creación de la historia.
- Estructuras narrativas para videojuegos.
- Diferencias con la narrativa tradicional.
- Herramientas narrativas para contar la historia: cinemáticas, escenas de corte, triggered events.
- Herramientas narrativas y posibilidades de interacción.
- Diagramas de navegación para la estructuración de historias lineales y no lineales.
Diseño de personajes - Descripción de los personajes en tres niveles.
- Evolución de los personajes.
- Interacción e interrelaciones entre personajes.
Diseño de la jugabilidad - Jugabilidad, diversión y motivación.
- Teorías y metodologías de diseño.
- Mecánicas y ciclos de juego.
- Sistemas de juego.
- Retos y recompensas.
- Estructura y flujo de juego.
- Diseño de misiones.
Diseño de niveles - Descripción de niveles.
- Estructuración de niveles.
- Localización de elementos del juego.
- Creación de mapas.
Diseño de interfaces - Diseño adaptado a la plataforma.
- Diseño del interfaz visual de juego.
- Funciones de las interfaces físicas utilizadas para interactuar.

Planificación
Metodologías / pruebas Competéncias Horas presenciales Horas no presenciales / trabajo autónomo Horas totales
Sesión magistral A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 A11 A12 B2 B3 B4 C3 C4 21 0 21
Estudio de casos A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 A11 A12 B2 B3 B4 B9 C2 C3 C4 7 0 7
Prueba oral A1 A2 A3 B2 B3 B4 B6 B8 C1 C3 1 8 9
Trabajos tutelados A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 A11 A12 B2 B3 B4 B9 C1 C2 C3 C4 12 100 112
 
Atención personalizada 1 0 1
 
(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos

Metodologías
Metodologías Descripción
Sesión magistral Explicación de los contenidos teóricos de cada tema de la asignatura.
Estudio de casos Visionado de documentales, vídeos complementarios y videojuegos así como el análisis de los mismos en relación al los contenidos teóricos de cada tema.
Prueba oral Defensa oral de los trabajos tutelados frente a un tribunal compuesto por los profesores de la asignatura.
Trabajos tutelados Dos trabajos individuales:
1) Documento de concepto de un videojuego
2) Documento de diseño de un videojuego

Atención personalizada
Metodologías
Prueba oral
Trabajos tutelados
Descripción
Tutorías de seguimiento y corrección para todos los trabajos tutelados.

Evaluación
Metodologías Competéncias Descripción Calificación
Prueba oral A1 A2 A3 B2 B3 B4 B6 B8 C1 C3 Presentación y defensa oral de los trabajos tutelados (documentos de concepto y diseño) ante los profesores de la asignatura
Aunque compute un 10% de la evaluación, la presentación deberá tener una nota superior o igual al 5 sobre 10 para poder aprobar la asignatura. Una mala presentación del trabajo implica el suspenso de dicha asignatura.
10
Trabajos tutelados A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 A11 A12 B2 B3 B4 B9 C1 C2 C3 C4 Dos trabajos que podrán hacerse de forma individual o en grupos de compuestos por un número máximo de dos personas:
1) Documento de concepto de un videojuego
2) Documento de diseño de un videojuego
Los trabajos individuales deberán tener una nota superior o igual al 5 sobre 10 para poder aprobar la asignatura.
90
 
Observaciones evaluación

La calificación será única no guardándose partes sueltas para las convocatorias siguientes.

Las faltas de ortografía y gramática se tendrán en cuenta en la calificación. Un trabajo con faltas de ortografía no se considerará aceptable y se calificará con un suspenso.

Deben de entregarse todos los trabajos tutelados para aprobar la asignatura. En caso de no haberse entregado alguno de los trabajos, la asignatura se calificará con un suspenso.

Los trabajos deberán de entregarse con todas las secciones que se piden y los trabajos incompletos se evaluarán con un 0.

En el caso de la prueba oral, todos los alumnos que se presenten a dicha convocatoria deberán asistir a la duración completa de toda la prueba, llegando antes del comienzo de la misma y asistiendo a todas las presentaciones de dicha convocatoria.

La mala presentación de los trabajos (documento mal estructurado, índices erróneos, fuentes de texto de tamaño aleatorio, textos cortados, imágenes poco legibles, mala redacción, etc.) afectará negativamente en la calificación de los mismos hasta el punto de poder ser calificados con un suspenso. 

La realización fraudulenta de las pruebas o actividades de evaluación, una vez comprobada, implicará directamente la cualificación de suspenso en la convocatoria en que se cometa: lo/a estudiante será calificado con “suspenso” (nota numérica 0) en la convocatoria correspondiente del curso académico, tanto se la comisión de la falta se produce en la primera oportunidad como en la segunda. Para esto, se procederá a modificar su cualificación en el acta de primera oportunidad, si fuera necesario.

Las presentaciones y recursos utilizados en la asignatura se pondrán a disposición del alumnado.

En el caso de alumnos con dispensa académica se realizará la supervisión de los trabajos en las tutorías de la asignatura. Dichos trabajos se podrán realizar con los recursos proporcionados sin necesidad de asistencia presencial, aunque se recomienda la asistencia a tutorías. En cualquier caso, los alumnos con dispensa académica deberán realizar de manera presencial la presentación oral de los trabajos.

Las condiciones son iguales para todas las convocatorias y oportunidades para su evaluación.


Fuentes de información
Básica Raph Koster (2013). A Theory of Fun for Game Design. Second Edition. O'Reilly Media
Tracy Fullerton (2014). Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games, Third Edition. CRC Press
Jeannie Novak (2007). Game Development Essentials: An Introduction (Segunda edición). Delmar Cengage Learning; 002 edition
Kevin Saunders, Jeannie Novak (2006). Game Development Essentials: Game Interface Design. Delmar Cengage Learning
Jeannie Novak , Travis Castillo (2008). Game Development Essentials: Game Level Design. Delmar Cengage Learning
Marianne Krawczyk, Jeannie Novak (2006). Game Development Essentials: Game Story & Character Development. Delmar Cengage Learning
Troy Dunniway, Jeannie Novak (2008). Game Development Essentials: Gameplay Mechanics. Delmar Cengage Learning
GDC YouTube Channel (). GDC YouTube Channel. https://www.youtube.com/channel/UC0JB7TSe49lg56u6qH8y_MQ
Scott Rogers (2014). Level Up! The Guide to Great Video Game Design. Second Edition. Wiley
Katie Salen (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. The MIT Press
Jesse Schell (2014). The Art of Game Design: A Book of Lenses, Second Edition. CRC PRess
Flint Dille, John Zuur Platten (2008). The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design. Lone Eagle

Complementária Ernest Adams (2009). Fundamentals of Game Design (2nd Edition). New Riders Press
Andrew Rollings, Ernest Adams (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. New Riders Games
Chris Crawford (2003). Chris Crawford on Game Design. New Riders Games
Chris Crawford (2004). Chris Crawford on Interactive Storytelling. New Riders Games
(). Game Developer. https://www.gamedeveloper.com/
John Hight, Jeannie Novak (2007). Game Development Essentials: Game Project Management. Delmar Cengage Learning
Todd Gantzler (2004). Game Development Essentials: Video Game Art. Delmar Cengage Learning
(). GameDev.net. http://www.gamedev.net
(). International Game Developers Association. http://www.igda.org


Recomendaciones
Asignaturas que se recomienda haber cursado previamente
Expresión gráfica/616G01004
Sector audiovisual/616G01007
Diseño aplicado/616G01015
Guión/616G01018
Diseño de Producción y Dirección Artística/616G01025

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Trabajo Fin de Grado/616G01034
Interacción 3D/616G01044

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