Datos Identificativos 2019/20
Asignatura (*) Multimedia sobre dispositivos mobeis Código 616G01043
Titulación
Grao en Comunicación Audiovisual
Descriptores Ciclo Período Curso Tipo Créditos
Grao 2º cuadrimestre
Cuarto Optativa 6
Idioma
Castelán
Galego
Modalidade docente Presencial
Prerrequisitos
Departamento Ciencias da Computación e Tecnoloxías da Información
Computación
Socioloxía e Ciencias da Comunicación
Coordinación
López Garrrido, Mercedes Marina
Correo electrónico
mercedes.lopez@udc.es
Profesorado
López Garrrido, Mercedes Marina
Lopez Mato, Javier
Correo electrónico
mercedes.lopez@udc.es
javier.lopezm@udc.es
Web
Descrición xeral Materia na que o alumnado terá a oportunidade de coñecer o estado actual do mercado das aplicacións para móviles, como se realiza un proxecto de app de principio a fin (dende a idea á saída ao mercado e seguemento) e levar a cabo o seu propio proxecto.
Plan de continxencia

Competencias do título
Código Competencias do título
A2 Crear productos audiovisuais.
A3 Xestionar proxetos audiovisuais.
A6 Coñecelo sector audiovisual: a oferta e as audiencias.
A7 Coñecelas técnicas de creación e produción audiovisual.
A8 Coñecela tecnoloxía audiovisual.
B1 Que os estudantes demostraran posuir e comprender coñecementos nun área de estudo que parte da base da educación secundaria xeral, e adoitan atoparse nun nivle que, se ben se apoia en libros de textos avanzados, inclúe tamén algún aspectos que implican coñecementos procedentes da vangarda do seu eido de estudo.
B2 Que os estudantes saiban aplicar os seus coñecementos ao seu traballo ou vocación dun xeito profesional e posúan as competencias que adoitan amosarse por medio da elaboración e defensa de argumentos e a resolución de problemas dentro da súa área de estudo.
B3 Que os estudantes teñan a capacidade de reunir e interpretar os datos relevantes (normalmente dentro da súa área de estudo) para emitir xuízos que acheguen unha reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica ou ética
B4 Que os estudantes poidan transmitir información, ideas, problemas e solucións a un público tanto especializado como non especializado
B5 Que os estudantes desenvolvesen aquelas habilidades de aprendizaxe precisas para emprender estudos posteriores cun alto grao de autonomía
B6 Expresarse correctamente tanto de xeito oral como escrito en linguas oficiais da comunidade autónoma
B8 Empregar as ferramentas básicas das tecnoloxías da información e as comunicacións (TIC) precisas para o exercicio da súa profesión e para a aprendizaxe ao longo da súa vida.
C1 Entender a importancia da cultura emprendedora e coñecer os medios ao alcance das persoas emprendedoras.
C2 Valorar criticamente o coñecemento, a tecnoloxía e a información dispoñible para resolver os problemas cos que deben enfrontarse.
C3 Asumir como profesional e cidadán a importancia da aprendizaxe ao longo da vida.
C4 Valorar a importancia que ten a investigación, innovación e o desenvolvemento tecnolóxico no avance socioeconómico e cultural da sociedade.

Resultados de aprendizaxe
Resultados de aprendizaxe Competencias do título
Coñecer os fundamentos da creación de produtos multimedia para soportes móbiles. A2
A3
A6
A7
A8
B1
B2
B3
B4
B5
B6
B8
C1
Ser quen de idear, deseñar e xestionar un proxecto de app de principio a fin. A2
A3
A6
A7
A8
B1
B2
B3
B8
C1
C2
C3
C4

Contidos
Temas Subtemas
TEMA 1. INTRODUCIÓN. SOPORTES MÓBILES E MULTIMEDIA. 1.1. Introdución xeral ao mundo das apps: mercado, cifras, historia, tipos de soportes, tipos de usuarios, empresas…
1.2. Audiovisual, comunicación e apps: audiovisual para consumo móbil (portais/apps de VOD, micronoticias, apps de canles de tv, MoJo…) e formatos editoriais en mobilidade.
1.3. Formatos tv e apps: interactividade a través do móbil (realidade aumentada, livestreaming, QR, interactividade da audiencia, ARG…).
1.4. Narrativa audiovisual e soportes móbiles: transmedia e crossmedia.
TEMA 2. TIPOLOXÍA DE APPS
2.1. Dende o punto de vista técnico: SO e soportes (tablet, móbil, tv…). Diferencias entre apps nativas, híbridas e webapps.
2.2. Dende o punto de vista temático.
2.3. Dende o punto de vista comercial.
TEMA 3. COMO SE FAI UNHA APP? 3.1. Proceso de ideación e creación de unha app: da idea ao market.
3.2. Definición de idea e intención (obxectivos)
3.3. Target e usuarios (definición de “persoas”)
3.4. Arquitectura de contidos e deseño de interactividade.
3.5. Prototipado e usabilidade.
3.6. Deseño visual
3.7. Tests de usuario e proceso de validación.
TEMA 4. COMERCIALIZACIÓN 4.1. Estratexias de comercialización.
4.2. Tipos de markets: Google Play, Apple Store, Windows Phone, Amazon e outros.
4.3. Marketing e estratexias de comunicación.
4.4. ASO (App Store Optimization)
4.5. Revisión e testeo post-lanzamento. Actualización e valoracións.
TEMA 5. PANORAMA EMPRESARIAL E PERSPECTIVAS DE FUTURO. 5.1. Panorama empresarial: Empresas que se dedican a facer apps e empresas que ofrecen apps como servizo.
5.2. Profesionais freelance.
5.3. Perspectivas de crecemento do mercado. Novos mercados emerxentes.
5.4. Tendencias actuais e futuro do sector.
5.5. Feiras e congresos de móbiles



Planificación
Metodoloxías / probas Competencias Horas presenciais Horas non presenciais / traballo autónomo Horas totais
Obradoiro A2 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B8 20 106 126
Sesión maxistral A2 A3 A6 A7 A8 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B8 C1 C2 C3 C4 22 0 22
 
Atención personalizada 2 0 2
 
*Os datos que aparecen na táboa de planificación son de carácter orientativo, considerando a heteroxeneidade do alumnado

Metodoloxías
Metodoloxías Descrición
Obradoiro Creación e deseño de aplicacións para dispositivos móbiles
Sesión maxistral Docencia sobre os contidos do temario

Atención personalizada
Metodoloxías
Sesión maxistral
Obradoiro
Descrición
Titorización dos proxectos multimedia

Avaliación
Metodoloxías Competencias Descrición Cualificación
Sesión maxistral A2 A3 A6 A7 A8 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B8 C1 C2 C3 C4 Exame tipo test sobre os contidos da materia 20
Obradoiro A2 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B8 Entrega de traballos prácticos en grupo e individuais consistentes no deseño de proxectos de aplicacións móbiles. 80
 
Observacións avaliación

Fontes de información
Bibliografía básica Nielsen. Jakob (2013). USABILIDAD EN DISPOSITIVOS MOVILES (DISEÑO Y CREATIVIDAD). España: ANAYA MULTIMEDIA
Cuello, Javier (2013). Diseñando apps para móviles. CreateSpace Independent Publishing Platform
Serna, Sebastián (2016). DISEÑO DE INTERFACES EN APLICACIONES MÓVILES. España: RA-MA EDITORIAL

Bibliografía complementaria


Recomendacións
Materias que se recomenda ter cursado previamente
Deseño aplicado/616G01015
Obradoiro de creación multimedia/616G01038

Materias que se recomenda cursar simultaneamente
Obradoiro de creación multimedia/616G01038
Publicacións dixitais/616G01046

Materias que continúan o temario

Observacións


(*)A Guía docente é o documento onde se visualiza a proposta académica da UDC. Este documento é público e non se pode modificar, salvo casos excepcionais baixo a revisión do órgano competente dacordo coa normativa vixente que establece o proceso de elaboración de guías