Datos Identificativos 2020/21
Asignatura (*) Multimedia sobre dispositivos móviles Código 616G01043
Titulación
Grao en Comunicación Audiovisual
Descriptores Ciclo Periodo Curso Tipo Créditos
Grado 2º cuatrimestre
Cuarto Optativa 6
Idioma
Castellano
Gallego
Modalidad docente Presencial
Prerrequisitos
Departamento Ciencias da Computación e Tecnoloxías da Información
Computación
Socioloxía e Ciencias da Comunicación
Coordinador/a
Lopez Mato, Javier
Correo electrónico
javier.lopezm@udc.es
Profesorado
Conde Vázquez, Erica
Lopez Mato, Javier
Correo electrónico
erica.conde@udc.es
javier.lopezm@udc.es
Web
Descripción general Materia na que o alumnado terá a oportunidade de coñecer o estado actual do mercado das aplicacións para móviles, como se realiza un proxecto de app de principio a fin (dende a idea á saída ao mercado e seguemento) e levar a cabo o seu propio proxecto.
Plan de contingencia 1. Modificacións nos contidos
- Non se realizarán cambios.

2. Metodoloxías
*Metodoloxías docentes que se manteñen
- Obradoiro (computa na avaliación).
- Sesión Maxistral.

*Metodoloxías docentes que se modifican
- Obradoiro: Sesións virtuais a través da plataforma Teams na franxa horaria que ten asignada a materia no calendario. As sesións poderán ser online ou pregrabadas.
- Sesión Maxistral: Sesións virtuais a través da plataforma Teams na franxa horaria que ten asignada a materia no calendario. As sesións poderán ser online ou pregrabadas.

3. Mecanismos de atención personalizada ao alumnado
- Correo electrónico: Para facer consultas, solicitar tutorías virtuais, e facer seguimento dos obradoiros.
- Teams: Para realizar tutorías virtuais.

4. Modificacións na avaliación
- Obradoiro: Traballos tutelados. Mantéñense os mesmos criterios que figuran na guía docente.
- O exame presencial se sustituirá por un exame tipo test online a través do campus virtual.

*Observacións de avaliación:
- Cómputo de asistencia: Só se computarán as sesións realizadas até o momento no que se suspende a actividade presencial.

5. Modificacións da bibliografía ou webgrafía
- Non se realizarán cambios

Competencias del título
Código Competencias / Resultados del título
A2 Crear productos audiovisuales.
A3 Gestionar proyectos audiovisuales.
A6 Conocer el sector audiovisual: la oferta y las audiencias.
A7 Conocer las técnicas de creación y producción audiovisual.
A8 Conocer la tecnología audiovisual.
B1 Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio
B2 Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
B3 Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética
B4 Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado
B5 Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía
B6 Expresarse correctamente tanto de forma oral como escrita en las lenguas oficiales de la comunidad autonoma.
B8 Utilizar las herramientas basicas de las tecnologias de la informacion y las comunicaciones (TIC) necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida.
C1 Entender la importancia de la cultura emprendedora y conocer los medios al alcance de las personas emprendedoras
C2 Valorar criticamente el conocimiento, la tecnologia y la informacion disponible para resolver los problemas con los que deben enfrentarse.
C3 Asumir como profesional y ciudadano la importancia del aprendizaje a lo largo de la vida.
C4 Valorar la importancia que tiene la investigacion, la innovacion y el desarrollo tecnologico en el avance socioeconomico y cultural de la sociedad.

Resultados de aprendizaje
Resultados de aprendizaje Competencias / Resultados del título
Conocer los fundamentos de la creación de productos multimedia para soportes móviles A2
A3
A6
A7
A8
B1
B2
B3
B4
B5
B6
B8
C1
Ser capaces de idear, diseñar y gestionar un proyecto de app de principio a fin. A2
A3
A6
A7
A8
B1
B2
B3
B8
C1
C2
C3
C4

Contenidos
Tema Subtema
TEMA 1. INTRODUCCIÓN. SOPORTES MÓVILES Y MULTIMEDIA. 1.1. Introducción general al mundo de las apps: mercado, cifras, historia, tipos de soportes, tipos de usuarios, empresas…
1.2. Audiovisual, comunicación y apps: audiovisual para consumo móvil (portales/apps de VOD, micronoticias, apps de canales de tv, MoJo…) y formatos editoriales en movilidad.
1.3. Formatos tv y apps: interactividad a través del móvil (realidad aumentada, livestreaming, QR, interactividad de la audiencia, ARG…).
1.4. Narrativa audiovisual y soportes móviles: transmedia y crossmedia.
TEMA 2. TIPOLOGÍA DE APPS
2.1. Desde el punto de vista técnico: SO y soportes (tablet, móvil, tv…). Diferencias entre apps nativas, híbridas y webapps.
2.2. Desde el punto de vista temático.
2.3. Desde el punto de vista comercial.
TEMA 3. ¿CÓMO SE HACE UNA APP? 3.1. Proceso de ideación y creación de una app: de la idea al market.
3.2. Definición de idea e intención (objetivos)
3.3. Target y usuarios (definición de “personas”)
3.4. Arquitectura de contenidos y diseño de interactividad.
3.5. Prototipado y usabilidad.
3.6. Diseño visual
3.7. Tests de usuario y proceso de validación.
TEMA 4. COMERCIALIZACIÓN 4.1. Estrategias de comercialización.
4.2. Tipos de markets: Google Play, Apple Store, Windows Phone, Amazon y otros.
4.3. Marketing y estrategias de comunicación.
4.4. ASO (App Store Optimization)
4.5. Revisión y testeo post-lanzamiento. Actualización y valoraciones.
TEMA 5. PANORAMA EMPRESARIAL Y PERSPECTIVAS DE FUTURO. 5.1. Panorama empresarial: Empresas que se dedican a hacer apps y empresas que ofrecen apps como servicio.
5.2. Profesionales freelance.
5.3. Perspectivas de crecimiento del mercado. Nuevos mercados emergentes.
5.4. Tendencias actuales y futuro del sector.
5.5. Ferias y congresos de móviles

Planificación
Metodologías / pruebas Competencias / Resultados Horas lectivas (presenciales y virtuales) Horas trabajo autónomo Horas totales
Taller A2 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B8 20 106 126
Sesión magistral A2 A3 A6 A7 A8 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B8 C1 C2 C3 C4 22 0 22
 
Atención personalizada 2 0 2
 
(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos

Metodologías
Metodologías Descripción
Taller Diseño de una aplicación para dispositivos móviles
Sesión magistral Docencia sobre los contenidos del temario

Atención personalizada
Metodologías
Sesión magistral
Taller
Descripción
Tutorización del proyecto de diseño de una aplicación para móviles

Evaluación
Metodologías Competencias / Resultados Descripción Calificación
Sesión magistral A2 A3 A6 A7 A8 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B8 C1 C2 C3 C4 Examen tipo test sobre los contenidos de la materia 20
Taller A2 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B8 Entrega de trabajos prácticos (en grupo o individuales) consistentes en el diseño de proyectos de aplicaciones móviles. 80
 
Observaciones evaluación

Fuentes de información
Básica Nielsen. Jakob (2013). USABILIDAD EN DISPOSITIVOS MOVILES (DISEÑO Y CREATIVIDAD). España: ANAYA MULTIMEDIA
Cuello, Javier (2013). Diseñando apps para móviles. CreateSpace Independent Publishing Platform
Serna, Sebastián (2016). DISEÑO DE INTERFACES EN APLICACIONES MÓVILES. España: RA-MA EDITORIAL

Complementária


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Diseño aplicado/616G01015
Taller de creación multimedia/616G01038

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Publicaciones digitales/616G01046

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