Competencias del título |
Código
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Competencias / Resultados del título
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A2 |
Crear productos audiovisuales. |
A3 |
Gestionar proyectos audiovisuales. |
A6 |
Conocer el sector audiovisual: la oferta y las audiencias. |
A7 |
Conocer las técnicas de creación y producción audiovisual. |
A8 |
Conocer la tecnología audiovisual. |
B1 |
Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio |
B2 |
Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio |
B3 |
Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética |
B4 |
Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado |
B5 |
Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía |
B6 |
Expresarse correctamente tanto de forma oral como escrita en las lenguas oficiales de la comunidad autonoma. |
B8 |
Utilizar las herramientas basicas de las tecnologias de la informacion y las comunicaciones (TIC) necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida. |
C1 |
Entender la importancia de la cultura emprendedora y conocer los medios al alcance de las personas emprendedoras |
C2 |
Valorar criticamente el conocimiento, la tecnologia y la informacion disponible para resolver los problemas con los que deben enfrentarse. |
C3 |
Asumir como profesional y ciudadano la importancia del aprendizaje a lo largo de la vida. |
C4 |
Valorar la importancia que tiene la investigacion, la innovacion y el desarrollo tecnologico en el avance socioeconomico y cultural de la sociedad. |
Resultados de aprendizaje |
Resultados de aprendizaje |
Competencias / Resultados del título |
Conocer los fundamentos de la creación de productos multimedia para soportes móviles |
A2 A3 A6 A7 A8
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B1 B2 B3 B4 B5 B6 B8
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C1
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Ser capaces de idear, diseñar y gestionar un proyecto de app de principio a fin. |
A2 A3 A6 A7 A8
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B1 B2 B3 B8
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C1 C2 C3 C4
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Contenidos |
Tema |
Subtema |
TEMA 1. INTRODUCCIÓN. SOPORTES MÓVILES Y MULTIMEDIA. |
1.1. Introducción general al mundo de las apps: mercado, cifras, historia, tipos de soportes, tipos de usuarios, empresas…
1.2. Audiovisual, comunicación y apps: audiovisual para consumo móvil (portales/apps de VOD, micronoticias, apps de canales de tv, MoJo…) y formatos editoriales en movilidad.
1.3. Formatos tv y apps: interactividad a través del móvil (realidad aumentada, livestreaming, QR, interactividad de la audiencia, ARG…).
1.4. Narrativa audiovisual y soportes móviles: transmedia y crossmedia.
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TEMA 2. TIPOLOGÍA DE APPS
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2.1. Desde el punto de vista técnico: SO y soportes (tablet, móvil, tv…). Diferencias entre apps nativas, híbridas y webapps.
2.2. Desde el punto de vista temático.
2.3. Desde el punto de vista comercial.
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TEMA 3. ¿CÓMO SE HACE UNA APP? |
3.1. Proceso de ideación y creación de una app: de la idea al market.
3.2. Definición de idea e intención (objetivos)
3.3. Target y usuarios (definición de “personas”)
3.4. Arquitectura de contenidos y diseño de interactividad.
3.5. Prototipado y usabilidad.
3.6. Diseño visual
3.7. Tests de usuario y proceso de validación.
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TEMA 4. COMERCIALIZACIÓN |
4.1. Estrategias de comercialización.
4.2. Tipos de markets: Google Play, Apple Store, Windows Phone, Amazon y otros.
4.3. Marketing y estrategias de comunicación.
4.4. ASO (App Store Optimization)
4.5. Revisión y testeo post-lanzamiento. Actualización y valoraciones.
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TEMA 5. PANORAMA EMPRESARIAL Y PERSPECTIVAS DE FUTURO. |
5.1. Panorama empresarial: Empresas que se dedican a hacer apps y empresas que ofrecen apps como servicio.
5.2. Profesionales freelance.
5.3. Perspectivas de crecimiento del mercado. Nuevos mercados emergentes.
5.4. Tendencias actuales y futuro del sector.
5.5. Ferias y congresos de móviles
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Planificación |
Metodologías / pruebas |
Competencias / Resultados |
Horas lectivas (presenciales y virtuales) |
Horas trabajo autónomo |
Horas totales |
Taller |
A2 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B8 |
20 |
106 |
126 |
Sesión magistral |
A2 A3 A6 A7 A8 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B8 C1 C2 C3 C4 |
22 |
0 |
22 |
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Atención personalizada |
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2 |
0 |
2 |
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(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos |
Metodologías |
Metodologías |
Descripción |
Taller |
Diseño de una aplicación para dispositivos móviles |
Sesión magistral |
Docencia sobre los contenidos del temario |
Atención personalizada |
Metodologías
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Sesión magistral |
Taller |
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Descripción |
Tutorización del proyecto de diseño de una aplicación para móviles |
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Evaluación |
Metodologías
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Competencias / Resultados |
Descripción
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Calificación
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Sesión magistral |
A2 A3 A6 A7 A8 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B8 C1 C2 C3 C4 |
Examen tipo test sobre los contenidos de la materia |
20 |
Taller |
A2 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B8 |
Entrega de trabajos prácticos (en grupo o individuales) consistentes en el diseño de proyectos de aplicaciones móviles. |
80 |
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Observaciones evaluación |
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Fuentes de información |
Básica
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Nielsen. Jakob (2013). USABILIDAD EN DISPOSITIVOS MOVILES (DISEÑO Y CREATIVIDAD). España: ANAYA MULTIMEDIA
Cuello, Javier (2013). Diseñando apps para móviles. CreateSpace Independent Publishing Platform
Serna, Sebastián (2016). DISEÑO DE INTERFACES EN APLICACIONES MÓVILES. España: RA-MA EDITORIAL |
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Complementária
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Recomendaciones |
Asignaturas que se recomienda haber cursado previamente |
Diseño aplicado/616G01015 | Taller de creación multimedia/616G01038 |
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Asignaturas que se recomienda cursar simultáneamente |
Taller de creación multimedia/616G01038 | Publicaciones digitales/616G01046 |
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Asignaturas que continúan el temario |
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