Competencias del título |
Código
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Competencias del título
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A2 |
Crear productos audiovisuales. |
A3 |
Gestionar proyectos audiovisuales. |
A6 |
Conocer el sector audiovisual: la oferta y las audiencias. |
A7 |
Conocer las técnicas de creación y producción audiovisual. |
A8 |
Conocer la tecnología audiovisual. |
B1 |
Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio |
B2 |
Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio |
B3 |
Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética |
B4 |
Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado |
B5 |
Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía |
B6 |
Expresarse correctamente tanto de forma oral como escrita en las lenguas oficiales de la comunidad autonoma. |
B8 |
Utilizar las herramientas basicas de las tecnologias de la informacion y las comunicaciones (TIC) necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida. |
C1 |
Entender la importancia de la cultura emprendedora y conocer los medios al alcance de las personas emprendedoras |
C2 |
Valorar criticamente el conocimiento, la tecnologia y la informacion disponible para resolver los problemas con los que deben enfrentarse. |
C3 |
Asumir como profesional y ciudadano la importancia del aprendizaje a lo largo de la vida. |
C4 |
Valorar la importancia que tiene la investigacion, la innovacion y el desarrollo tecnologico en el avance socioeconomico y cultural de la sociedad. |
Resultados de aprendizaje |
Resultados de aprendizaje |
Competencias del título |
Conocer los fundamentos de la creación de productos multimedia para soportes móviles |
A2 A3 A6 A7 A8
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B1 B2 B3 B4 B5 B6 B8
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C1
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Ser capaces de idear, diseñar y gestionar un proyecto de app de principio a fin. |
A2 A3 A6 A7 A8
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B1 B2 B3 B8
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C1 C2 C3 C4
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Contenidos |
Tema |
Subtema |
TEMA 1. INTRODUCCIÓN. SOPORTES MÓVILES Y MULTIMEDIA. |
1.1. Introducción general al mundo de las apps: mercado, cifras, historia, tipos de soportes, tipos de usuarios, empresas…
1.2. Audiovisual, comunicación y apps: audiovisual para consumo móvil (portales/apps de VOD, micronoticias, apps de canales de tv, MoJo…) y formatos editoriales en movilidad.
1.3. Formatos tv y apps: interactividad a través del móvil (realidad aumentada, livestreaming, QR, interactividad de la audiencia, ARG…).
1.4. Narrativa audiovisual y soportes móviles: transmedia y crossmedia.
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TEMA 2. TIPOLOGÍA DE APPS
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2.1. Desde el punto de vista técnico: SO y soportes (tablet, móvil, tv…). Diferencias entre apps nativas, híbridas y webapps.
2.2. Desde el punto de vista temático.
2.3. Desde el punto de vista comercial.
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TEMA 3. ¿CÓMO SE HACE UNA APP? |
3.1. Proceso de ideación y creación de una app: de la idea al market.
3.2. Definición de idea e intención (objetivos)
3.3. Target y usuarios (definición de “personas”)
3.4. Arquitectura de contenidos y diseño de interactividad.
3.5. Prototipado y usabilidad.
3.6. Diseño visual
3.7. Tests de usuario y proceso de validación.
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TEMA 4. COMERCIALIZACIÓN |
4.1. Estrategias de comercialización.
4.2. Tipos de markets: Google Play, Apple Store, Windows Phone, Amazon y otros.
4.3. Marketing y estrategias de comunicación.
4.4. ASO (App Store Optimization)
4.5. Revisión y testeo post-lanzamiento. Actualización y valoraciones.
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TEMA 5. PANORAMA EMPRESARIAL Y PERSPECTIVAS DE FUTURO. |
5.1. Panorama empresarial: Empresas que se dedican a hacer apps y empresas que ofrecen apps como servicio.
5.2. Profesionales freelance.
5.3. Perspectivas de crecimiento del mercado. Nuevos mercados emergentes.
5.4. Tendencias actuales y futuro del sector.
5.5. Ferias y congresos de móviles
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Planificación |
Metodologías / pruebas |
Competéncias |
Horas presenciales |
Horas no presenciales / trabajo autónomo |
Horas totales |
Taller |
A2 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B8 |
20 |
62 |
82 |
Sesión magistral |
A2 A3 A6 A7 A8 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B8 C1 C2 C3 C4 |
22 |
44 |
66 |
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Atención personalizada |
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2 |
0 |
2 |
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(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos |
Metodologías |
Metodologías |
Descripción |
Taller |
Diseño de una aplicación para dispositivos móviles |
Sesión magistral |
Docencia sobre los contenidos del temario |
Atención personalizada |
Metodologías
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Sesión magistral |
Taller |
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Descripción |
Tutorización del proyecto de diseño de una aplicación para móviles |
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Evaluación |
Metodologías
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Competéncias |
Descripción
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Calificación
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Sesión magistral |
A2 A3 A6 A7 A8 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B8 C1 C2 C3 C4 |
Examen tipo test sobre los contenidos de la materia |
20 |
Taller |
A2 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B8 |
Trabajo en el aula.
Entrega de trabajos prácticos (en grupo o individuales) consistentes en el diseño de proyectos de aplicaciones móviles. |
80 |
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Observaciones evaluación |
Alumnado con reconocimiento de dedicación a tiempo parcial y dispensa académica de exención de asistencia: las actividades de evaluación y su valoración serán iguales. El trabajo en grupo previsto podrá hacerlo individualmente, si es imprescindible. A través de las tutorías, la profesora adaptará a las circunstancias del alumno/a las fechas para realizar las actividades y le facilitará la orientación necesaria para cursar la materia. Plagio La realización fraudulenta de las pruebas o actividades de evaluación implicará directamente la cualificación de suspenso '0' en la materia en la convocatoria correspondiente, invalidando así cualquier cualificación obtenida en todas las actividades de evaluación de cara a la convocatoria extraordinaria.
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Fuentes de información |
Básica
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Nielsen. Jakob (2013). USABILIDAD EN DISPOSITIVOS MOVILES (DISEÑO Y CREATIVIDAD). España: ANAYA MULTIMEDIA
Cuello, Javier (2013). Diseñando apps para móviles. CreateSpace Independent Publishing Platform
Serna, Sebastián (2016). DISEÑO DE INTERFACES EN APLICACIONES MÓVILES. España: RA-MA EDITORIAL |
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Complementária
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Recomendaciones |
Asignaturas que se recomienda haber cursado previamente |
Diseño aplicado/616G01015 | Taller de creación multimedia/616G01038 |
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Asignaturas que se recomienda cursar simultáneamente |
Taller de creación multimedia/616G01038 | Publicaciones digitales/616G01046 |
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Asignaturas que continúan el temario |
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Otros comentarios |
-Según se recoge en las distintas normativas de aplicación para la docencia universitaria se deberá incorporar la perspectiva de género en esta materia (se usará lenguaje no sexista, se utilizará bibliografía de autores/as de ambos sexos, se propiciará la intervención en clase de alumnos e alumnas...) -Se trabajará para identificar y modificar prejuicios y actitudes sexistas y se influirá en el entorno para modificarlos y fomentar valores de respeto e igualdad. -Se deberán detectar situaciones de discriminación por razón de género y se propondrán acciones y medidas para corregirlas. |
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