Datos Identificativos 2019/20
Asignatura (*) Producción de la Animación y el Videojuego Código 616G02001
Titulación
Grao en Creación Dixital, Animación e Videoxogos
Descriptores Ciclo Periodo Curso Tipo Créditos
Grado 1º cuatrimestre
Primero Formación básica 6
Idioma
Castellano
Modalidad docente Presencial
Prerrequisitos
Departamento Socioloxía e Ciencias da Comunicación
Coordinador/a
Diaz Gonzalez, Maria Jesus
Correo electrónico
m.j.diaz@udc.es
Profesorado
Diaz Gonzalez, Maria Jesus
Correo electrónico
m.j.diaz@udc.es
Web
Descripción general Producir é planificar, organizar e controlar un proxecto audiovisual.
A produción é o proceso de procura, selección e xestión daqueles recursos financeiros, humanos e materiais necesarios para transformar unha idea -concibida ou adquirida- nun produto audiovisual, sexa unha longametraxe, unha serie de televisión, un programa de entretemento ou un videoxogo (Pardo, 2014).

Competencias del título
Código Competencias del título
A2 CE2 - Conocer y tener la capacidad de analizar el sector de la animación y del videojuego en su vertiente creativa y en su vertiente industrial, así como su evolución histórica.
A10 CE10 - Conocer las etapas principales del pipeline de una producción de animación o videojuego y su importancia dentro del proceso global.
A20 CE20 - Comprender y saber aplicar los modelos de gestión de proyectos de animación y videojuegos.
B1 CB1 - Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio
B2 CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
B3 CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética
B4 CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado
B5 CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía
B6 CG1 - Capacidad de organización y planificación. Especialmente en el planteamiento de trabajos conducentes a la creación de los contenidos audiovisuales digitales que componen una producción de animación o un videojuego.
B7 CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos y de animación.
B8 CG3 - Conocimientos informáticos, en especial los relativos al uso de tecnologías y programas de última generación en el campo de estudio.
B10 CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para su aplicación en la resolución de problemas.
B11 CG6 - Capacidad crítica y autocrítica. Necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas.
B12 CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo.
B13 CG8 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, integrando las diferentes partes del programa, relacionándolas y agrupándolas en el desarrollo de productos complejos.
B14 CG9 - Capacidad de diseño y gestión de proyectos, resolviendo los aspectos narrativos, técnicos y de gestión del proyecto de animación o videojuego.
C1 CT1 - Expresarse correctamente, tanto de forma oral como escrita, en las lenguas oficiales de la comunidad autónoma.
C3 CT3 - Utilizar las herramientas básicas de las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida.
C4 CT4 - Desarrollarse para el ejercicio de una ciudadanía respetuosa con la cultura democrática, los derechos humanos y la perspectiva de género.
C5 CT5 - Entender la importancia de la cultura emprendedora y conocer los medios al alcance de las personas emprendedoras.
C6 CT6 - Adquirir habilidades para la vida y hábitos, rutinas y estilos de vida saludables.
C7 CT7 - Desarrollar la capacidad de trabajar en equipos interdisciplinares o transdisciplinares, para ofrecer propuestas que contribuyan a un desarrollo sostenible ambiental, económico, político y social.
C8 CT8 - Valorar la importancia que tiene la investigación, la innovación y el desarrollo tecnológico en el avance socioeconómico y cultural de la sociedad.
C9 CT9 - Tener la capacidad de gestionar tiempos y recursos: desarrollar planes, priorizar actividades, identificar las críticas, establecer plazos y cumplirlos.

Resultados de aprendizaje
Resultados de aprendizaje Competencias del título
Conocer y comprender el flujo de trabajo en una producción de animación o en un videojuego. A2
A10
B1
B3
B4
B5
B10
B13
B14
C1
C4
C5
C8
Conocer los recursos materiales y humanos precisos para la gestión de proyectos de animación y de videojuego. A10
A20
B2
B4
B6
B7
B10
B11
B12
B13
B14
C3
C6
C7
C9
Capacidad de manejar materiales y herramientas para producir un producto de animación o videojuego. A10
A20
B5
B6
B7
B8
B10
B12
B13
C5
C6
C7
C8

Contenidos
Tema Subtema
La industria del entretenimiento audiovisual Principales conceptos.
El producto audiovisual.
La cadena de valor del producto audiovisual.
El proceso de producción y la figura del productor/a Producción ejecutiva y producción creativa.
Recursos. Tareas. Fases.
Fases de la producción de animación Desarrollo.
Pre-producción.
Producción.
Post-producción.
Fases de la producción de videojuegos Desarrollo.
Pre-producción.
Producción.
Post-producción.
Gestión de recursos Humanos.
Materiales y técnicos.
Financieros.

Planificación
Metodologías / pruebas Competéncias Horas presenciales Horas no presenciales / trabajo autónomo Horas totales
Sesión magistral A2 A10 A20 B11 C1 C4 C5 C8 22 22 44
Taller A20 A2 B2 B4 B6 B7 B12 B14 C1 C4 C6 C7 C9 10 15 25
Aprendizaje colaborativo A2 A10 A20 B2 B3 B4 B6 B7 B8 B10 B11 B12 B13 B14 C1 C3 C5 C6 C7 C8 C9 12 24 36
Lecturas A2 A10 A20 B3 B10 B11 C1 C5 C8 0 15 15
Prueba mixta A2 A10 B1 B2 B3 B5 C1 4 23 27
 
Atención personalizada 3 0 3
 
(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos

Metodologías
Metodologías Descripción
Sesión magistral Lecciones expositivas en las que se explicarán los aspectos principales de los bloques temáticos que comprende la asignatura. Uno de sus objetivos es facilitar el aprendizaje de los conceptos propios de esta disciplina.
Taller Aprendizaje práctico con diversos objetivos y aplicación de diferentes metodologías.
Aprendizaje colaborativo Organización de la clase en pequeños grupos en los que el alumnado trabaja conjuntamente en la resolución de tareas asignadas por el profesorado para optimizar su propio aprendizaje y el de los otros miembros del grupo.
Lecturas La lectura de libros actuales sobre la materia facilita la comprensión conceptual y la reflexión, y contribuye a garantizar un aprendizaje en profundidad.
Prueba mixta Exámenes de la asignatura.

Atención personalizada
Metodologías
Taller
Aprendizaje colaborativo
Descripción
La profesora estará a disposición de los alumnos en sus horas de tutoría y a través del correo electrónico para las necesarias orientaciones y seguimiento en estas actividades.

Evaluación
Metodologías Competéncias Descripción Calificación
Taller A20 A2 B2 B4 B6 B7 B12 B14 C1 C4 C6 C7 C9 Aprendizaje práctico sobre el trabajo en equipo y la consecución de objetivos.
La participación en este trabajo es obligatoria para optar a la evaluación de la asignatura.
10
Aprendizaje colaborativo A2 A10 A20 B2 B3 B4 B6 B7 B8 B10 B11 B12 B13 B14 C1 C3 C5 C6 C7 C8 C9 Trabajo en grupo en el que se valora tanto el resultado como el proceso.
La calificación de cada alumno integrante del grupo podría ser diferente en función de su aportación y compromiso.
La participación en este trabajo es obligatoria para optar a la evaluación de la asignatura.
20
Lecturas A2 A10 A20 B3 B10 B11 C1 C5 C8 Prueba para la evaluación de un libro de lectura obligatoria.
La presentación a esta prueba es obligatoria para optar a la evaluación de la asignatura.
20
Prueba mixta A2 A10 B1 B2 B3 B5 C1 Examen o exámenes de la asignatura.
Es necesario aprobar esta parte para que su calificación haga media con las otras pruebas y trabajos previstos en esta evaluación.
Si no se aprueba, la asignatura resulta automáticamente suspensa.
50
 
Observaciones evaluación

Ortografía: las posibles faltas de ortografía en los exámenes y
trabajos bajarán de modo significativo la calificación de los mismos.

Los alumnos deberán consultar semanalmente el Moodle, porque a través de este espacio docente virtual se les
comunicará toda la información necesaria sobre la asignatura:
documentos, avisos y calificaciones.

Alumnado con reconocimiento de dedicación a tiempo parcial y dispensa académica de exención de asistencia:
las actividades de evaluación y su valoración serán iguales. El trabajo
en grupo previsto podrá hacerlo individualmente, si es imprescindible. A
través de las tutorías, la profesora adaptará a las circunstancias del
alumno/a las fechas para realizar las actividades y le facilitará la
orientación necesaria para cursar la materia.


Fuentes de información
Básica Levy, Lawrence (2018). De Pixar al cielo. mis años con Steve Jobs y cómo reinventamos la industria del cine. Barcelona: Deusto
Pardo, Alejandro (2014). Fundamentos de producción y gestión de proyectos audiovisuales. Pamplona: EUNSA
Diboos (2018). Libro Blanco de la industria española de la animación y los efectos visuales. Madrid: Diboos
Rodríguez, Alberto (2010). Proyectos de animación 3D. Madrid: Anaya Multimedia
Milic, Lea y McConville, Yasmin (2006). The animation producer's handbook. Maidenhead: Open University Press: McGraw Hill Education
Irish, Dan (2005). The game producer's handbook. Boston : Thomson
Rodríguez, Paco (2013). Todo lo que hay que saber de contenidos audiovisuales. Madrid: Wolters Kluwer España

Complementária Delgado Cavilla, Pedro (2019). Animación : de Betty Boop a Tim Burton. Madrid : Diávolo Ediciones
López Martín, Álvaro y García Villar, Marta (2016). Antes de mi vecino Miyazaki: el origen de Studio Ghibli. Madrid : Diábolo
Corbal, José Antonio. (2017). Curso de narrativa en videojuegos. Paracuellos de Jarama: Ra-Ma
López Martín, Álvaro y García Villar, Marta (2014). Mi vecino Miyazaki. Estudio Ghibli: la animación japonesa que lo cambió todo. Madrid : Diábolo


Recomendaciones
Asignaturas que se recomienda haber cursado previamente

Asignaturas que se recomienda cursar simultáneamente
Historia de la Animación y los Videojuegos/616G02003

Asignaturas que continúan el temario
Dirección y Realización/616G02005
Proyecto de Videojuego/616G02042
Proyecto de Animación/616G02021
Sector de la Animación y el Videojuego/616G02009

Otros comentarios

Los alumnos deberán consultar semanalmente el Moodle, porque a través de este espacio docente virtual se les comunicará toda la información necesaria sobre la asignatura: documentos, avisos y calificaciones.



(*) La Guía Docente es el documento donde se visualiza la propuesta académica de la UDC. Este documento es público y no se puede modificar, salvo cosas excepcionales bajo la revisión del órgano competente de acuerdo a la normativa vigente que establece el proceso de elaboración de guías