Identifying Data 2019/20
Subject (*) Animation and Video Game Production Code 616G02001
Study programme
Grao en Creación Dixital, Animación e Videoxogos
Descriptors Cycle Period Year Type Credits
Graduate 1st four-month period
First Basic training 6
Language
Spanish
Teaching method Face-to-face
Prerequisites
Department Socioloxía e Ciencias da Comunicación
Coordinador
Diaz Gonzalez, Maria Jesus
E-mail
m.j.diaz@udc.es
Lecturers
Diaz Gonzalez, Maria Jesus
E-mail
m.j.diaz@udc.es
Web
General description Producir é planificar, organizar e controlar un proxecto audiovisual.
A produción é o proceso de procura, selección e xestión daqueles recursos financeiros, humanos e materiais necesarios para transformar unha idea -concibida ou adquirida- nun produto audiovisual, sexa unha longametraxe, unha serie de televisión, un programa de entretemento ou un videoxogo (Pardo, 2014).

Study programme competencies
Code Study programme competences
A2 CE2 - Conocer y tener la capacidad de analizar el sector de la animación y del videojuego en su vertiente creativa y en su vertiente industrial, así como su evolución histórica.
A10 CE10 - Conocer las etapas principales del pipeline de una producción de animación o videojuego y su importancia dentro del proceso global.
A20 CE20 - Comprender y saber aplicar los modelos de gestión de proyectos de animación y videojuegos.
B1 CB1 - Que os estudantes demostrasen posuir e comprender coñecementos nunha área de estudo que parte da base da educación secundaria xeral, e se atope a un nivel que, se ben se apoia en libros de texto avanzados, inclúe tamén algúns aspectos que implican coñecmentos procedentes da vanguarda do seu campo de estudo
B2 CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
B3 CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética
B4 CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado
B5 CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía
B6 CG1 - Capacidad de organización y planificación. Especialmente en el planteamiento de trabajos conducentes a la creación de los contenidos audiovisuales digitales que componen una producción de animación o un videojuego.
B7 CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos y de animación.
B8 CG3 - Conocimientos informáticos, en especial los relativos al uso de tecnologías y programas de última generación en el campo de estudio.
B10 CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para su aplicación en la resolución de problemas.
B11 CG6 - Capacidad crítica y autocrítica. Necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas.
B12 CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo.
B13 CG8 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, integrando las diferentes partes del programa, relacionándolas y agrupándolas en el desarrollo de productos complejos.
B14 CG9 - Capacidad de diseño y gestión de proyectos, resolviendo los aspectos narrativos, técnicos y de gestión del proyecto de animación o videojuego.
C1 CT1 - Adequate oral and written expression in the official languages.
C3 CT3 - Using ICT in working contexts and lifelong learning.
C4 CT4 - Acting as a respectful citizen according to democratic cultures and human rights and with a gender perspective.
C5 CT5 - Understanding the importance of entrepreneurial culture and the useful means for enterprising people.
C6 CT6 - Acquiring skills for healthy lifestyles, and healthy habits and routines.
C7 CT7 - Developing the ability to work in interdisciplinary or transdisciplinary teams in order to offer proposals that can contribute to a sustainable environmental, economic, political and social development.
C8 CT8 - Valuing the importance of research, innovation and technological development for the socioeconomic and cultural progress of society.
C9 CT9 - Ability to manage times and resources: developing plans, prioritizing activities, identifying critical points, establishing goals and accomplishing them.

Learning aims
Learning outcomes Study programme competences
Coñecer e comprender o fluxo de traballo nunha produción de animación ou nun videoxogo. A2
A10
B1
B3
B4
B5
B10
B13
B14
C1
C4
C5
C8
Coñecer os recursos materiais e humanos precisos para a xestión de proxectos de animación e de videoxogo. A10
A20
B2
B4
B6
B7
B10
B11
B12
B13
B14
C3
C6
C7
C9
Capacidade de manexar materiais e ferramentas para producir un produto de animación ou videoxogo. A10
A20
B5
B6
B7
B8
B10
B12
B13
C5
C6
C7
C8

Contents
Topic Sub-topic
A industria do entretemento audiovisual Principais conceptos.
O produto audiovisual.
A cadea de valor do produto audiovisual.
O proceso de produción e a figura do produtor/a Produción executiva e produción creativa.
Recursos. Tarefas. Fases.
Fases da produción de animación Desenvolvemento.
Pre-produción.
Produción.
Post-produción.
Fases da produción de videoxogos Desenvolvemento.
Pre-produción.
Produción.
Post-produción.
Xestión de recursos Humanos.
Materiais e técnicos.
Financeiros.

Planning
Methodologies / tests Competencies Ordinary class hours Student’s personal work hours Total hours
Guest lecture / keynote speech A2 A10 A20 B11 C1 C4 C5 C8 22 22 44
Workshop A20 A2 B2 B4 B6 B7 B12 B14 C1 C4 C6 C7 C9 10 15 25
Collaborative learning A2 A10 A20 B2 B3 B4 B6 B7 B8 B10 B11 B12 B13 B14 C1 C3 C5 C6 C7 C8 C9 12 24 36
Workbook A2 A10 A20 B3 B10 B11 C1 C5 C8 0 15 15
Mixed objective/subjective test A2 A10 B1 B2 B3 B5 C1 4 23 27
 
Personalized attention 3 0 3
 
(*)The information in the planning table is for guidance only and does not take into account the heterogeneity of the students.

Methodologies
Methodologies Description
Guest lecture / keynote speech Leccións expositivas nas que se explicarán os aspectos principais dos bloques temáticos que comprende a materia. Un dos seus obxectivos é facilitar a aprendizaxe dos conceptos propios desta disciplina.
Workshop Aprendizaxe práctica con diversos obxectivos e aplicación de diferentes metodoloxías.
Collaborative learning Organización da clase en pequenos grupos nos que o alumnado traballa conxuntamente na resolución de tarefas asignadas polo profesorado para optimizar a súa propia aprendizaxe e a dos outros membros do grupo.
Workbook A lectura de libros actuais sobre a materia facilita a comprensión conceptual e a reflexión, e contribúe a garantir unha aprendizaxe en profundidade.
Mixed objective/subjective test Exames sobre a materia.

Personalized attention
Methodologies
Workshop
Collaborative learning
Description
A profesora estará a disposición dos alumnos nas súas horas de titoría e a través do correo electrónico para as necesarias orientacións e seguimento nestas actividades.

Assessment
Methodologies Competencies Description Qualification
Workshop A20 A2 B2 B4 B6 B7 B12 B14 C1 C4 C6 C7 C9 Aprendizaxe práctica sobre o traballo en equipo e a consecución de obxectivos.
A participación neste traballo é obrigatoria para optar á avaliación da materia.
10
Collaborative learning A2 A10 A20 B2 B3 B4 B6 B7 B8 B10 B11 B12 B13 B14 C1 C3 C5 C6 C7 C8 C9 Traballo en grupo no que se valora tanto o resultado como o proceso.
A cualificación de cada alumno integrante do grupo podería ser diferente en función da súa achega e compromiso.
A participación neste traballo é obrigatoria para optar á avaliación da materia.
20
Workbook A2 A10 A20 B3 B10 B11 C1 C5 C8 Proba para a avaliación dun libro de lectura obrigatoria.
A presentación a esta proba é obrigatoria para optar á avaliación da materia.
20
Mixed objective/subjective test A2 A10 B1 B2 B3 B5 C1 Exame ou exames da materia.
É necesario aprobar esta parte para que a súa cualificación faga media coas outras probas e traballos previstos nesta avaliación.
Se non se aproba, a materia resulta automaticamente suspensa
50
 
Assessment comments

Ortografía: as posibles faltas de ortografía nos exames e traballos baixarán de modo significativo a cualificación dos mesmos.

Os alumnos deberán consultar semanalmente o Moodle,
porque a través deste espazo docente virtual comunicaráselles toda a
información necesaria sobre a materia: documentos, avisos e
cualificacións.

Alumnado con recoñecemento de dedicación a tempo parcial e dispensa académica de exención de asistencia: as actividades de avaliación e a súa valoración serán iguais. O traballo
en grupo previsto poderá facelo individualmente, se é imprescindible. A
través das titorías, a profesora adaptará ás circunstancias do alumno/a ás
datas para realizar as actividades e facilitaralle a orientación
necesaria para cursar a materia.


Sources of information
Basic Levy, Lawrence (2018). De Pixar al cielo. mis años con Steve Jobs y cómo reinventamos la industria del cine. Barcelona: Deusto
Pardo, Alejandro (2014). Fundamentos de producción y gestión de proyectos audiovisuales. Pamplona: EUNSA
Diboos (2018). Libro Blanco de la industria española de la animación y los efectos visuales. Madrid: Diboos
Rodríguez, Alberto (2010). Proyectos de animación 3D. Madrid: Anaya Multimedia
Milic, Lea y McConville, Yasmin (2006). The animation producer's handbook. Maidenhead: Open University Press: McGraw Hill Education
Irish, Dan (2005). The game producer's handbook. Boston : Thomson
Rodríguez, Paco (2013). Todo lo que hay que saber de contenidos audiovisuales. Madrid: Wolters Kluwer España

Complementary Delgado Cavilla, Pedro (2019). Animación : de Betty Boop a Tim Burton. Madrid : Diávolo Ediciones
López Martín, Álvaro y García Villar, Marta (2016). Antes de mi vecino Miyazaki: el origen de Studio Ghibli. Madrid : Diábolo
Corbal, José Antonio. (2017). Curso de narrativa en videojuegos. Paracuellos de Jarama: Ra-Ma
López Martín, Álvaro y García Villar, Marta (2014). Mi vecino Miyazaki. Estudio Ghibli: la animación japonesa que lo cambió todo. Madrid : Diábolo


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History of Animation and Video Games/616G02003

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Directing/616G02005
Video Game Project/616G02042
Animation Project/616G02021
Animation and Videogames Industry/616G02009

Other comments

Os alumnos deberán consultar semanalmente o Moodle, porque a través deste espazo docente virtual comunicaráselles toda a información necesaria sobre a materia: documentos, avisos e cualificacións.



(*)The teaching guide is the document in which the URV publishes the information about all its courses. It is a public document and cannot be modified. Only in exceptional cases can it be revised by the competent agent or duly revised so that it is in line with current legislation.