Datos Identificativos 2021/22
Asignatura (*) Lenguaje y Narrativa Gráficos y Audiovisuales Código 616G02002
Titulación
Grao en Creación Dixital, Animación e Videoxogos
Descriptores Ciclo Periodo Curso Tipo Créditos
Grado 1º cuatrimestre
Primero Formación básica 6
Idioma
Castellano
Gallego
Modalidad docente Híbrida
Prerrequisitos
Departamento Socioloxía e Ciencias da Comunicación
Coordinador/a
Fernández Holgado, José Ángel
Correo electrónico
j.holgado@udc.es
Profesorado
Fernández Holgado, José Ángel
Correo electrónico
j.holgado@udc.es
Web
Descripción general Nesta materia estúdanse os elementos estruturais e os códigos formais e expresivos aplicables á narración gráfica e audiovisual.
Plan de contingencia 1. Modificacións nos contidos:
Non se realizarán cambios.

2. Metodoloxías
*Metodoloxías docentes que se manteñen:
Mantéñense todas as metodoloxías docentes pero adáptanse todas á docencia non presencial.

*Metodoloxías docentes que se modifican

3. Mecanismos de atención personalizada ao alumnado:
Moodle: é a canle oficial de información aos estudantes con todas as cuestións que afectan á materia.
Correo electrónico: dispoñible en horario laboral ampliado.
Microsoft Teams: titorías persoais ou grupais. Sempre que os estudantes o solicíten ou o docente o considere necesario.

4. Modificacións na avaliación:
Se o docente considera necesaria algunha modificación, será comunicada aos estudantes ao comezo do curso.

*Observacións de avaliación:

5. Modificacións da bibliografía ou webgrafía:
Se é necesario, as fontes de información poñeranse ao dispor dos estudantes en formato dixital.

Competencias del título
Código Competencias del título
A2 CE2 - Conocer y tener la capacidad de analizar el sector de la animación y del videojuego en su vertiente creativa y en su vertiente industrial, así como su evolución histórica.
A4 CE4 - Relacionar y aplicar los principios de la narrativa gráfica y audiovisual.
A5 CE5 - Habilidad para seleccionar, comunicar y dar forma a diferentes mensajes así como para planificar su difusión a través de diversos medios gráficos, audiovisuales y multimedia, atendiendo a las normas de su lenguaje y narrativa.
B1 CB1 - Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio
B2 CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
B3 CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética
B4 CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado
B5 CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía
B6 CG1 - Capacidad de organización y planificación. Especialmente en el planteamiento de trabajos conducentes a la creación de los contenidos audiovisuales digitales que componen una producción de animación o un videojuego.
B7 CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos y de animación.
B8 CG3 - Conocimientos informáticos, en especial los relativos al uso de tecnologías y programas de última generación en el campo de estudio.
B10 CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para su aplicación en la resolución de problemas.
B11 CG6 - Capacidad crítica y autocrítica. Necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas.
B12 CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo.
C1 CT1 - Expresarse correctamente, tanto de forma oral como escrita, en las lenguas oficiales de la comunidad autónoma.
C3 CT3 - Utilizar las herramientas básicas de las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida.
C4 CT4 - Desarrollarse para el ejercicio de una ciudadanía respetuosa con la cultura democrática, los derechos humanos y la perspectiva de género.
C6 CT6 - Adquirir habilidades para la vida y hábitos, rutinas y estilos de vida saludables.
C7 CT7 - Desarrollar la capacidad de trabajar en equipos interdisciplinares o transdisciplinares, para ofrecer propuestas que contribuyan a un desarrollo sostenible ambiental, económico, político y social.
C8 CT8 - Valorar la importancia que tiene la investigación, la innovación y el desarrollo tecnológico en el avance socioeconómico y cultural de la sociedad.
C9 CT9 - Tener la capacidad de gestionar tiempos y recursos: desarrollar planes, priorizar actividades, identificar las críticas, establecer plazos y cumplirlos.

Resultados de aprendizaje
Resultados de aprendizaje Competencias del título
Conocer, identificar y utilizar correctamente los elementos estructurales y los códigos formales y expresivos aplicables a la narración gráfica y audiovisual. A2
A4
A5
B1
B2
B3
B4
B5
B6
B7
B8
B10
B11
B12
C1
C3
C4
C6
C7
C8
C9

Contenidos
Tema Subtema
Composición gráfica Elementos conceptuales (punto, línea, plano, volumen)
Elementos visuales (forma, medida, color, tono, textura)
Elementos de relación (posición, relación, espacio, gravedad, movimiento)
Linguaxe e narrativa audiovisual Elementos espaciais (plano, escena, secuencia, angulación, movementos de cámara, iluminación)
Elementos temporais (tempo, montaxe, raccord)
Introdución ao storyboard en animación e videoxogo.
Linguaxe e narrativa gráfica El cómic y otras manifestaciones.
Elementos característicos (viñeta, encuadre, códigos gestuales, lenguaje corporal, recursos cinéticos, metáforas visuales, elementos fonéticos, color)

Planificación
Metodologías / pruebas Competéncias Horas presenciales Horas no presenciales / trabajo autónomo Horas totales
Prueba mixta A2 A4 B1 B3 B4 B10 B11 C1 C4 C6 C8 C9 2 4 6
Sesión magistral A2 A4 B1 B3 B4 B10 C1 C4 C6 C8 C9 21 21 42
Taller A5 B2 B5 B6 B7 B8 B12 C3 C6 C7 25 75 100
 
Atención personalizada 2 0 2
 
(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos

Metodologías
Metodologías Descripción
Prueba mixta Prueba que integra preguntas de prueba tipo prueba y preguntas tipo prueba objetiva.
En cuanto a las preguntas de redacción, recopila preguntas de desarrollo abiertas. Además, como preguntas objetivas, puede combinar preguntas de opción múltiple, ordenación, respuesta corta, discriminación, finalización y / o asociación.
Sesión magistral Sesiones expositivas online en las que se explicarán los aspectos principales de los bloques temáticos que comprende la asignatura.
Los materiales necesarios para estudiar la asignatura se pondrán a disposición de los estudiantes y se complementarán con sesiones online síncronas o asíncronas. Estas sesiones podrán tener formato de debate o foro virtual.
Taller
Modalidad formativa orientada a la aplicación de aprendizajes en la que se pueden combinar diversas metodologías / pruebas (exposiciones, simulaciones, debates, resolución de problemas, prácticas guiadas, etc) a través de las cuales los alumnos desarrollan tareas eminentemente prácticas sobre un tema específico, con el apoyo y supervisión del profesorado.

Atención personalizada
Metodologías
Taller
Descripción
Clases Magistrales: Los alumnos recibirán una atención personalizada y continua durante el proceso de aprendizaje académico a través del contacto directo con el docente en las clases magistrales.

Presentaciones: El docente supervisará las presentaciones que los alumnos realicen durante el semestre, guiando a los alumnos en su planificación y desarrollo.

Resolución de dudas en el desarrollo del trabajo personal y / o grupal. Los alumnos recibirán durante el proceso de elaboración de sus trabajos una atención personalizada en función de las necesidades que se encuentren en la búsqueda y análisis de la información y estructura de los trabajos.

Prácticas: El profesor guiará a los alumnos para la realización de los diferentes ejercicios prácticos propuestos, analizando casos de estudio que sirvan para detectar y conocer algunas de las técnicas presentadas en la asignatura.

Evaluación
Metodologías Competéncias Descripción Calificación
Prueba mixta A2 A4 B1 B3 B4 B10 B11 C1 C4 C6 C8 C9 Correspondenza do exposto por o estudante cos contidos expostos na aula ou no material de estudo. 50
Taller A5 B2 B5 B6 B7 B8 B12 C3 C6 C7 Correspondencia co planteamento do exercicio e coas competencias correspondentes. 50
 
Observaciones evaluación

-La teoría supone el 50% de la nota y la práctica un 50%.
-Para superar la asignatura deben estar aprobadas la dos partes: teoría y práctica. Para superar la práctica, los alumnos deberán superar todas y cada una de las prácticas. 

Segunda convocatoria/extraordinaria

Para aprobar la asignatura, solo podrán realizar un único examen en la convocatoria de junio-julio, en la fecha estipulada oficialmente, para lo cual deberán haber presentar las prácticas requeridas durante el curso (50% de la nota) y aprobar el examen teórico (50% de la nota), con los mismos criterios que se marcan en la evaluación.

La forma dede valoración en la convocatoria extraordinaria se realizará de la misma forma que la convocatoria de junio.julio.

Acción contra el plagio. La realización fraudulenta de las pruebas o actividades de evaluación implicará directamente la calificación de "0" suspenso en la asignatura en la convocatoria correspondiente, invalidando así cualquier calificación obtenida en todas las actividades de evaluación para la convocatoria extraordinaria.


Fuentes de información
Básica Castillo, J. M. (2016). Televisión, realización y lenguaje audiovisual. . Madrid: Instituto Oficial de Radio y Televisión
Eisner, W. (2007). El comic y el arte secuencial : teoría y práctica de la forma de arte más popular del mundo. Barcelona: Norma
Wigan, M. (2008). Imágenes en secuencia: animación, storyboards, videojuegos, títulos de crédito, cinematografía, mash-ups y otras series ilustradas. Barcelona: Gustavo Gili
Eisner, W. (2003). La narración gráfica. Barcelona: Norma
Dondis, D.A. (2017). La sintaxis de la imagen: introducción al alfabeto visual. Barcelona: Gustavo Gili
Hart, J. (2001). La técnica del storyboard : guión gráfico para cine, televisión y animación. Madrid: Instituto Oficial de Radio y Televisión
Canet, F. y Prosper, J. (2009). Narrativa audiovisual, estrategias y recursos.. Madrid: Síntesis

Complementária Byrne, M. (1999). Animation: the art of layout and storyboarding. Ireland : Mark T. Byrne Publication
Gómez Tarín, F.J. (2011). Elementos de narrativa audiovisual: expresión y narración. Santander: Shangrila
Tumminello, W. (2005). Exploring storyboarding. New York: Thomson-Delmar Learning
Begleiter, M. (2010). From word to image: storyboarding and the filmmaking process. Studio City: Michael Wiese Productions
Sánchez Navarro, J. (2006). Narrativa audiovisual. Barcelona: UOC
Cristiano, G. (2008). Storyboard design course: the ultimate guide for artists, directors, producers, and scriptwriters. London: Thames & Hudson


Recomendaciones
Asignaturas que se recomienda haber cursado previamente

Asignaturas que se recomienda cursar simultáneamente
Historia de la Animación y los Videojuegos/616G02003
Producción de la Animación y el Videojuego/616G02001

Asignaturas que continúan el temario
Guion/616G02004
Dirección y Realización/616G02005
Diseño de Producción para Animación y Videojuegos/616G02006
Diseño Narrativo y de Interfaces/616G02038
Desarrollo de Personajes/616G02041
Dibujo de Entornos y Arte de Concepto/616G02013

Otros comentarios

1. La entrega de los trabajos documentales que se realicen en esta materia: 

  • Se solicitará en formato virtual y/o soporte informático. 
  • La entrega se realizará a través de Moodle, en formato digital sin necesidad de imprimirlos.
  • De realizarse en papel: 
    • No se emplearán plásticos. 
    • Se realizarán impresiones a doble cara. 
    • Se empleará papel reciclado. 
    • Se evitará la impresión de borradores. 

2. Se debe hacer un uso sostenible de los recursos y la prevención de impactos negativos sobre el medio natural. 

3. Se debe tener en cuenta a importancia de los principios éticos relacionados con los valores de la sostenibilidad en los comportamientos personales y profesionales. 

4. Según se recoge en las distintas normativas de aplicación para la docencia universitaria se deberá incorporar la perspectiva de género en esta materia (se usará lenguaje no sexista, se utilizará bibliografía de autores de ambos sexos, se propiciará la intervención en clase de alumnos y alumnas...). 

5. Se trabajará para identificar y modificar prejuicios y actitudes sexistas, y se influirá en el entorno para modificarlos y fomentar valores de respeto e igualdad. 

6. Se deberán detectar situaciones de discriminación por razón de género y se propondrán acciones y medidas para corregirlas. 

7. Se facilitará la plena integración del alumnado que por razones físicas, sensoriales, psíquicas o socioculturales, experimente dificultades a un acceso idóneo, igualitario y provechoso a la vida universitaria.



(*) La Guía Docente es el documento donde se visualiza la propuesta académica de la UDC. Este documento es público y no se puede modificar, salvo cosas excepcionales bajo la revisión del órgano competente de acuerdo a la normativa vigente que establece el proceso de elaboración de guías