Datos Identificativos 2020/21
Asignatura (*) Historia da Animación e os Videoxogos Código 616G02003
Titulación
Grao en Creación Dixital, Animación e Videoxogos
Descriptores Ciclo Período Curso Tipo Créditos
Grao 1º cuadrimestre
Primeiro Formación básica 6
Idioma
Castelán
Galego
Modalidade docente Híbrida
Prerrequisitos
Departamento Socioloxía e Ciencias da Comunicación
Coordinación
Diaz Gonzalez, Maria Jesus
Correo electrónico
m.j.diaz@udc.es
Profesorado
Diaz Gonzalez, Maria Jesus
Puentes Rivera, Iván
Correo electrónico
m.j.diaz@udc.es
i.puentes@udc.es
Web
Descrición xeral A materia pretende formar ao alumnado na evolución histórica, con perspectiva xeopolítica, social e cultural, da industria do videoxogo e a animación, desde os comezos de ambas ata a época actual; adquirindo ao final da mesma un coñecemento básico dos creadores e obras de referencia de cada época e área xeográfica, así como dos avances técnicos nos que se fundamenta o seu desenvolvemento.
Plan de continxencia 1. Modificacións nos contidos
Non hai modificacións.

2. Metodoloxías
*Metodoloxías docentes que se manteñen
Sesións maxistrais síncronas e asíncronas e realización dos traballos fóra da aula.

*Metodoloxías docentes que se modifican
As sesións interactivas presenciais pasan á modalidade non presencial, síncrona ou asíncrona.

3. Mecanismos de atención personalizada ao alumnado
Resolución de dúbidas a través do correo electrónico e titorías personalizadas a través de Microsoft Teams e Moodle, previa concertación de día e hora por e-mail.

4. Modificacións na avaliación
Non hai modificacións, manténdose, particularmente, a necesidade de aprobar ambas partes da materia (teoría e práctica) para facer media e aprobar definitivamente a asignatura.

*Observacións de avaliación:
O examen final da materia, no caso de que non se poda realizar presencialmente, consistirá nunha proba online, realizada na data oficial de exame que fixe a Facultade, que combinará preguntas tipo test con outra/s de redacción, respostadas en directo, cun tempo máximo taxado, a través de Moodle e/ou Microsoft Teams. Ao igual que na modalidade presencial, cada pregunta do test respostada correctamente suma x puntos e cada unha das erradas resta ½ x, é dicir, dúas falladas anulan unha acertada; as non contestadas nin suman nin restan. Cada falta de ortografía (incluídos acentos) desconta 0,5 puntos da nota global e con tres faltas non se corrixirá o exame.

Para a realización da proba habilitarase unha reunión específica de Microsoft Teams á que todos os alumnos/as deben estar conectados na hora exacta de comezo do exame (recoméndase unirse con suficiente antelación), non podendo sumarse ninguén unha vez se inicie este. Desde o inicio ata o final do mesmo, cada alumno/a manterá activo o seu micrófono e a súa cámara web, a fin de garantir a correcta supervisión por parte do profesorado. Toda a sesión será gravada e arquivada como proba da realización do exame.

5. Modificacións da bibliografía ou webgrafía
Non se realizan cambios, pero, en todo caso, facilitaranse fontes bibliográficas e audiovisuaies online específicas.

Competencias do título
Código Competencias do título
A2 CE2 - Conocer y tener la capacidad de analizar el sector de la animación y del videojuego en su vertiente creativa y en su vertiente industrial, así como su evolución histórica.
B2 CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
B3 CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética
B4 CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado
B5 CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía
B11 CG6 - Capacidad crítica y autocrítica. Necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas.
C1 CT1 - Expresarse correctamente, tanto de forma oral como escrita, nas linguas oficiais da comunidade autónoma.
C3 CT3 - Utilizar as ferramentas básicas das tecnoloxías da información e as comunicacións (TIC) necesarias para o exercicio da súa profesión e para a aprendizaxe ao longo da súa vida.
C4 CT4 - Desenvolverse para o exercicio dunha cidadanía respectuosa coa cultura democrática, os dereitos humanos e a perspectiva de xénero.
C5 CT5 - Entender a importancia da cultura emprendedora e coñecer os medios ao alcance das persoas emprendedoras.
C6 CT6 - Adquirir habilidades para a vida e hábitos, rutinas e estilos de vida saudables.
C7 CT7 - Desenvolver a capacidade de traballar en equipos interdisciplinares ou transdisciplinares, para ofrecer propostas que contribúan a un desenvolvemento sostible ambiental, económico, político e social.
C8 CT8 - Valorar a importancia que ten a investigación, a innovación e o desenvolvemento tecnolóxico no avance socioeconómico e cultural da sociedade.
C9 CT9 - Ter a capacidade de xestionar tempos e recursos: desenvolver plans, priorizar actividades, identificar as críticas, establecer prazos e cumprilos.

Resultados de aprendizaxe
Resultados de aprendizaxe Competencias do título
Ser quen de analizar obras audiovisuais desde a perspectiva da historia estética e tecnolóxica. A2
B2
C1
Coñecer a evolución histórica da animación e dos videoxogos. A2
B5
C5
Ser quen de presentar claramente as conclusións e os argumentos dun estudo. Aplicar un pensamento crítico, lóxico e creativo. B2
B3
B4
B11
C1
Mellorar a capacidade analítica. A2
B2
B3
C8
Habilidade para a organización e temporalización das tarefas. B2
B5
C3
C9
Resolver problemas de forma eficaz. B2
B5
B11
C3
C5
C7
Comunicarse de xeito eficaz nun ambiente de traballo. B2
B3
B4
C1
C4
C5
C6
C7
C9
Traballar en equipo de xeito colaborativo. B4
B11
C3
C4
C7
C9
Ter a capacidade de recoller e interpretar datos relevantes (normalmente dentro do seu campo de estudo) para emitir xuízos que inclúan reflexión sobre temas relevantes de tipo social, científico ou ético. B3
B5
C4
C6
Aplicar os coñecementos adquiridos ao traballo ou vocación dunha forma profesional e ter as competencias necesarias para defender argumentos e resolver problemas dentro do campo de estudo propio. B2
B3
B5

Contidos
Temas Subtemas
TEMA 1. Pioneiros do cinema de animación. 1.1. Concepto de animación.
1.2. Emile Reynauld e o teatro óptico.
1.3. Georges Méliès.
1.4. James Stuart Blackton.
1.5. Segundo de Chomón.
1.6. Ladislaw Starewicz.
1.7. Quirino Cristiani.
1.8. Emile Cohl.
TEMA 2. Animación en Norteamérica. 2.1. Winsor McCay.
2.2. Max Fleisher.
2.3. Pat Sullivan e Otto Mesmer.
2.4. Walt Disney.
2.5. Pixar.
2.6. Dreamworks.
2.7. Tim Burton.
TEMA 3. Animación en Europa do Leste. 3.1. O Bloque Soviético e o Telón de Aceiro.
3.2. Duga Film Company.
3.3. Escola de Zagreb.
3.4. Ladislaw Starevicz.
3.5. Michael Tsekhanovskiy.
3.6. Soyuzdetmultfilm Studio.
3.7. Andrey Khrzhanovsky.
3.8. Youry Norstein.
3.9. Jiri Trnka.
3.10. Jan Svankmajer.
TEMA 4. Animación no Xapón: O Anime. 4.1. Orixe e concepto de anime.
4.2. Hiroshi Okawa e Toei Doga.
4.3. Osamu Tezuka e Mushi Production.
4.4. A cultura Otaku.
4.5. Isao Takahata e Hayao Miyazaki: Estudio Ghibli.
4.6. Outros autores de referencia.
TEMA 5. Animación en Europa Occidental e Cinema de Vangarda. 5.1. Europa trala II Guerra Mundial.
5.2. Francia.
5.3. Reino Unido.
5.4. Vangardas e cinema experimental en Europa.
5.5. Cinema de vangarda nos Estados Unidos.
5.6. Canadá: National Film Board.
TEMA 6. Animación en España e en Galicia. 6.1. Precursores do cinema de animación en España.
6.2. A Idade Dourada (1939 - 1953).
6.3. Os anos 60 e 70.
6.4. A década dos 80.
6.5. A dixitalización dos 90.
6.6. Animación en Euskadi.
6.7. Animación en Galicia.
TEMA 7. Historia dos Videoxogos. 7.1. Introdución.
7.2. A industria do videoxogo no mundo.
7.3. A industria do videoxogo en España.
TEMA 8. Prehistoria dos videoxogos: Anos 40-60. 8.1. Contexto histórico: Da bomba atómica ao videoxogo.
8.2. Nacemento da informática.
8.3. Thomas Goldsmithy e Estle Ray Mann: Cathode Ray Amusement Device.
8.4. Nacemento da televisión.
8.5. John Bennett: Nimrod.
8.6. Alexander Douglas: OXO.
8.7. William Higinbotham: Tennis for Two.
8.8. O Tech Model Railroad Club e o MIT.
8.9. Steve Rusell e Martín Graetz: Spacewar!
8.10. Ralph Baer: Brown Box.
TEMA 9. Videoxogo comercial: Anos 70. 9.1. Contexto histórico.
9.2. Bill Pitts e Hugh Tuck: Galaxy Game.
9.3. Nolan Bushnell e Ted Dabney: Computer Space.
9.4. Odyssey.
9.5. Atari.
9.6. Kee Games.
9.7. A Crise de 1977.
9.8. Taito: Space Invaders.
9.9. Activision.
9.10. Outros videoxogos de referencia.
TEMA 10. Consolidación da industria do videoxogo: Anos 80. 10.1. Contexto histórico.
10.2. Mattel: Intellivision.
10.3. O Crack do 83.
10.4. O éxito dos arcade.
10.5. Namco: Pac-Man.
10.6. Nintendo.
10.7. Shigeru Miyamoto: Donkey Kong, Mario e The Legend of Zelda.
10.8. A expansión das consolas.
10.9. Perspectiva ata a actualidade.

Planificación
Metodoloxías / probas Competencias Horas presenciais Horas non presenciais / traballo autónomo Horas totais
Sesión maxistral A2 B3 B4 B11 C4 C5 C6 C8 22 39 61
Traballos tutelados A2 B2 B3 B5 B11 C3 C7 C8 C9 22 60 82
Presentación oral B2 B3 B4 C1 3 0 3
Proba de resposta múltiple B5 C1 2 0 2
 
Atención personalizada 2 0 2
 
*Os datos que aparecen na táboa de planificación son de carácter orientativo, considerando a heteroxeneidade do alumnado

Metodoloxías
Metodoloxías Descrición
Sesión maxistral Clases expositivas nas que se desenvolverán os temas indicados no punto de contidos, explicando a evolución histórica da animación e os videoxogos en cada un dos ámbitos xeográficos e culturais sinalados e amosando exemplos específicos que faciliten a comprensión.
Traballos tutelados Os alumnos/as, de xeito individual ou en grupo, elaborarán nas sesións prácticas traballos de investigación, análise e debate de cada unha das realidades explicadas nas clases expositivas.

A maiores, en grupos (invariables ata o final da materia), o alumnado elaborará un traballo final de investigación relacionado coa historia da animación ou do videoxogo.

Finalmente, na última clase práctica cada grupo exporá os resultados do traballo elaborado.
Presentación oral Ao inicio do cuadrimestre o profesorado indicará unha listaxe de filmes de animación que o alumnado deberá ver e traballar en grupo ao longo do curso, dispoñible en Moodle. Coa periodicidade que sinalen os profesores, organizaranse nas clases expositivas e/ou interactivas exposicións con formato cine fórum sobre eses filmes, a fin de traballar e afondar na aprendizaxe colectiva sobre a historia da animación.

Ademais, como foi sinalado, no apartado de traballos tutelados, na última clase os diferentes grupos exporán as conclusións e resultados da súa investigación sobre a historia dos videoxogos ou a animación.
Proba de resposta múltiple O alumnado realizará, con carácter obrigatorio, un exame tipo test, que pode ser combinado con preguntas de resposta curta, sobre os coñecementos adquiridos nas sesións expositivas e prácticas da materia.

Atención personalizada
Metodoloxías
Presentación oral
Traballos tutelados
Descrición
O alumnado recibirá atención personalizada na aula durante as sesións prácticas, ao igual que nas horas de titorías comunicadas ao inicio da materia. Recoméndase, en todo caso, concertar previamente por mail cos profesores a atención nas titorías, a fin de poder adaptarse mellor ás necesidades horarias de cada quen.

Os alumnos/as con dispensa académica deben contactar cos profesores antes do 30 de setembro para acordar un intinerario personalizado que permita suplir as ausencias ás sesións maxistrais e prácticas planificadas.

Avaliación
Metodoloxías Competencias Descrición Cualificación
Presentación oral B2 B3 B4 C1 Tal e como se sinala no punto anterior, a exposición oral do traballo final da materia e dos filmes traballados será puntuada cun máximo de 1 punto (10 sobre 100); valorándose aspectos como a claridade expositiva, a capacidade de argumentación ou a xustificación e coherencia do traballo realizado en relación cos obxectivos marcados. 10
Traballos tutelados A2 B2 B3 B5 B11 C3 C7 C8 C9 O traballo final da materia, entregado a través de Moodle na data acordada ao inicio das clases, será o elemento fundamental de valoración da parte práctica, que sumará un máximo de 5 puntos (50 sobre 100), repartidos do seguinte xeito: 4 polo traballo final en grupo + 1 pola exposición oral do mesmo e as dos filmes de animación que sexan visionados e analizados durante el curso.

A non realización dos traballos de aula, entendendo por tales os feitos durante as sesións prácticas e a exposición e participación nos cine fórum sobre os filmes, será penalizada con 0,5 puntos (5 sobre 100) por cada traballo non entregado ou non realizado correctamente.
40
Proba de resposta múltiple B5 C1 Na data publicada no calendario oficial de exames da Facultade, todo o alumnado deberá realizar un exame tipo test, coa posibilidade de ser combinado con preguntas de respuesta corta, sobre os contidos explicados nas sesións expositivas e prácticas da materia.

O test constará de diversas preguntas con resposta múltiple. Cada pregunta acertada será puntuada con x puntos e cada erro restará a metade de puntos que se obteñan por pregunta acertada, é dicir, dúas preguntas erradas anulan unha acertada. As preguntas sen contestar non penalizan.
50
 
Observacións avaliación

Os alumnos deberán consultar diariamente o Moodle,
porque a través deste espazo docente virtual comunicaráselles toda a
información necesaria sobre a materia: documentos, avisos e
cualificacións.

Alumnado presencial

O traballo final debe ser entregado a través do Moodle da UDC na tarefa creada ao efecto, só por un dos/as membros do grupo e antes das 23:59 horas do día previo á súa exposición oral na clase.

Para a avaliación deste traballo final, ademais das cuestións de contido relativas á investigación levada a cabo, serán valorados positiva ou negativamente aspectos formais como a presentación e deseño do documento ou a calidade de expresión escrita, posto que se trata de competencias básicas do alumnado universitario e de reproducir na medida do posible os condicionantes de traballo do ámbito profesional. A nota deste traballo final será a mesma para todos os/as membros do grupo, que permanecerá invariable desde o inicio do curso.

Do mesmo xeito, en relación coa exposición do traballo, tamén se avaliará, ademais da capacidade argumentativa, a claridade expositiva e a calidade de expresión oral. Nesta exposición deben estar presentes e intervir todos os membros de cada grupo.

En todas as tarefas e traballos escritos penalizarán especialmente as faltas de ortografía, que, no caso de detectarse máis de tres, serán motivo de suspenso da actividade en cuestión.

Para superar a materia deberá obterse un mínimo 2,5 puntos (25 sobre 100) en cada unha das partes avaliables: exame e parte práctica (traballo final + exposicións orais - prácticas de clase e cine fórum non entregados).

No caso de suspender, a avaliación na segunda oportunidade será idéntica, pero se o/a estudante ten aprobada unha parte (exame ou práctica), só deberá examinarse da parte suspensa. A vixencia da nota da parte aprobada quedará limitada á convocatoria do ano académico en curso.

Terase en conta na puntuación final da asignatura a asistencia e participación activa nas sesións maxistrais.

Alumnado con dispensa académica

O alumnado con dispensa académica realizará un traballo práctico, idéntico ao traballo final do resto de alumnado, pero neste caso realizado de xeito individual (2,5 / 25 puntos), ademais de ter que entregar a través de Moodle todas as prácticas feitas nas clases interactivas e comentarios sobre as películas que lle sexan asignadas (2 / 20 puntos). A valoración da parte práctica complétase coa presentación oral (0,5/ 5 puntos) que, presencialmente ou vía online, faga do traballo final; se fora posible, na mesma data e hora que o resto de alumnos/as e, se non, ante o profesor no día e hora que se acorde previamente. A data límite de entrega do traballo final serán as 23:59 horas do día previo a esa exposición oral.

Ao igual que no caso do alumnado presencial, para a avaliación destes traballos, ademais das cuestións de contido, serán valorados positiva ou negativamente aspectos formais como a presentación e deseño do documento ou a calidade de expresión escrita; ademais da capacidade argumentativa, a claridade expositiva e a calidade de expresión oral na exposición dos mesmos. Tamén serán penalizadas na mesma medida as faltas de ortografía.

Os 5 puntos restantes (50 sobre 100) correspóndense ao exame, que deberá ser feito nas mesmas datas e condicións que o alumnado presencial.

Para superar a materia deberá obterse un mínimo 2,5 puntos (25 sobre 100) en cada unha das partes avaliables: exame tipo test e parte práctica (traballos + exposición oral).

No caso de suspender, a avaliación na segunda oportunidade será idéntica, pero se o/a estudante ten aprobada unha parte (exame ou práctica), só deberá examinarse da parte suspensa. A vixencia da nota da parte aprobada quedará limitada á convocatoria do ano académico en curso.


Fontes de información
Bibliografía básica Delgado Caldevilla, P. (2019). Animación: de Betty Boop a Tim Burton.. Madrid: Diávolo Ediciones
Bendazzi, G. (2003). Cartoons – 110 años de cine de animación. Madrid: Ocho y medio
Lebihan, Y. (2018). Historia de los videojuegos. Barcelona: Redbook
López Martín, A. e García Villar, M. (2015). Mi vecino Miyazaki: Studio Ghibli, la animación japonesa que lo cambió todo. Madrid: Diábolo
Donovan, T. (2018). Replay: La historia de los videojuegos. Bollullos de la Mitación (Sevilla): Héroes de Papel
Rodríguez Prieto, R. (Coord,) (2016). Videojuegos: la explosión digital que está cambiando el mundo. Bollullos de la Mitación (Sevilla): Héroes de Papel

Bibliografía complementaria Martínez Cantudo, R. (2015). La generación que cambió la historia del videojuego. Madrid: Síntesis
Chong, A. (2010). Animación Digital. Barcelona: Blume
Faber, L. e Walters, H. (2004). Animación ilimitada: cortometrajes innovadores desde 1940. Madrid: Ocho y medio
Encinas Salamanca, A. (2017). Animando lo imposible: los orígenes de la animación stop-motion (1899-1945). Madrid: Diábolo
Martínez, D. (2017). De Super Mario a Lara Croft: la historia oculta de los videojuegos. Palma de Mallorca: Dolmen
Varios Autores (2015). Del trazo al pixel: un recorrido por la animación española. Barcelona: Cameo
Finch, C. (2011). El arte de Walt Disney: de Mickey Mouse a Toy Story 3. Barcelona: Lunwerg Editores
Pérez Rufí, J. P. (2015). El modelo europeo de desarrollo de videojuegos. Madrid: Síntesis
Candel Crespo, J. M. (2008). Historia del dibujo animado español. Murcia: Tres Fronteras
Kent, S. L. (2016). La gran historia de los videojuegos: de Pong a Pokémon y mucho más-- : un adictivo viaje al interior de los juegos con los que creciste y nunca has olvidado. Barcelona: Ediciones B Grupo Z
Van Woerkom, G. (2015). La Historia y Desarrollo de Videojuegos: La Historia, Desarrollo, Géneros y Hechos Científicos de los Videojuegos. Editor: Gabriel van Woerkom
Márquez, I. (2015). Una genealogía de la pantalla: del cine al teléfono móvil. Barcelona: Anagrama
Planells, A. J. (2015). Videojuegos y mundos de ficción: de Super Mario a Portal. Madrid: Cátedra


Recomendacións
Materias que se recomenda ter cursado previamente

Materias que se recomenda cursar simultaneamente

Materias que continúan o temario

Observacións

Green Campus

1. A entrega dos traballos documentais que se realicen nesta materia:

  • Solicitarase en formato virtual e/ou soporte informático.
  • A entrega realizarase a través de Moodle, en formato dixital sen necesidade de imprimilos.
  • De se realizar en papel:
    • Non se empregarán plásticos.
    • Realizaranse impresións a dobre cara.
    • Empregarase papel reciclado.
    • Evitarase a impresión de borradores.

2. Débese facer un uso sostible dos recursos e a prevención de impactos negativos sobre o medio natural.

3. Débese ter en conta a importancia dos principios éticos relacionados cos valores da sostenibilidade nos comportamentos persoais e profesionais.

4. Segundo se recolle nas distintas normativas de aplicación para a docencia universitaria deberase incorporar a perspectiva de xénero nesta materia (usarase linguaxe non sexista, utilizarase bibliografía de autores de ambos os sexos, propiciarase a intervención en clase de alumnos e alumnas…).

5. Traballarase para identificar e modificar prexuízos e actitudes sexistas, e influirase na contorna para modificalos e fomentar valores de respecto e igualdade.

6. Deberanse detectar situacións de discriminación por razón de xénero e proporanse accións e medidas para corrixilas.

7. Facilitarase a plena integración do alumnado que por razóns físicas, sensoriais, psíquicas ou socioculturais, experimente dificultades a un acceso axeitado, igualitario e proveitoso á vida universitaria.



(*)A Guía docente é o documento onde se visualiza a proposta académica da UDC. Este documento é público e non se pode modificar, salvo casos excepcionais baixo a revisión do órgano competente dacordo coa normativa vixente que establece o proceso de elaboración de guías