Datos Identificativos 2020/21
Asignatura (*) Historia de la Animación y los Videojuegos Código 616G02003
Titulación
Grao en Creación Dixital, Animación e Videoxogos
Descriptores Ciclo Periodo Curso Tipo Créditos
Grado 1º cuatrimestre
Primero Formación básica 6
Idioma
Castellano
Gallego
Modalidad docente Híbrida
Prerrequisitos
Departamento Socioloxía e Ciencias da Comunicación
Coordinador/a
Diaz Gonzalez, Maria Jesus
Correo electrónico
m.j.diaz@udc.es
Profesorado
Diaz Gonzalez, Maria Jesus
Puentes Rivera, Iván
Correo electrónico
m.j.diaz@udc.es
i.puentes@udc.es
Web
Descripción general A materia pretende formar ao alumnado na evolución histórica, con perspectiva xeopolítica, social e cultural, da industria do videoxogo e a animación, desde os comezos de ambas ata a época actual; adquirindo ao final da mesma un coñecemento básico dos creadores e obras de referencia de cada época e área xeográfica, así como dos avances técnicos nos que se fundamenta o seu desenvolvemento.
Plan de contingencia 1. Modificacións nos contidos
Non hai modificacións.

2. Metodoloxías
*Metodoloxías docentes que se manteñen
Sesións maxistrais síncronas e asíncronas e realización dos traballos fóra da aula.

*Metodoloxías docentes que se modifican
As sesións interactivas presenciais pasan á modalidade non presencial, síncrona ou asíncrona.

3. Mecanismos de atención personalizada ao alumnado
Resolución de dúbidas a través do correo electrónico e titorías personalizadas a través de Microsoft Teams e Moodle, previa concertación de día e hora por e-mail.

4. Modificacións na avaliación
Non hai modificacións, manténdose, particularmente, a necesidade de aprobar ambas partes da materia (teoría e práctica) para facer media e aprobar definitivamente a asignatura.

*Observacións de avaliación:
O examen final da materia, no caso de que non se poda realizar presencialmente, consistirá nunha proba online, realizada na data oficial de exame que fixe a Facultade, que combinará preguntas tipo test con outra/s de redacción, respostadas en directo, cun tempo máximo taxado, a través de Moodle e/ou Microsoft Teams. Ao igual que na modalidade presencial, cada pregunta do test respostada correctamente suma x puntos e cada unha das erradas resta ½ x, é dicir, dúas falladas anulan unha acertada; as non contestadas nin suman nin restan. Cada falta de ortografía (incluídos acentos) desconta 0,5 puntos da nota global e con tres faltas non se corrixirá o exame.

Para a realización da proba habilitarase unha reunión específica de Microsoft Teams á que todos os alumnos/as deben estar conectados na hora exacta de comezo do exame (recoméndase unirse con suficiente antelación), non podendo sumarse ninguén unha vez se inicie este. Desde o inicio ata o final do mesmo, cada alumno/a manterá activo o seu micrófono e a súa cámara web, a fin de garantir a correcta supervisión por parte do profesorado. Toda a sesión será gravada e arquivada como proba da realización do exame.

5. Modificacións da bibliografía ou webgrafía
Non se realizan cambios, pero, en todo caso, facilitaranse fontes bibliográficas e audiovisuaies online específicas.

Competencias del título
Código Competencias del título
A2 CE2 - Conocer y tener la capacidad de analizar el sector de la animación y del videojuego en su vertiente creativa y en su vertiente industrial, así como su evolución histórica.
B2 CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
B3 CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética
B4 CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado
B5 CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía
B11 CG6 - Capacidad crítica y autocrítica. Necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas.
C1 CT1 - Expresarse correctamente, tanto de forma oral como escrita, en las lenguas oficiales de la comunidad autónoma.
C3 CT3 - Utilizar las herramientas básicas de las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida.
C4 CT4 - Desarrollarse para el ejercicio de una ciudadanía respetuosa con la cultura democrática, los derechos humanos y la perspectiva de género.
C5 CT5 - Entender la importancia de la cultura emprendedora y conocer los medios al alcance de las personas emprendedoras.
C6 CT6 - Adquirir habilidades para la vida y hábitos, rutinas y estilos de vida saludables.
C7 CT7 - Desarrollar la capacidad de trabajar en equipos interdisciplinares o transdisciplinares, para ofrecer propuestas que contribuyan a un desarrollo sostenible ambiental, económico, político y social.
C8 CT8 - Valorar la importancia que tiene la investigación, la innovación y el desarrollo tecnológico en el avance socioeconómico y cultural de la sociedad.
C9 CT9 - Tener la capacidad de gestionar tiempos y recursos: desarrollar planes, priorizar actividades, identificar las críticas, establecer plazos y cumplirlos.

Resultados de aprendizaje
Resultados de aprendizaje Competencias del título
Ser capaz de analizar obras audiovisuales desde la perspectiva de la historia estética y tecnológica. A2
B2
C1
Conocer la evolución histórica de la animación y de los videojuegos. A2
B5
C5
Ser capaz de presentar claramente las conclusiones y los argumentos de un estudio. Aplicar un pensamiento crítico, lógico y creativo. B2
B3
B4
B11
C1
Mejorar la capacidad analítica. A2
B2
B3
C8
Habilidad para la organización y temporalización de las tareas. B2
B5
C3
C9
Resolver problemas de forma eficaz. B2
B5
B11
C3
C5
C7
Comunicarse de manera eficaz en un ambiente de trabajo. B2
B3
B4
C1
C4
C5
C6
C7
C9
Trabajar en equipo de modo colaborativo. B4
B11
C3
C4
C7
C9
Tener la capacidad de recoger e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su campo de estudio) para emitir juicios que incluyan reflexiones sobre temas relevantes de tipo social, científico o ético. B3
B5
C4
C6
Aplicar los conocimientos adquiridos al trabajo o vocación de una forma profesional y tener las competencias necesarias para defender argumentos y resolver problemas dentro del campo de estudio propio. B2
B3
B5

Contenidos
Tema Subtema
TEMA 1. Pioneros del cine de animación. 1.1. Concepto de animación.
1.2. Emile Reynauld y el teatro óptico.
1.3. Georges Méliès.
1.4. James Stuart Blackton.
1.5. Segundo de Chomón.
1.6. Ladislaw Starewicz.
1.7. Quirino Cristiani.
1.8. Emile Cohl.
TEMA 2. Animación en Norteamérica. 2.1. Winsor McCay.
2.2. Max Fleisher.
2.3. Pat Sullivan y Otto Mesmer.
2.4. Walt Disney.
2.5. Pixar.
2.6. Dreamworks.
2.7. Tim Burton.
TEMA 3. Animación en Europa del Este. 3.1. El Bloque Soviético y el Telón de Acero.
3.2. Duga Film Company.
3.3. Escuela de Zagreb.
3.4. Ladislaw Starevicz.
3.5. Michael Tsekhanovskiy.
3.6. Soyuzdetmultfilm Studio.
3.7. Andrey Khrzhanovsky.
3.8. Youry Norstein.
3.9. Jiri Trnka.
3.10. Jan Svankmajer.
TEMA 4. Animación en Japón: El Anime. 4.1. Origen y concepto de anime.
4.2. Hiroshi Okawa y Toei Doga.
4.3. Osamu Tezuka y Mushi Production.
4.4. La cultura Otaku.
4.5. Isao Takahata y Hayao Miyazaki: Estudio Ghibli.
4.6. Otros autores de referencia.
TEMA 5. Animación en Europa Occidental y Cine de Vanguardia. 5.1. Europa tras la II Guerra Mundial.
5.2. Francia.
5.3. Reino Unido.
5.4. Vanguardias y cine experimental en Europa.
5.5. Cinema de vanguardia en Estados Unidos.
5.6. Canadá: National Film Board.
TEMA 6. Animación en España y en Galicia. 6.1. Precursores del cine de animación en España.
6.2. La Edad Dorada (1939 - 1953).
6.3. Los años 60 y 70.
6.4. La década de los 80.
6.5. A digitalización de los 90.
6.6. Animación en Euskadi.
6.7. Animación en Galicia.
TEMA 7. Historia de los Videojuegos. 7.1. Introducción.
7.2. La industria del videojuego en el mundo.
7.3. La industria del videojuego en España.
TEMA 8. Prehistoria de los videojuegos: Años 40-60. 8.1. Contexto histórico: De la bomba atómica al videojuego.
8.2. Nacimiento de la informática.
8.3. Thomas Goldsmithy y Estle Ray Mann: Cathode Ray Amusement Device.
8.4. Nacimiento de la televisión.
8.5. John Bennett: Nimrod.
8.6. Alexander Douglas: OXO.
8.7. William Higinbotham: Tennis for Two.
8.8. El Tech Model Railroad Club y el MIT.
8.9. Steve Rusell y Martín Graetz: Spacewar!
8.10. Ralph Baer: Brown Box.
TEMA 9. Videojuego comercial: Años 70. 9.1. Contexto histórico.
9.2. Bill Pitts y Hugh Tuck: Galaxy Game.
9.3. Nolan Bushnell y Ted Dabney: Computer Space.
9.4. Odyssey.
9.5. Atari.
9.6. Kee Games.
9.7. La Crisis de 1977.
9.8. Taito: Space Invaders.
9.9. Activision.
9.10. Otros videojuegos de referencia.
TEMA 10. Consolidación de la industria del videojuego: Años 80. 10.1. Contexto histórico.
10.2. Mattel: Intellivision.
10.3. El Crack del 83.
10.4. El éxito de los arcade.
10.5. Namco: Pac-Man.
10.6. Nintendo.
10.7. Shigeru Miyamoto: Donkey Kong, Mario y The Legend of Zelda.
10.8. La expansión de las consolas.
10.9. Perspectiva hasta la actualidad.

Planificación
Metodologías / pruebas Competéncias Horas presenciales Horas no presenciales / trabajo autónomo Horas totales
Sesión magistral A2 B3 B4 B11 C4 C5 C6 C8 22 39 61
Trabajos tutelados A2 B2 B3 B5 B11 C3 C7 C8 C9 22 60 82
Presentación oral B2 B3 B4 C1 3 0 3
Prueba de respuesta múltiple B5 C1 2 0 2
 
Atención personalizada 2 0 2
 
(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos

Metodologías
Metodologías Descripción
Sesión magistral Clases expositivas en las que se desarrollarán los temas indicados en el punto de contenidos, explicando la evolución histórica de la animación y los videojuegos en cada uno de los ámbitos geográficos y culturales señalados y mostrando ejemplos específicos que faciliten la comprensión.
Trabajos tutelados Los alumnos/las, de manera individual o en grupo, elaborarán en las sesiones prácticas trabajos de investigación, análisis y debate de cada una de las realidades explicadas en las clases expositivas.

A mayores, en grupos (invariables hasta el final de la materia), el alumnado elaborará un trabajo final de investigación relacionado con la historia de la animación o del videojuego.

Finalmente, en la última clase práctica cada grupo expondrá los resultados del trabajo elaborado.
Presentación oral Al inicio del cuatrimestre el profesorado indicará un listado de películas de animación que el alumnado deberá ver y trabajar en grupo a lo largo del curso, disponible en Moodle. Con la periodicidad que señalen los profesores, se organizarán en las clases expositivas y/o interactivas exposiciones con formato cine fórum sobre esas películas, a fin de trabajar y ahondar en el aprendizaje colectivo sobre la historia de la animación.

Además, como fue señalado en el apartado de trabajos tutelados, en la última clase los diferentes grupos expondrán las conclusiones y resultados de su investigación sobre la historia de los videojuegos o la animación.
Prueba de respuesta múltiple El alumnado realizará, con carácter obligatorio, un examen tipo test, que puede ser combinado con preguntas de respuesta corta, sobre los conocimientos adquiridos en las sesiones expositivas y prácticas de la materia.

Atención personalizada
Metodologías
Presentación oral
Trabajos tutelados
Descripción
El alumnado recibirá atención personalizada en el aula durante las sesiones prácticas, al igual que en las horas de tutorías comunicadas al inicio de la materia. Se recomienda, en todo caso, concertar previamente por e-mail con los profesores la atención en las tutorías, a fin de poder adaptarse mejor a las necesidades horarias de cada cual.

Los alumnos/las con dispensa académica deben contactar con los profesores antes del 30 de septiembre para acordar un intinerario personalizado que permita suplir las ausencias a las sesiones magistrales y prácticas planificadas.

Evaluación
Metodologías Competéncias Descripción Calificación
Presentación oral B2 B3 B4 C1 Tal y como se señala en el punto anterior, la exposición oral del trabajo final de la materia y de las películas trabajadas será puntuada con un máximo de 1 punto (10 sobre 100); valorándose aspectos como la claridad expositiva, la capacidad de argumentación o la justificación y coherencia del trabajo realizado en relación con los objetivos marcados. 10
Trabajos tutelados A2 B2 B3 B5 B11 C3 C7 C8 C9 El trabajo final de la materia, entregado a través de Moodle en la fecha acordada al inicio de las clases, será el elemento fundamental de valoración de la parte práctica, que sumará un máximo de 5 puntos (50 sobre 100), repartidos de la siguiente manera: 4 por el trabajo final en grupo + 1 por la exposición oral del mismo y la de las películas de animación que sean visionadas y analizadas a lo largo del curso.

La no realización de los trabajos de aula, entendiendo por tales los hechos durante las sesiones prácticas y la exposición y participación en los cine fórum sobre las películas, será penalizada con 0,5 puntos (5 sobre 100) por cada trabajo no entregado o no realizado correctamente.
40
Prueba de respuesta múltiple B5 C1 En la fecha publicada en el calendario oficial de exámenes de la Facultad, todo el alumnado deberá realizar un examen tipo test, con la posibilidad de ser combinado con preguntas de respuesta corta, sobre los contenidos explicados en las sesiones expositivas y prácticas de la materia.

El test constará de diversas preguntas con respuesta múltiple. Cada pregunta acertada será puntuada con x puntos y cada error restará la mitad de puntos que se obtengan por pregunta acertada, es decir, dos preguntas erradas anulan una acertada. Las preguntas sin contestar no penalizan.
50
 
Observaciones evaluación

Alumnado presencial

El trabajo final debe ser entregado a través del Moodle de la UDC en la tarea creada al efecto, solo por uno de los/las miembros del grupo y antes de las 23:59 horas del día previo a su exposición oral en la clase.


Para la evaluación de este trabajo final, además de las cuestiones de contenido relativas a la investigación llevada a cabo, serán valorados positiva o negativamente aspectos formales como la presentación y diseño del documento o la calidad de expresión escrita, puesto que se trata de competencias básicas del alumnado universitario y de reproducir en la medida del posible los condicionantes de trabajo del ámbito profesional. La nota de este trabajo final será la misma para todos los/las miembros del grupo, que permanecerá invariable desde el inicio del curso.


Del mismo modo, en relación con la exposición del trabajo, también se evaluará, además de la capacidad  argumentativa, la claridad expositiva y la calidad de expresión oral. En esta exposición deben estar presentes e intervenir todos los miembros de cada grupo.


En todas las tareas y trabajos escritos penalizarán especialmente las faltas de ortografía, que, en el caso de detectarse más de tres, serán motivo de suspenso de la actividad en cuestión.


Para superar la materia deberá obtenerse un mínimo 2,5 puntos (25 sobre 100) en cada una de las partes evaluables: examen y parte práctica (trabajo final + exposiciones orales - prácticas de clase y cine fórum no entregados).


En el caso de suspender, la evaluación en la segunda oportunidad será idéntica, pero si el/la estudiante tiene aprobada una parte (examen o práctica), solo deberá examinarse de la parte suspensa. La vigencia de la nota de la parte aprobada quedará limitada a la convocatoria del año académico en curso.


Se tendrá en cuenta en la puntuación final de la  asignatura la asistencia y participación activa en las sesiones magistrales.

Alumnado con dispensa académica

El alumnado con dispensa académica realizará un trabajo práctico, idéntico al trabajo final del resto de alumnado, pero en este caso realizado de manera individual (2,5 / 25 puntos), además de tener que entregar a través de Moodle todas las prácticas hechas en las clases interactivas y comentarios sobre las películas que le sean asignadas (2 / 20 puntos). La valoración de la parte práctica se completa con la presentación oral (0,5/ 5 puntos) que, presencialmente o vía online, haga del trabajo final; si es posible, en la misma fecha y hora que el resto de alumnos/las y, si no, ante el profesor en el día y hora que se acuerde previamente. La fecha límite de entrega del trabajo final serán las 23:59 horas del día previo a esa exposición oral.


Al igual que en el caso del alumnado presencial, para la evaluación de estos trabajos, además de las cuestiones de contenido, serán valorados positiva o negativamente aspectos formales como la presentación y diseño del documento o la calidad de expresión escrita; además de la capacidad  argumentativa, la claridad expositiva y la calidad de expresión oral en la exposición de los mismos. También serán penalizadas en la misma medida las faltas de ortografía.


Los 5 puntos restantes (50 sobre 100) se corresponden al examen, que deberá ser hecho en las mismas fechas y condiciones que el alumnado presencial.


Para superar la materia deberá obtenerse un mínimo 2,5 puntos (25 sobre 100) en cada una de las partes evaluables: examen tipo test y parte práctica (trabajos + exposición oral).


En el caso de suspender, la evaluación en la segunda oportunidad será idéntica, pero si el/la estudiante tiene aprobada una parte (examen o práctica), solo deberá examinarse de la parte suspensa. La vigencia de la nota de la parte aprobada quedará limitada a la convocatoria del año académico en curso.


Fuentes de información
Básica Delgado Caldevilla, P. (2019). Animación: de Betty Boop a Tim Burton.. Madrid: Diávolo Ediciones
Bendazzi, G. (2003). Cartoons – 110 años de cine de animación. Madrid: Ocho y medio
Lebihan, Y. (2018). Historia de los videojuegos. Barcelona: Redbook
López Martín, A. e García Villar, M. (2015). Mi vecino Miyazaki: Studio Ghibli, la animación japonesa que lo cambió todo. Madrid: Diábolo
Donovan, T. (2018). Replay: La historia de los videojuegos. Bollullos de la Mitación (Sevilla): Héroes de Papel
Rodríguez Prieto, R. (Coord,) (2016). Videojuegos: la explosión digital que está cambiando el mundo. Bollullos de la Mitación (Sevilla): Héroes de Papel

Complementária Martínez Cantudo, R. (2015). La generación que cambió la historia del videojuego. Madrid: Síntesis
Chong, A. (2010). Animación Digital. Barcelona: Blume
Faber, L. e Walters, H. (2004). Animación ilimitada: cortometrajes innovadores desde 1940. Madrid: Ocho y medio
Encinas Salamanca, A. (2017). Animando lo imposible: los orígenes de la animación stop-motion (1899-1945). Madrid: Diábolo
Martínez, D. (2017). De Super Mario a Lara Croft: la historia oculta de los videojuegos. Palma de Mallorca: Dolmen
Varios Autores (2015). Del trazo al pixel: un recorrido por la animación española. Barcelona: Cameo
Finch, C. (2011). El arte de Walt Disney: de Mickey Mouse a Toy Story 3. Barcelona: Lunwerg Editores
Pérez Rufí, J. P. (2015). El modelo europeo de desarrollo de videojuegos. Madrid: Síntesis
Candel Crespo, J. M. (2008). Historia del dibujo animado español. Murcia: Tres Fronteras
Kent, S. L. (2016). La gran historia de los videojuegos: de Pong a Pokémon y mucho más-- : un adictivo viaje al interior de los juegos con los que creciste y nunca has olvidado. Barcelona: Ediciones B Grupo Z
Van Woerkom, G. (2015). La Historia y Desarrollo de Videojuegos: La Historia, Desarrollo, Géneros y Hechos Científicos de los Videojuegos. Editor: Gabriel van Woerkom
Márquez, I. (2015). Una genealogía de la pantalla: del cine al teléfono móvil. Barcelona: Anagrama
Planells, A. J. (2015). Videojuegos y mundos de ficción: de Super Mario a Portal. Madrid: Cátedra


Recomendaciones
Asignaturas que se recomienda haber cursado previamente

Asignaturas que se recomienda cursar simultáneamente

Asignaturas que continúan el temario

Otros comentarios

Green Campus

1. La entrega de los trabajos documentales que se realicen en esta materia: 

  • Se solicitará en formato virtual y/o soporte informático. 
  • La entrega se realizará a través de Moodle, en formato digital sin necesidad de imprimirlos.
  • De realizarse en papel: 
    • No se emplearán plásticos. 
    • Se realizarán impresiones a doble cara. 
    • Se empleará papel reciclado. 
    • Se evitará la impresión de borradores. 

2. Se debe hacer un uso sostenible de los recursos y la prevención de impactos negativos sobre el medio natural. 

3. Se debe tener en cuenta a importancia de los principios éticos relacionados con los valores de la sostenibilidad en los comportamientos personales y profesionales. 

4. Según se recoge en las distintas normativas de aplicación para la docencia universitaria se deberá incorporar la perspectiva de género en esta materia (se usará lenguaje no sexista, se utilizará bibliografía de autores de ambos sexos, se propiciará la intervención en clase de alumnos y alumnas...). 

5. Se trabajará para identificar y modificar prejuicios y actitudes sexistas, y se influirá en el entorno para modificarlos y fomentar valores de respeto e igualdad. 

6. Se deberán detectar situaciones de discriminación por razón de género y se propondrán acciones y medidas para corregirlas. 

7. Se facilitará la plena integración del alumnado que por razones físicas, sensoriales, psíquicas o socioculturales, experimente dificultades a un acceso idóneo, igualitario y provechoso a la vida universitaria.



(*) La Guía Docente es el documento donde se visualiza la propuesta académica de la UDC. Este documento es público y no se puede modificar, salvo cosas excepcionales bajo la revisión del órgano competente de acuerdo a la normativa vigente que establece el proceso de elaboración de guías