Datos Identificativos 2022/23
Asignatura (*) Historia de la Animación y los Videojuegos Código 616G02003
Titulación
Grao en Creación Dixital, Animación e Videoxogos
Descriptores Ciclo Periodo Curso Tipo Créditos
Grado 1º cuatrimestre
Primero Formación básica 6
Idioma
Castellano
Modalidad docente Presencial
Prerrequisitos
Departamento Socioloxía e Ciencias da Comunicación
Coordinador/a
Videla Rodríguez, José Juan
Correo electrónico
jose.videla@udc.es
Profesorado
Videla Rodríguez, José Juan
Correo electrónico
jose.videla@udc.es
Web
Descripción general A materia pretende formar ao alumnado na evolución histórica, con perspectiva xeopolítica, social e cultural, da industria do videoxogo e a animación, desde os comezos de ambas ata a época actual; adquirindo ao final da mesma un coñecemento básico dos creadores e obras de referencia de cada época e área xeográfica, así como dos avances técnicos nos que se fundamenta o seu desenvolvemento.

Competencias del título
Código Competencias del título
A2 CE2 - Conocer y tener la capacidad de analizar el sector de la animación y del videojuego en su vertiente creativa y en su vertiente industrial, así como su evolución histórica.
B2 CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
B3 CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética
B4 CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado
B5 CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía
B11 CG6 - Capacidad crítica y autocrítica. Necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas.
C1 CT1 - Expresarse correctamente, tanto de forma oral como escrita, en las lenguas oficiales de la comunidad autónoma.
C3 CT3 - Utilizar las herramientas básicas de las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida.
C4 CT4 - Desarrollarse para el ejercicio de una ciudadanía respetuosa con la cultura democrática, los derechos humanos y la perspectiva de género.
C5 CT5 - Entender la importancia de la cultura emprendedora y conocer los medios al alcance de las personas emprendedoras.
C6 CT6 - Adquirir habilidades para la vida y hábitos, rutinas y estilos de vida saludables.
C7 CT7 - Desarrollar la capacidad de trabajar en equipos interdisciplinares o transdisciplinares, para ofrecer propuestas que contribuyan a un desarrollo sostenible ambiental, económico, político y social.
C8 CT8 - Valorar la importancia que tiene la investigación, la innovación y el desarrollo tecnológico en el avance socioeconómico y cultural de la sociedad.
C9 CT9 - Tener la capacidad de gestionar tiempos y recursos: desarrollar planes, priorizar actividades, identificar las críticas, establecer plazos y cumplirlos.

Resultados de aprendizaje
Resultados de aprendizaje Competencias del título
Ser capaz de analizar obras audiovisuales desde la perspectiva de la historia estética y tecnológica. A2
B2
C1
Conocer la evolución histórica de la animación y de los videojuegos. A2
B5
C5
Ser capaz de presentar claramente las conclusiones y los argumentos de un estudio. Aplicar un pensamiento crítico, lógico y creativo. B2
B3
B4
B11
C1
Mejorar la capacidad analítica. A2
B2
B3
C8
Habilidad para la organización y temporalización de las tareas. B2
B5
C3
C9
Resolver problemas de forma eficaz. B2
B5
B11
C3
C5
C7
Comunicarse de manera eficaz en un ambiente de trabajo. B2
B3
B4
C1
C4
C5
C6
C7
C9
Trabajar en equipo de modo colaborativo. B4
B11
C3
C4
C7
C9
Tener la capacidad de recoger e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su campo de estudio) para emitir juicios que incluyan reflexiones sobre temas relevantes de tipo social, científico o ético. B3
B5
C4
C6
Aplicar los conocimientos adquiridos al trabajo o vocación de una forma profesional y tener las competencias necesarias para defender argumentos y resolver problemas dentro del campo de estudio propio. B2
B3
B5

Contenidos
Tema Subtema
TEMA 1. Pioneros del cine de animación. 1.1. Concepto de animación.
1.2. Emile Reynauld y el teatro óptico.
1.3. Georges Méliès.
1.4. James Stuart Blackton.
1.5. Segundo de Chomón.
1.6. Ladislaw Starewicz.
1.7. Quirino Cristiani.
1.8. Emile Cohl.
TEMA 2. Animación en Norteamérica. 2.1. Winsor McCay.
2.2. Max Fleisher.
2.3. Pat Sullivan y Otto Mesmer.
2.4. Walt Disney.
2.5. Pixar.
2.6. Dreamworks.
2.7. Tim Burton.
TEMA 3. Animación en Europa del Este. 3.1. El Bloque Soviético y el Telón de Acero.
3.2. Duga Film Company.
3.3. Escuela de Zagreb.
3.4. Ladislaw Starevicz.
3.5. Michael Tsekhanovskiy.
3.6. Soyuzdetmultfilm Studio.
3.7. Andrey Khrzhanovsky.
3.8. Youry Norstein.
3.9. Jiri Trnka.
3.10. Jan Svankmajer.
TEMA 4. Animación en Japón: El Anime. 4.1. Origen y concepto de anime.
4.2. Hiroshi Okawa y Toei Doga.
4.3. Osamu Tezuka y Mushi Production.
4.4. La cultura Otaku.
4.5. Isao Takahata y Hayao Miyazaki: Estudio Ghibli.
4.6. Otros autores de referencia.
TEMA 5. Animación en Europa Occidental y Cine de Vanguardia. 5.1. Europa tras la II Guerra Mundial.
5.2. Francia.
5.3. Reino Unido.
5.4. Vanguardias y cine experimental en Europa.
5.5. Cinema de vanguardia en Estados Unidos.
5.6. Canadá: National Film Board.
TEMA 6. Animación en España y en Galicia. 6.1. Precursores del cine de animación en España.
6.2. La Edad Dorada (1939 - 1953).
6.3. Los años 60 y 70.
6.4. La década de los 80.
6.5. A digitalización de los 90.
6.6. Animación en Euskadi.
6.7. Animación en Galicia.
TEMA 7. Historia de los Videojuegos. 7.1. Introducción.
7.2. La industria del videojuego en el mundo.
7.3. La industria del videojuego en España.
TEMA 8. Prehistoria de los videojuegos: Años 40. 8.1. Contexto histórico: De la bomba atómica al videojuego.
8.2. Nacimiento de la informática.
8.3. Thomas Goldsmithy y Estle Ray Mann: Cathode Ray Amusement Device.
8.4. Nacimiento de la televisión.

TEMA 9. Videojuegos. Desarrollo tecnológico. Anos 50. 9.1. John Bennett: Nimrod.
9.2. Alexander Douglas: OXO.
9.3. William Higinbotham: Tennis for Two.
TEMA 10. Videojuegos Desarrollo creativo. Años 60. 10.1.-El Tech Model Railroad Club y el MIT.
10.2. Steve Rusell e Martin Graetz: Spacewar!
10.3. Ralph Baer: Brown Box.
TEMA 11. Videojuego comercial: Años 70. 11.1. Contexto histórico.
11.2. Bill Pitts y Hugh Tuck: Galaxy Game.
11.3. Nolan Bushnell y Ted Dabney: Computer Space.
11.4. Odyssey.
11.5. Atari.
11.6. Kee Games.
11.7. La Crisis de 1977.
10.8. Taito: Space Invaders.
10.9. Activision.
10.10. Otros videojuegos de referencia.
TEMA 12. Consolidación de la industria del videojuego: Años 80. 12.1. Contexto histórico.
12.2. Mattel: Intellivision.
12.3. El Crack del 83.
12.4. El éxito de los arcade.
12.5. Namco: Pac-Man.
12.6. Nintendo.
12.7. Shigeru Miyamoto: Donkey Kong, Mario y The Legend of Zelda.
TEMA 13. La explosión de las consolas. Años 90. 13.1. La expansión de las consolas.
13.2.La primera "guerra de las consolas".
13.3. Las consolas de 16 bits.
13.4 Llega el 3D.
13.5. Sony entra en juego. PlayStation.
13.6. Microsoft: Xbox.
13.7. Nintendo Wii.

Planificación
Metodologías / pruebas Competéncias Horas presenciales Horas no presenciales / trabajo autónomo Horas totales
Sesión magistral A2 B3 B4 B11 C4 C5 C6 C8 22 0 22
Trabajos tutelados A2 B2 B3 B5 B11 C3 C7 C8 C9 26 17 43
Prueba de respuesta breve A2 C1 C9 1 75 76
Presentación oral B2 B3 B4 C1 1 6 7
 
Atención personalizada 2 0 2
 
(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos

Metodologías
Metodologías Descripción
Sesión magistral El profesor expondrá los aspectos mas relevantes que contextualizan cada etapa histórica y mostrará ejemplos. A continuación los/las estudiantes responderán a un cuestionario sobre el tema.
Trabajos tutelados Trabajos en grupo e individuales con fuentes audiovisuales y bibliográficas referidas a los diferentes apartados del temario..
Prueba de respuesta breve Examen sobre las películas de visión obligatoria.
Presentación oral Exposición grupal de los contenidos trabajados en las clases prácticas.

Atención personalizada
Metodologías
Presentación oral
Trabajos tutelados
Descripción
El alumnado recibirá atención personalizada en el aula durante las sesiones prácticas, en las horas de tutorías fijadas en el horario del profesor y a través de Teams cando así lo demande.

Evaluación
Metodologías Competéncias Descripción Calificación
Presentación oral B2 B3 B4 C1 Exposición oral de los trabajos grupales sobre los contenidos de la materia. 20
Sesión magistral A2 B3 B4 B11 C4 C5 C6 C8 Cuestionario sobre cada tema expuesto 20
Trabajos tutelados A2 B2 B3 B5 B11 C3 C7 C8 C9 Elaboración de trabajos grupales sobre los contenidos de la materia. 30
Prueba de respuesta breve A2 C1 C9 Examen breve sobre las películas de visión obligatoria. 30
 
Observaciones evaluación

NORMAS GENERALES

·      Para aprobar hay que tener aprobadas los bloques teórico y práctico.

·      En caso de suspender, en la segunda oportunidad se evaluará el bloque o bloques que estuviera suspenso, y dentro de cada bloque la parte o partes que no se hubiera aprobado.

·      Para que se compute la nota del blog hay que haber asistido a un mínimo del 80% clases prácticas.

·      Si se suspende la parte de los blogs, cada estudiante realizará un blog con contenidos que se señalarán oportunamente.

·      La nota de cada cuestionario se computa si se ha asistido previamente a la clase expositiva del lunes.

  • La copia textual en los trabajos grupales o personales, o cualquier otro tipo de acción fraudulenta supondrá la calificación de 0 en el trabajo o prueba correspondente. 


BLOQUE DE TEORÍA

·      El bloque de teoría está compuesto por los cuestionarios y el examen de películas.

·      El bloque tiene un valor total de 5 sobre 10 en la calificación global.

·      Para aprobar este bloque hay que tener como mínimo un 2,5 entre los cuestionarios y el examen de películas.

 

 

BLOQUE DE PRÁCTICA

·      El bloque de práctica está compuesto por el blog y la exposición de los contenidos.

·      El bloque tiene un valor de 5 sobre 10 en la calificación final

·      Para aprobar este bloque hay que tener un 2,5 como mínimo entre el blog y la exposición de los contenidos.




Fuentes de información
Básica Delgado Caldevilla, P. (2019). Animación: de Betty Boop a Tim Burton.. Madrid: Diávolo Ediciones
Bendazzi, G. (2003). Cartoons – 110 años de cine de animación. Madrid: Ocho y medio
Martínez, D. (2017). De Super Mario a Lara Croft: la historia oculta de los videojuegos. Palma de Mallorca: Dolmen
Kent, S. L. (2016). La gran historia de los videojuegos. Barcelona: Ediciones B Grupo Z
Lorenzo Hernández, María (2021). La imagen animada. Una historia imprescindible. Madrid:Diábolo Ediciones
López Martín, A. e García Villar, M. (2015). Mi vecino Miyazaki: Studio Ghibli, la animación japonesa que lo cambió todo. Madrid: Diábolo
Esteve Gutiérrez, Jaume (2016). Ocho quilates. Una historia de la Edad de Oro del software español. Madrid: Ochioquilates
Donovan, T. (2018). Replay: La historia de los videojuegos. Bollullos de la Mitación (Sevilla): Héroes de Papel
Rodríguez Prieto, R. (Coord,) (2016). Videojuegos: la explosión digital que está cambiando el mundo. Bollullos de la Mitación (Sevilla): Héroes de Papel

Complementária Martínez Cantudo, R. (2015). La generación que cambió la historia del videojuego. Madrid: Síntesis
Chong, A. (2010). Animación Digital. Barcelona: Blume
Faber, L. e Walters, H. (2004). Animación ilimitada: cortometrajes innovadores desde 1940. Madrid: Ocho y medio
Encinas Salamanca, A. (2017). Animando lo imposible: los orígenes de la animación stop-motion (1899-1945). Madrid: Diábolo
Varios Autores (2015). Del trazo al pixel: un recorrido por la animación española. Barcelona: Cameo
Finch, C. (2011). El arte de Walt Disney: de Mickey Mouse a Toy Story 3. Barcelona: Lunwerg Editores
Pérez Rufí, J. P. (2015). El modelo europeo de desarrollo de videojuegos. Madrid: Síntesis
Candel Crespo, J. M. (2008). Historia del dibujo animado español. Murcia: Tres Fronteras
Van Woerkom, G. (2015). La Historia y Desarrollo de Videojuegos: La Historia, Desarrollo, Géneros y Hechos Científicos de los Videojuegos. Editor: Gabriel van Woerkom
Márquez, I. (2015). Una genealogía de la pantalla: del cine al teléfono móvil. Barcelona: Anagrama
Planells, A. J. (2015). Videojuegos y mundos de ficción: de Super Mario a Portal. Madrid: Cátedra


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